TL; DR
Nota : Você pode ler apenas "Equilíbrio mecânico", se desejar apenas uma resposta tradicional.
- Síndrome do túnel do carpo é uma coisa. Evite esmagar botões repetitivos.
- Melhorar a acessibilidade ajudará a todos ( efeito de refrear ).
- Não pense nas opções de acessibilidade como trapaça.
- Permite alterar as combinações de teclas. Se possível, várias combinações de teclas para um único comando. Se possível, em vários dispositivos de entrada.
- Permita que o corpo a corpo faça algo que os ataques à distância não podem fazer.
- Um comando não é um verbo. Pense em termos de verbos, não de comandos de entrada. Bem, na verdade, ambos.
- Construa combos em vez de esmagar os botões.
Veja também:
Outras configurações de acessibilidade:
- Alvo que dispara ao apontar.
- Mira automática. Para pessoas que não possuem mouse ou que não têm boa pontaria.
- Jogo lento. Para pessoas com tempo de reação lento.
Nota: você pode alterar seu sistema de pontuação ou até desativá-lo (e arquivamentos, se os tiver) ao usar essas configurações.
Introdução
Como desenvolvedor de jogos, você deve poder apresentar a visão que tem para o jogo. E essa visão pode incluir dificultar.
A favor de permitir que mais pessoas gostem do jogo, gostaria de lhe interessar na idéia do modo assit. Não está realmente relacionado ao problema corpo a corpo e à distância. Então, assista a um vídeo: O que torna o Modo Assist da Celeste especial | Kit de ferramentas do Game Maker .
Às vezes, a distinção entre um cenário difícil, um recurso de acessibilidade e uma trapaça é uma questão de apresentação e cultura. Afinal, na falta de recursos adequados de acessibilidade, as pessoas podem recorrer a configurações ou truques de dificuldade. Não seja condescendente. Um jogador com deficiência não precisa ser rotulado como trapaceiro ou ser ridicularizado. Por princípio, de dar a mesma experiência a todos.
Síndrome do túnel carpal
A síndrome do túnel do carpo é - na minha opinião - a condição mais relevante para este caso. No trabalho de escritório moderno, é frequentemente associado ao uso do mouse. Em particular, clique rápido por longos períodos e postura inadequada. Isso também acontecerá com o teclado.
Embora, indiscutivelmente, as pessoas devam tomar medidas para prevenir a síndrome (que pode incluir o uso de apoio para os pulsos e não jogar seu jogo), é preferível tornar seu jogo acessível mesmo para as pessoas que o possuem. Pelo ( efeito de refrear ), estaremos ajudando outras pessoas que não têm a condição. Não vou explicar como, a brevidade me escapa, e essa resposta já é longa.
Nos queremos:
Espalhe o trabalho, para que as pessoas não estejam pressionando a mesma tecla o tempo todo.
Para fazer isso, é útil equilibrar ataques corpo a corpo e de longo alcance. No entanto, essa não é a única coisa que faremos. Também permitiremos ao jogador remapear os atalhos de teclado.
Evite a necessidade de entrada rápida e repetitiva.
Para fazer isso, precisamos parar de pensar em termos de comandos de entrada. Isso não significa apenas menos clique-clique-clique, mas também abrirá para você a possibilidade de combos estruturados.
Outra coisa que você pode fazer é ter a opção de desacelerar o jogo (não como uma energização, mas como uma configuração).
Dê pontos de saída naturais, para que as pessoas possam encerrar o jogo.
Obviamente, isso não está diretamente relacionado ao problema corpo a corpo e à distância. Então, tenha outro vídeo: Pontos de saída - Adiar o jogo - Créditos extras .
Balança mecânica
Acho que Jimmy deu uma ótima resposta , então leia isso.
Evidentemente, armas brancas não são úteis ao alcance. Isso significa que eles conseguiram superar os ataques à distância a curta distância. A questão é que armas de longo alcance seriam eficazes em combate corpo a corpo.
O que queremos é tornar a arma branca mais rápida . Eu quero que você pense em termos de velocidade. Não é a taxa de disparo, lembre-se, mas inimigos mortos por segundo.
Como você faz isso?
Melee melhor:
- Corpo a corpo é mais forte (mais dano = mais mortes).
- Corpo a corpo pode fazer combos. Não, não clique-clique-clique. Leia sobre os verbos abaixo.
- Permita que um único ataque corpo a corpo atinja vários inimigos (possivelmente atordoando inimigos, provavelmente com baixo dano por inimigo e potencialmente com alto dano por ataque - adicionando todos os inimigos e matando vários ao mesmo tempo).
Ataques de handicap à distância:
- Eles se espalharam e recuaram.
- Ataques à distância são mais lentos (baixa taxa de tiro => menos mortes)
- Ataques à distância usam corda (como Mega Man, ou como um arco, ou como
armas a laser
Futurama Fallout 4)
- Eles exigem munição.
Mas isso está pensando dentro da caixa. As diferenças numéricas só vão tão longe. Gostaria de advogar por diferenças em espécie, em particular diferenças incomparáveis em espécie.
Mesmo que o corpo a corpo seja perfeitamente funcional, vem o ataque à distância que pode fazer tudo o que ele pode fazer e também funciona à distância ... Corpo a corpo precisa ser capaz de fazer algo que os ataques à distância não podem fazer.
Claro, combos. No entanto, sejamos criativos, considere algumas sugestões:
Remapear os keybidings
A arma seria amarrada ao botão direito do mouse [como ataque secundário] e o corpo a corpo ao botão esquerdo do mouse [como ataque primário]
Não. NÃO é bom conectar acentos a teclas pré-definidas.
Você deve permitir que os jogadores retornem a eles. Pelo menos no teclado, no game pad, se possível. De fato, irei dar conselhos para permitir o mapeamento de comandos para duas ligações diferentes. Dessa forma, eu posso ter uma maneira de fazê-las com as duas mãos.
Além disso, se você puder espalhar ligações por vários dispositivos de entrada (algo que poucos jogos fazem), isso não só ajudará as pessoas com síndrome do túnel do carpo. Também ajudará pessoas com outras deficiências, por exemplo, se você puder usar apenas uma mão ou se precisar brincar com os pés.
Dado que você vinculou o ataque ao mouse, e esse é um jogo de plataforma (ação). Estou supondo que você vinculou a entrada ao ASDW ou às teclas do cursor. Esses devem ser configuráveis também.
Eu também suspeito que você mira com o mouse. Assim, algumas opções a serem consideradas são o encaixe da mira e a mira automática. Sim, eu sei que melhora os ataques à distância, vamos equilibrar, ok? Está bem.
Verbos
Deixe-me falar sobre verbos .
O que é um verbo?
Um "verbo" é uma abstração da interação física com o dispositivo de entrada. Existe uma interação física real (pressionando um botão, por exemplo), e você obtém uma representação disso no seu jogo. Queremos desassociar essa representação do que realmente era a interação física (não nos importamos com o botão pressionado, apenas com o que você configurou para reconhecer o jogo). Dessa forma, abstraímos a entrada e é assim que chegamos a um verbo.
Rotularemos o verbo de acordo com o que ele pretende fazer (e é isso que dizemos ao usuário que ele está configurando). Portanto, podemos dizer que temos um verbo para "pular". No entanto, o verbo não é a ação; de fato, não é o comando.
Em alguns jogos, você tem uma relação individual entre verbo e comando. Além disso, quando isso acontece, podemos tratá-los como a mesma coisa. No entanto, os comandos podem ser compostos de vários verbos.
Além disso, os verbos podem não ser discretos. Por exemplo, essas entradas podemos entendê-las como verbos diferentes:
- pressione um botão
- Segure por um determinado período de tempo
- Solte o botão
Como alternativa, eles podem ser o mesmo verbo. Isso depende do jogo.
Adendo : Embora um comando possa ser composto de vários verbos, também é verdade que um único verbo pode se traduzir em vários comandos. Por exemplo, pressionar um botão pode traduzir em comandos repetidos para disparar.
A vantagem dos verbos é que você pode programar como os verbos são executados desassociados de como você os insere.
Primeiro, vamos considerar a ação "correr" (como em, movendo-se rapidamente: correndo, correndo, correndo ※). Existem algumas soluções comuns:
- Você mantém pressionada uma tecla para executar e a direção que deseja executar. (Combinação de teclas)
- Você toca duas vezes na direção que deseja executar. (Pressione duas vezes)
- Você mantém a direção e, depois de um tempo, o avatar começa a funcionar. (Espere com o tempo)
Em alguns jogos, você toca em um botão ou até alterna em dois botões para executar. Aqueles não são comuns.
※: Não afirmando que sejam iguais, mas o que você tiver no jogo.
O vídeo vinculado acima se expandirá no "salto", mas quero mencionar que existem duas convenções comuns para o salto: usar a direção vertical e usar uma tecla dedicada. A abordagem correta é: não importa. Você deve ser capaz de mapear estes como quiser.
Os verbos se tornam mais interessantes quando você pode misturá-los. Com esses dois, você já tem o salto em corrida, o salto duplo e, no contexto ambiental, você tem saltos de parede. Mas, vamos falar sobre ataques ...
Verbos de ataque corpo a corpo
Aqui está algo que ataques à distância não podem fazer ...
Evidentemente, haverá uma chave para o ataque corpo a corpo. Um comando comum são os ataques rápidos (também conhecidos como socos normais consecutivos), arquivados pressionando a tecla de ataque repetidamente. Eu preciso que você pense em termos de verbos. Isso não está atacando rapidamente, é um tipo diferente de ataque, que geralmente é atingido por pressões rápidas.
No entanto, a animação não precisa ser um hit por impressão. E você não precisa exigir que o player pressione mais rápido para obter melhores danos; em vez disso, pode exigir que o jogador mantenha um ritmo particlar, e quanto maior o dano, mais próximo o seu ritmo. O ataque terminaria se você cair demais no ritmo (ou simplesmente parar de pressionar por um tempo).
Outras combinações de verbos:
- Ataque saltitante. Pode assumir uma forma diferente, algumas versões comuns são um chute na diagonal e um ataque de giro. Você pode ter os dois: Jump + Attack = spin. Corra + Salte + Ataque = chute.
- Ataque em execução. Geralmente um traço.
- Segurando ataque. Pode estar bloqueando ataques, pode estar cobrando. Podem ser os dois, por exemplo, cada ataque bloqueado aumenta o dano do ataque que você faz ao soltar .
- Ataque slam. Esmagar o adulto, atinge inimigos próximos. Geralmente pula + baixo + ataque. Alguns jogos apenas usam Jump + Attack.
Além disso, considere movimentos sensíveis ao contexto. Eu já mencionei um: acabar com um inimigo inalterado.
Portanto, um contexto a considerar é o estado e a distância dos inimigos. Nesse exemplo, um inimigo inalterado pode ser finalizado em um golpe. No entanto, um inimigo alertado recebe um ataque regular. E se o inimigo estiver atacando? O ataque corpo a corpo pode derrubar sua arma (aparar / desarmar / roubar arma).
Outro contexto a considerar é o que você estava fazendo antes do ataque. Por exemplo, uma rápida mudança de direção antes (em uma pequena janela de tempo) do ataque pode ser um ataque diferente. Sendo algo que você faria quando cercado por inimigos, isso pode ser um ataque de rotação do solo ... Pode até ser diferente se você estiver correndo ou não. Por exemplo, pode ser um golpe de chão quando não está correndo, mas um contra-ataque ao correr, pode até empurrar os inimigos para cima, se eles estiverem tossindo na frente do contra-ataque.
Adendo : Considere também os eventos de tempo rápido.
Munição corpo a corpo
Alguns ataques podem ter um recurso. Embora, geralmente, os ataques à distância exijam munição. Alguns ataques corpo a corpo especiais podem ter seus próprios recursos. Dessa forma, quando o jogador tiver o recurso, desejará usar corpo a corpo (ou poderá salvá-lo para uma batalha difícil).
Você pode colocar ataques especiais em um contador de ocorrências, para não usá-los o tempo todo. Ou seja, você carrega seu contador de hits antes de poder usar o ataque especial (assim, sem dúvida, a contagem de hits é um recurso).
Pode ser que você queira carregar sua contagem de acertos corpo a corpo para ter o ataque pronto antes de entrar em uma área, incentivando o jogador a usar o corpo a corpo na área anterior.
Combos
Existem três abordagens comuns para combos:
- Pressionando os botões rapidamente. Por favor não.
- Cronometragem. Isso é bom para o ataque rápido. Não funcionará bem para outras coisas, porque se torna um jogo em espera.
- Misturando verbos e tempo. Isto é o que queremos.
Combo teria alguma recompensa (geralmente dano melhor, mas poderia ser mais pilhagem, ou simplesmente mais pontos). Menciono isso porque você pode deixar os combos emergentes ou com script, no entanto, queremos ter um incentivo para usá-los.
Adendo : Se os combos são emergentes, o jogo precisa estar ciente deles, ou mais precisamente, do contexto de cada ataque, que é o ataque anterior, há quanto tempo, a qual inimigo (era o mesmo inimigo) ?) e qual é o estado do inimigo. E então, pode recompensá-lo.
Tirando uma página do design de Devil May Cry. Você pode jogar inimigos no ar, pular para encontrá-los, esmagá-los e aterrissar neles com outro corpo a corpo. Pode ser mais interessante se você tiver uma maneira de atrair inimigos para você.
Tomando outra página ... seu ataque furioso é um verbo que você pode misturar. Existem dois projetos principais para esses combos:
- Usando um ataque mele, jogue inimigos no ar e atire neles.
Mega Man Salte e atire nos inimigos do ar, e aterre com o corpo a corpo.
Depois de considerá-las, você também considerará pular com elas, empurrá-las para baixo e atirar no ar, aterrissando com o corpo a corpo e repetindo.
Para ataques à distância, pode ser útil ser capaz de (se não tiver algo como o tempo da bala) desacelerar a queda de um salto. Se você não tiver outro comando de entrada para algo assim, considere o uso de segurar corpo a corpo para diminuir a queda. Isso permitirá que você pule, diminua a velocidade da queda, mire e atire. E também permitirá um pouco mais de vesatilidade na plataforma.