Sei que essa pergunta é complexa e subjetiva, mas tenha paciência comigo por um momento.
Acredito firmemente que o software de videogame é essencialmente diferente de, por exemplo, software de planilha, pois, do ponto de vista do usuário, alguns jogos têm mais semelhanças com o cinema do que com o software comum. No entanto, quando se trata de métodos de priorização de requisitos que ajudam os desenvolvedores a classificar qual recurso ou ideia é mais importante, não existe nenhum que facilite os aspectos criativos dos videogames. A maioria das técnicas disponíveis apenas ajuda no desenvolvimento regular de software, onde o foco está no risco e no custo dos requisitos, e não leva em consideração o aspecto criativo dos requisitos de videogame.
Para ilustrar o problema, pense em um requisito (ou seja, ideia de recurso) como o visto no Super Paper Mario, onde Mario pode sair do mundo 3D e entrar no mundo 2D e vice-versa para contornar obstáculos. Este é um requisito bastante desafiador para implementar e provavelmente caro, mas definitivamente crucial para o sucesso do jogo. Os métodos de priorização disponíveis ignoram o valor do criativo / entretenimentodesse requisito e principalmente apenas estimar o quanto a implementação é cara e (tecnologicamente) arriscada. Obviamente, este é um exemplo muito simplista, mas você pode imaginar um caso em que haja um conjunto de ótimas idéias de jogos (requisitos funcionais e não funcionais) e recursos insuficientes para realizar todas elas. Quando se trata de cálculo de valor, a pesquisa acadêmica não fornece aos desenvolvedores de jogos uma maneira adequada de estimar o valor dos requisitos do jogo.
ATUALIZAÇÃO / Esclarecimento: Na minha pesquisa, estudo as soluções de gerenciamento de produtos de software disponíveis (mais especificamente algoritmos de priorização de requisitos) e tento descobrir por que eles não são adequados para o desenvolvimento de jogos. Parece que é a natureza criativa ou de entretenimento do próprio software que introduz essa incompatibilidade. É a inadequação (disponível) das técnicas, reconhecer o valor principal do software e seu objetivo conceitualmente diferente.
Com o software comum, é o usuário ou suas necessidades que mais frequentemente ajuda a estimar o valor dos requisitos. Além disso, é o usuário que produz a maioria dos requisitos. No software de videogame, é a visão criativa que impulsiona os requisitos. No que diz respeito à origem dos requisitos, é o paradigma de fora para dentro versus de dentro para fora. Tendo estabelecido essa diferença fundamental, podemos deduzir que, se os algoritmos de priorização de requisitos (RP) focarem nas idéias / necessidades do usuário, a fim de estimar o valor dos requisitos para softwares regulares, então, no caso de softwares de videogame, o algoritmo RP deve satisfazer a visão criativa. Pelo valor criativo / de entretenimento de um requisito, refiro-me ao grau em que a visão central se baseia nesse requisito específico.
O que tento fazer é encontrar uma maneira de priorizar os requisitos de acordo com sua relevância / importância para essa visão criativa central. Em última análise, isso fornecerá um valor criativo, mas é relativo à idéia central e à capacidade das partes interessadas de avaliar subjetivamente os requisitos. Esse é apenas um lado do algoritmo de RP, pois outros fatores, como risco e custo, também precisam ser levados em consideração, mas as soluções de RP disponíveis já oferecem maneiras adequadas de fazer isso e são compatíveis com as necessidades de desenvolvimento de jogos. .
A razão pela qual estou escrevendo aqui é porque estou tentando ver como os desenvolvedores lidam com esses problemas (RP e com foco na idéia central) ao lidar com projetos mais complexos.
Tento refinar parte do processo de pré-produção, desenvolvendo um método de priorização de requisitos adaptado às necessidades da indústria de desenvolvimento de jogos. Um elemento essencial desse método é a capacidade de identificar e estimar o valor criativo / de entretenimento dos requisitos. No entanto, para fazer isso, preciso entender como os desenvolvedores de jogos percebem esse valor criativo / de entretenimento dos requisitos. Em poucas palavras, estou procurando respostas para as seguintes perguntas :
Pergunta 1: Como você definiria o valor criativo / de entretenimento dos requisitos de videogame?
Pergunta 2: Como você mediria isso?
Pergunta 3: Quem deve medir?
Eu adoraria ver como esses problemas são percebidos pelos desenvolvedores de jogos e agradeceria sua opinião sobre eles aqui, mas se você quiser contribuir com esta pesquisa - receba minha eterna gratidão e um bom crédito / citação na pesquisa e em todas as publicações a seguir, preencha minha pesquisa extremamente curta (apenas 7 perguntas, 3 das quais você já vê acima):
A pesquisa extremamente curta que o cimentará como meu herói pessoal.
Informações de pesquisa e gatilho
Esta pesquisa está sendo conduzida na Universidade de Utrecht, na Holanda, como parte de uma tese de mestrado em Ciência da Informação.
O desenvolvimento de jogos é, de várias maneiras, semelhante ao desenvolvimento de software de produtos, pois os desenvolvedores seguem certos processos de desenvolvimento de software. Seguir um método de desenvolvimento ruim (ou nenhum) poderia resultar em tempos de desenvolvimento mais longos, ultrapassando o orçamento e / ou fornecendo produtos de buggy (Bethke, 2003). O que diferencia os videogames é a visão criativa dos jogos que deve ser compartilhada por toda a equipe para garantir que o produto final seja consistente e de boa qualidade. Isso é especialmente verdadeiro para títulos de jogos completos, onde, do ponto de vista do usuário, há mais semelhanças com a arte do filme do que com qualquer outro software. Infelizmente, esse curioso aspecto criativo torna muitas técnicas de gerenciamento de produtos de software inacessíveis pela indústria de jogos.
Estou bastante interessado em trabalhar para melhorar o processo de desenvolvimento de jogos na fase de pré-produção, criando um método de priorização de requisitos adaptado às necessidades específicas da indústria de jogos e preciso da sua ajuda! A maneira mais fácil de contribuir para a pesquisa é preenchendo minha pequena pesquisa (link acima). Se você acha esta pesquisa interessante, entre em contato comigo em a.cherv@gmail.com
Informações do pesquisador
Meu nome é Alex Chervenkoff, um jogador ávido e bastante empolgado com esta pesquisa! Você pode entrar em contato comigo em: a.cherv@gmail.com
Bacharel em Ciência da Computação, Universidade de Sheffield, Reino Unido.
Atualmente cursando Mestrado em Ciência da Informação na Universidade de Utrecht, Holanda.
Obrigado!