Os usuários do iOS usam os botões do Facebook e do Twitter nos jogos?


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Alguém tem alguma ideia ou experiência sobre a possibilidade de colocar os botões de "compartilhar" do Facebook ou do Twitter em um jogo do iOS? Por exemplo, quando um usuário obtém uma pontuação alta, apresenta a opção de compartilhar sua pontuação via Facebook ou Twitter.

Minhas reservas / preconceitos contra a inclusão de botões do Facebook ou Twitter no meu jogo são:

  • Desconfie de botões que são postados automaticamente sem a possibilidade de formatar o texto
  • Eu não uso a si próprio porque costumo criar tweets ou postagens no mural do Facebook manualmente

Por outro lado, os benefícios potenciais de tais botões podem obviamente ser profundos. A questão é simples: os usuários do iOS realmente usam esses botões?


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Embora eu não tenha dados empíricos, talvez seja possível investigar isso pelo menos no lado do Twitter, pois os dados estão disponíveis ao público. Por exemplo, isso mostra que nas últimas horas a partir do momento da postagem (horário do euro da manhã), quatro ou cinco pessoas por hora estavam postando suas pontuações. Vale a pena conferir outros jogos e outras vezes! Isso também pressupõe que a pesquisa no Twitter não está escondendo coisas de nós, usando a API pode ser melhor.
Martin Foot

Respostas:


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Um estudo patrocinado pela indústria afirma que apenas 22% dos clientes tiveram uma atitude positiva em relação à publicidade em mídias sociais e 8% dos consumidores abandonaram um SNS (sites de redes sociais) por causa do que eles consideravam publicidade excessiva [1].

Schlosser, Shavitt e Kanfer chegaram à conclusão de que os usuários que "contribuem ativamente com o conteúdo" veem os anúncios on-line mais negativamente do que os usuários que apenas o consomem. [2]

Outro estudo constatou que, quando a SNA entregava conteúdo ou impressões que forneciam valor informativo ou de entretenimento ou oferecia valor social, os consumidores pareciam mais propensos a responder favoravelmente aos estímulos de anúncios. Ele também descobriu que "esses resultados sugeriram que um pré-requisito para uma execução mais bem-sucedida do SNA seria os anunciantes criarem mensagens que forneçam algum tipo de valor explícito aos [...] usuários. E por uma ampla margem, o valor que parecia mais provável ser altamente considerado pelos usuários do SNS era entretenimento ". [3]

A Activision lançou uma extensa campanha publicitária ao lançar Modern Warfare 2, que incluiu (entre outros canais de publicidade) Twitter, Youtube e Facebook [4,5]. Quando o jogo foi lançado, ele arrecadou US $ 550 milhões no que a Activision Blizzard chama de "maior lançamento de entretenimento de todos os tempos" [5].

Desviando-se um pouco do assunto, um estudo da Nielsen Games pesquisou 534 "jogadores" sobre se eles responderam à publicidade em jogos - 11% disseram que compraram uma marca, 19% disseram que conversaram sobre isso e 10% disseram que recomendavam o jogo. 11% disseram buscar mais informações. (Embora nenhuma taxa de comparação direta tenha sido oferecida com outras formas de mídia, 1% dos consumidores expostos à publicidade de resposta direta eventualmente compram o produto anunciado.) [6]

As estimativas de quanto vale um "fã" ou "like" no facebook variam entre 44 centavos e US $ 3,60; a questão parece ser que o facebook não possui as métricas necessárias para analisar corretamente os impactos da publicidade no local [7]. Felizmente, o facebook concordou em fazer parceria com a Nielsen Ratings, e a Nielsen Ratings planeja lançar um novo sistema "Online Campaign Ratings" que rastreia o desempenho do anúncio e a demografia do público [8].

É claro que a publicidade no Facebook tem um impacto, no entanto; "Texas Pete Hot Sauce" publicou uma campanha no facebook que supostamente teve um resultado direto, mensurável e eficaz. [9]

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Obviamente, há questões a serem tratadas ao analisar esses dados: eles estão relacionados apenas tangencialmente à questão, não há estudos importantes sobre o impacto da publicidade no SNS, e eu não sou especialista no campo da publicidade ou da pesquisa associada a ela. (Eu sei minhas estatísticas embora).

A campanha publicitária da Activision é amplamente anedótica; dado que não podemos ver nenhum dado de impacto, mas concluí que os padrões acadêmicos no gamedev.SE são um pouco mais baixos do que os periódicos revisados ​​por pares e, como tal, podem ser de algum interesse.

Quanto a uma resposta "pessoal" (lembre-se de pessoas: evidências anedóticas não são dados), eu diria que sim, uma parte dos usuários provavelmente postará coisas no facebook, se forem relevantes ou divertidas (por exemplo, o Doodle Jump publica seu alta pontuação e verifica sua lista de amigos para ver se eles têm alguma pontuação alta com a qual você possa comparar. Eu recomendaria "Amigos, fãs e seguidores: os anúncios funcionam em redes sociais?" como o estudo mais relevante para sua pergunta. Infelizmente , eles chegam à mesma conclusão que eu: "Evidências anedóticas indicam que a publicidade em redes sociais (SNA) pode ser eficaz quando os usuários a aceitam, mas a percepção de comercialização excessiva pode levar ao abandono do usuário. O suporte empírico para essas proposições, no entanto, é em falta."e depois analisa como as atitudes dos usuários em relação ao SNA (Social Network Advertising) são afetadas por coisas como conteúdo, estrutura e fatores sociais.

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[1]: AdReAction. “Marcas + consumidores + mídias sociais: o que os profissionais de marketing devem saber sobre quem está se socializando e por quê.” Dynamic Logic, 26 de janeiro de 2010 [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - Removida, mas acessível em http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt e A. Kanfer. "Pesquisa sobre as atitudes dos usuários da Internet em relação à publicidade na Internet". Journal of Interactive Marketing 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Amigos, fãs e seguidores: os anúncios funcionam em redes sociais ?. (2011). Journal of Advertising Research, 51 (1), 258-275. Recuperado do EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. "Estudo: os jogadores respondem a anúncios". Brandweek 49, n. 32: 6. Academic Search Elite, EBSCOhost (acessado em 16 de agosto de 2011).
[7] Bruner, Jon. 2011. "O que é um" Like "Worth ?." Forbes 188, n. 2: 28-30. Academic Search Elite, EBSCOhost (acessado em 16 de agosto de 2011).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- parte de facebooks-ad-momentum /


Sim, boa resposta Robert S!
Engenheiro de

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Esta resposta poderia usar alguma formatação embora ... :)
bummzack

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Eu sou o criador do Trainyard para iOS. É um jogo de quebra-cabeça e, quando os jogadores resolvem um quebra-cabeça, eles podem compartilhar sua solução no Facebook, Twitter ou diretamente no site do Trainyard.

Não faço análises no aplicativo, mas posso dizer que os jogadores usam os botões. Você pode fazer uma pesquisa simples no Twitter para ver as pessoas que twittaram do jogo na semana passada: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Uma tonelada de jogadores Pressione o botão Share para compartilhar suas soluções no trainyard.ca sem tomar esse link e postá-lo no Twitter ou Facebook. Até o momento, mais de 1,5 milhão de soluções foram compartilhadas. Você pode vê-los aqui http://trainyard.ca/solutions


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Eu acho que o Sword & Sworcery é um ótimo exemplo de como implementar efetivamente a postagem nas mídias sociais em um jogo. Nesse caso, era estritamente twitter, mas acho que eles devem grande parte de seu sucesso a esse recurso.

Em vez de publicar pontuações ou progresso no sentido tradicional, toda a história do jogo é dividida em partes de 140 caracteres, que o usuário tem a opção de compartilhar como quiser. Outras pessoas que viram essas frases aleatórias, mas interessantes, que aparecem nos feeds de seus amigos, investigaram e deram uma olhada no jogo. Também deu muita pressão e agitação que não estavam diretamente relacionadas à sua jogabilidade.

Ele ofereceu uma maneira de as pessoas compartilharem aspectos de sua experiência sem parecer um anúncio.

Este artigo oferece um resumo decente de como eles fizeram o jogo funcionar: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Para obter resultados mais empíricos, a equipe de super-irmãos estima mais de 200.000 tweets com a hashtag #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


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Em nossos jogos, as pessoas Bunny Shooter e Ant Smasher usam esses botões, muitos não, como revela uma simples pesquisa no Twitter. Mas como eles foram fáceis de implementar, vamos colocá-los em nossos próximos projetos.


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Pessoalmente, acho que é realmente irritante quando vou ao perfil do Facebook de um amigo ou ao meu perfil e vejo que tudo é isso:

Spamage!


No entanto, acho que é uma enorme ferramenta de marketing que pode fazer seu jogo crescer extremamente rápido. Eu já vi alguns jogos no iOS que usam o FB e o Twitter no jogo. Um jogo que eu vi que é o melhor é o Haypi Kingdom , que só é publicado no seu mural quando você sobe de nível.

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