Aqui está outro artigo sobre design de nível no estilo Mario.
E aqui está um artigo que me deparei há algum tempo, enquanto pesquisava o design de nível de procedimento para jogos de plataforma. Ele discute os padrões de dificuldade e design.
Tente encontrar um equilíbrio entre seções complicadas de plataformas e lugares para "descansar". Observe que pouquíssimos jogos de plataforma são constantemente desafiadores, mas, em vez disso, fornecem lugares para pausar e se divertir na conclusão de uma seção difícil ou para se colocarem no próximo bloco. Muitas vezes, isso é feito por meio de pontos de verificação óbvios, mas nem sempre precisa ser tão discreto.
Lembre-se que, em Super Mario Bros, não são patrões, embora o seu ataque primário está saltando (bolas de fogo não obstante). Bowser não pode ser derrotado pulando sobre ele, mas superá-lo é um desafio que rompe com o modelo de pular sobre tudo que muitas plataformas simples exibem. Além disso, o Super Meat Boy apresenta vários tipos diferentes de chefes, muitos deles com um truque único. Mas você realmente não ataca nenhum deles diretamente, pois só pode pular. Não ser capaz de atacar não deixa os chefes fora de questão; pode realmente torná-los melhores.