Se eu projetar um jogo com armas brancas e brancas, como faço para torná-las igualmente viáveis?


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Eu tenho um plano para fazer um jogo de plataformas em ação em 2D, e comecei a criar protótipos um pouco em Godot 2D. Minha intenção era fazer o personagem lutar com armas e armas brancas, com tiroteios como a série Metal Slug e mecânica corpo a corpo semelhante ao encontrado em Dead Cells.

A arma seria amarrada ao botão direito do mouse [como ataque secundário] e o corpo a corpo ao botão esquerdo do mouse [como ataque primário], embora eu pretenda fazê-lo para que o jogador possa mudar seu tipo de ataque principal.

A arma usada e a arma branca seriam diferentes por personagem - uma teria um revólver de alto calibre e uma espingarda, enquanto outra teria um rifle de assalto RoF alto e uma faca, por exemplo.

O básico, eu entendo (agora eu uso um conjunto de sprites de arte de jogo grátis e posso usar o número do quadro na animação para disparar uma bala ou ativar o hitbox de ataque corpo a corpo).

São os problemas de equilíbrio que me deixam perplexo.

Quero tornar viáveis ​​os combates à distância e corpo a corpo, ou o mais próximo possível. No entanto, com a existência de armas, não tenho certeza se alguém iria querer usar as armas brancas dos personagens.

Eu sei que é possível fazer com que armas e armas brancas cumpram funções diferentes, como armas capazes de atacar um alvo por vez (exceto espingardas) com taxas de tiro variadas, enquanto a maioria das armas brancas é capaz de atacar mais rápido que as armas, mas com uma muito mais curta alcance, ou capaz de atacar vários alvos ao mesmo tempo dentro de sua caixa de acerto, mas muito mais lento que as armas.

Por exemplo, faça com que a arma corpo a corpo tenha uma grande caixa de acerto e seja capaz de aplicar algum dano não elementar ao longo do tempo, mas com baixo dano em si [e, quando carregada, capaz de puxar um inimigo na frente do personagem] e a arma em um quadrilátero espingarda com cano que causa dano maciço a curta distância, mas com longa recarga.

Seria uma opção viável para tornar igualmente corpo a corpo e armas igualmente viáveis, e existem outras maneiras de fazê-lo?


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Este comentário fora do tópico, só quero dizer: não se esqueça da acessibilidade.
Theraot

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@ Theraot Eu não acho que esse comentário esteja fora do tópico. Vale a pena considerar a acessibilidade ao projetar mecânica. Algumas opções para equilibrar corpo a corpo vs variado funcionarão de maneira diferente para diferentes jogadores - por exemplo. ajustando o tempo de alta contração, de modo que o uso das duas opções apresente uma opção estratégica interessante para você poder fazer com que eu não possa jogar com êxito com a arma branca. Acho que vale a pena compartilhar uma resposta com algumas opções focadas na acessibilidade ou configurações configuráveis ​​a serem oferecidas para ajudar a equilibrar os diferentes tipos de jogadores.
DMGregory

@DMGregory justo o suficiente.
Theraot

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Os MOBAs podem ser um bom alvo de estudo para isso. No Dota 2, por exemplo, os heróis corpo a corpo normalmente têm mais pontos de vida base, armadura e dano de ataque, e mais frequentemente possuem habilidades que reduzem o dano recebido ou permitem que eles escapem de uma luta mais facilmente. Os efeitos de muitos itens do jogo também são mais fortes se exercidos por um herói corpo a corpo.
Anko

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Variado tem menor dano, corpo a corpo tem menor alcance. Ambos os lados têm estratégias válidas. Lutadores de longa distância podem empinar pipa. Lutadores corpo a corpo podem fechar a lacuna. Ou, se você quiser armas com um soco mais realista, compense tornando-as realisticamente volumosas, difíceis de percorrer e difíceis de apontar durante a execução.
usar o seguinte código

Respostas:


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Existem muitas abordagens diferentes de cenoura / vara que você pode usar para resolver esse problema, mais do que eu posso listar em uma resposta. Você terá que brincar para sentir o que funciona melhor para o seu jogo.

  1. Sistema de munição - sua arma tem munição limitada. Você pode obter mais munição matando inimigos ou atacando-os em combate corpo a corpo. Talvez a arma tenha um longo tempo de recarga, por isso é melhor disparar uma salva e depois fechar para combate corpo a corpo. Talvez você precise seguir em frente para pegar mais caixas de munição, para fazer uso eficiente de munição e corpo a corpo enquanto empurra para a frente, para não ficar completamente preso sem munição.

  2. Torne a arma incapaz de trabalhar a curta distância - Isso incentiva o usuário da espada a fechar a distância o mais rápido possível, enquanto o atirador precisa descobrir maneiras de manter a distância. Enquanto isso, a faca ainda é útil para acabar com inimigos fracos que se aproximam demais se você os tiver amolecido com o rifle

  3. Faça com que a arma corpo a corpo cause mais dano - aumente os números até o ponto em que o jogador deseja se aproximar do alcance corpo a corpo

  4. Faça uma variedade de inimigos com diferentes fraquezas - Esse grande ogro assustador esmagará seu rosto se ele chegar ao alcance corpo a corpo, talvez devêssemos matá-lo de longe? Os arqueiros duendes morrem em um golpe corpo a corpo, mas são difíceis de acertar a distância, porque se escondem atrás das árvores.

  5. Classifique o jogador com variedade - meio embotado, jogos como Devil May Cry apenas dizem ao jogador que eles são incríveis por misturar diferentes combos e táticas.

  6. Tenha opções de mobilidade diferentes - A diferença de alcance exige que o combatente de menor alcance diminua a distância. Ter uma variedade de velocidades de movimento e habilidades de movimento / CC ajuda a diferenciar o combate à distância e corpo a corpo. Geralmente, o jogador à distância deve ser menos móvel ou, caso contrário, será capaz de empinar o personagem corpo a corpo para sempre.

  7. Faça com que a opção mais fraca forneça CC (Crowd Control) - o cara corpo a corpo pode usar uma arma para aleijar um alvo para facilitar a perseguição, o homem de longo alcance pode usar uma lança para segurar um atacante a distância de lanças para os amigos atacarem


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Outra técnica que eu vi (não o suficiente para merecer uma resposta separada, eu acho) é fazer com que ataques corpo-a-corpo diminuam a saúde / upgrades, para compensar o aumento do risco a curta distância e / ou motivar uma aposta de recompensa ao risco.
DMGregory

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Não valendo uma resposta completa, mas também importante 8: Design de mapas - espaços abertos amplos promoverão batalhas com armas, onde espaços fechados e fechados permitem que o corpo a corpo seja muito mais eficaz.
Aaron

8
Você pode obter mais munição matando inimigos ou atacando-os em combate corpo a corpo. de # 1 é uma sugestão fantástica. DOOM (2016) usou essa tática e o # 3 para tornar o combate corpo a corpo uma opção extremamente viável. E # 9: Se você tornar a animação corpo a corpo realmente divertida, os jogadores gravitarão naturalmente para isso.
DJMcMayhem

5
Para quem não conhece, CC significa Crowd Control. Isso geralmente ocorre na forma de atordoar ou desacelerar outro jogador.
Grant Davis

3
@TOOGAM Por que não? Porque não é divertido. Como jogador, não me importo com a lógica por trás de seus recursos. Se não for divertido, não jogarei seu jogo.
S. Tarık Çetin

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Além da excelente resposta já dada:

  • risco de danos colaterais. Você não quer disparar uma espingarda em um balão de ar quente, ou próximo a tanques de oxigênio, ou próximo a tesouros frágeis ou ao NPC que está tentando resgatar
  • furtividade. O clássico "estrangular a sentinela" é o exemplo mais óbvio.
  • competência. Apresente ao jogador armas que exigem habilidade ou pontos de tempo para serem dominadas.
  • falhas críticas. Seus punhos nunca explodem.

2
Não, o punho não explode, mas eles quebram: P
The Mattbat999

Seus punhos não explodir ... bem, acho que não , literalmente, de qualquer maneira ...
Jules

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Outra opção que eu não vi mencionada é a seguinte:

Permita que o jogador reflita ou destrua projéteis com armas brancas.

Embora irrealista, enviando uma saraivada de bala mortal de volta ao rosto do inimigo com seu confiável { taco de beisebol | katana | sabre de luz | frigideira | ... } parece "legal" e recompensador, e pode fornecer um bom incentivo para usar armas brancas sem torná-las dominadas em termos de produção de dano bruto.

Trono Nuclear e Ubermosh usam esse mecânico para sua grande vantagem.


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Puxando em uma referência de anime, Gun Gale Online tinha isso, e ninguém a usou até o personagem principal de Gary Stu aparecer.
Draco18s

Genji em Overwatch tem uma capacidade de reflexão como esta. Ele é muito mais complicado de matar para os mais variados do que os melee, já que ele pode refletir projéteis.
Belle-Sophie

@ Draco18s Para ficar claro para futuros leitores, não é o mesmo programa do SAO II, onde eles jogam um jogo com o mesmo nome, GGO.
precisa saber é o seguinte

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@ Draco18s Oh, eu pensei que você estava se referindo a en.wikipedia.org/wiki/…
TylerH 5/18/18

1
@ TylerH Sim, descobri isso quando eu fiz o le google. Adicionei à minha lista de observação de anime. :)
Draco18s

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TL; DR

Nota : Você pode ler apenas "Equilíbrio mecânico", se desejar apenas uma resposta tradicional.

  • Síndrome do túnel do carpo é uma coisa. Evite esmagar botões repetitivos.
  • Melhorar a acessibilidade ajudará a todos ( efeito de refrear ).
  • Não pense nas opções de acessibilidade como trapaça.
  • Permite alterar as combinações de teclas. Se possível, várias combinações de teclas para um único comando. Se possível, em vários dispositivos de entrada.
  • Permita que o corpo a corpo faça algo que os ataques à distância não podem fazer.
  • Um comando não é um verbo. Pense em termos de verbos, não de comandos de entrada. Bem, na verdade, ambos.
  • Construa combos em vez de esmagar os botões.

Veja também:

Outras configurações de acessibilidade:

  • Alvo que dispara ao apontar.
  • Mira automática. Para pessoas que não possuem mouse ou que não têm boa pontaria.
  • Jogo lento. Para pessoas com tempo de reação lento.

Nota: você pode alterar seu sistema de pontuação ou até desativá-lo (e arquivamentos, se os tiver) ao usar essas configurações.


Introdução

Como desenvolvedor de jogos, você deve poder apresentar a visão que tem para o jogo. E essa visão pode incluir dificultar.

A favor de permitir que mais pessoas gostem do jogo, gostaria de lhe interessar na idéia do modo assit. Não está realmente relacionado ao problema corpo a corpo e à distância. Então, assista a um vídeo: O que torna o Modo Assist da Celeste especial | Kit de ferramentas do Game Maker .

Às vezes, a distinção entre um cenário difícil, um recurso de acessibilidade e uma trapaça é uma questão de apresentação e cultura. Afinal, na falta de recursos adequados de acessibilidade, as pessoas podem recorrer a configurações ou truques de dificuldade. Não seja condescendente. Um jogador com deficiência não precisa ser rotulado como trapaceiro ou ser ridicularizado. Por princípio, de dar a mesma experiência a todos.


Síndrome do túnel carpal

A síndrome do túnel do carpo é - na minha opinião - a condição mais relevante para este caso. No trabalho de escritório moderno, é frequentemente associado ao uso do mouse. Em particular, clique rápido por longos períodos e postura inadequada. Isso também acontecerá com o teclado.

Embora, indiscutivelmente, as pessoas devam tomar medidas para prevenir a síndrome (que pode incluir o uso de apoio para os pulsos e não jogar seu jogo), é preferível tornar seu jogo acessível mesmo para as pessoas que o possuem. Pelo ( efeito de refrear ), estaremos ajudando outras pessoas que não têm a condição. Não vou explicar como, a brevidade me escapa, e essa resposta já é longa.

Nos queremos:

  • Espalhe o trabalho, para que as pessoas não estejam pressionando a mesma tecla o tempo todo.

    Para fazer isso, é útil equilibrar ataques corpo a corpo e de longo alcance. No entanto, essa não é a única coisa que faremos. Também permitiremos ao jogador remapear os atalhos de teclado.

  • Evite a necessidade de entrada rápida e repetitiva.

    Para fazer isso, precisamos parar de pensar em termos de comandos de entrada. Isso não significa apenas menos clique-clique-clique, mas também abrirá para você a possibilidade de combos estruturados.

    Outra coisa que você pode fazer é ter a opção de desacelerar o jogo (não como uma energização, mas como uma configuração).

  • Dê pontos de saída naturais, para que as pessoas possam encerrar o jogo.

    Obviamente, isso não está diretamente relacionado ao problema corpo a corpo e à distância. Então, tenha outro vídeo: Pontos de saída - Adiar o jogo - Créditos extras .


Balança mecânica

Acho que Jimmy deu uma ótima resposta , então leia isso.

Evidentemente, armas brancas não são úteis ao alcance. Isso significa que eles conseguiram superar os ataques à distância a curta distância. A questão é que armas de longo alcance seriam eficazes em combate corpo a corpo.

O que queremos é tornar a arma branca mais rápida . Eu quero que você pense em termos de velocidade. Não é a taxa de disparo, lembre-se, mas inimigos mortos por segundo.

Como você faz isso?

Melee melhor:

  • Corpo a corpo é mais forte (mais dano = mais mortes).
  • Corpo a corpo pode fazer combos. Não, não clique-clique-clique. Leia sobre os verbos abaixo.
  • Permita que um único ataque corpo a corpo atinja vários inimigos (possivelmente atordoando inimigos, provavelmente com baixo dano por inimigo e potencialmente com alto dano por ataque - adicionando todos os inimigos e matando vários ao mesmo tempo).

Ataques de handicap à distância:

  • Eles se espalharam e recuaram.
  • Ataques à distância são mais lentos (baixa taxa de tiro => menos mortes)
  • Ataques à distância usam corda (como Mega Man, ou como um arco, ou como armas a laser Futurama Fallout 4)
  • Eles exigem munição.

Mas isso está pensando dentro da caixa. As diferenças numéricas só vão tão longe. Gostaria de advogar por diferenças em espécie, em particular diferenças incomparáveis ​​em espécie.

Mesmo que o corpo a corpo seja perfeitamente funcional, vem o ataque à distância que pode fazer tudo o que ele pode fazer e também funciona à distância ... Corpo a corpo precisa ser capaz de fazer algo que os ataques à distância não podem fazer.

Claro, combos. No entanto, sejamos criativos, considere algumas sugestões:


Remapear os keybidings

A arma seria amarrada ao botão direito do mouse [como ataque secundário] e o corpo a corpo ao botão esquerdo do mouse [como ataque primário]

Não. NÃO é bom conectar acentos a teclas pré-definidas.

Você deve permitir que os jogadores retornem a eles. Pelo menos no teclado, no game pad, se possível. De fato, irei dar conselhos para permitir o mapeamento de comandos para duas ligações diferentes. Dessa forma, eu posso ter uma maneira de fazê-las com as duas mãos.

Além disso, se você puder espalhar ligações por vários dispositivos de entrada (algo que poucos jogos fazem), isso não só ajudará as pessoas com síndrome do túnel do carpo. Também ajudará pessoas com outras deficiências, por exemplo, se você puder usar apenas uma mão ou se precisar brincar com os pés.

Dado que você vinculou o ataque ao mouse, e esse é um jogo de plataforma (ação). Estou supondo que você vinculou a entrada ao ASDW ou às teclas do cursor. Esses devem ser configuráveis ​​também.

Eu também suspeito que você mira com o mouse. Assim, algumas opções a serem consideradas são o encaixe da mira e a mira automática. Sim, eu sei que melhora os ataques à distância, vamos equilibrar, ok? Está bem.


Verbos

Deixe-me falar sobre verbos .

O que é um verbo?

Um "verbo" é uma abstração da interação física com o dispositivo de entrada. Existe uma interação física real (pressionando um botão, por exemplo), e você obtém uma representação disso no seu jogo. Queremos desassociar essa representação do que realmente era a interação física (não nos importamos com o botão pressionado, apenas com o que você configurou para reconhecer o jogo). Dessa forma, abstraímos a entrada e é assim que chegamos a um verbo.

Rotularemos o verbo de acordo com o que ele pretende fazer (e é isso que dizemos ao usuário que ele está configurando). Portanto, podemos dizer que temos um verbo para "pular". No entanto, o verbo não é a ação; de fato, não é o comando.

Em alguns jogos, você tem uma relação individual entre verbo e comando. Além disso, quando isso acontece, podemos tratá-los como a mesma coisa. No entanto, os comandos podem ser compostos de vários verbos.

Além disso, os verbos podem não ser discretos. Por exemplo, essas entradas podemos entendê-las como verbos diferentes:

  • pressione um botão
  • Segure por um determinado período de tempo
  • Solte o botão

Como alternativa, eles podem ser o mesmo verbo. Isso depende do jogo.

Adendo : Embora um comando possa ser composto de vários verbos, também é verdade que um único verbo pode se traduzir em vários comandos. Por exemplo, pressionar um botão pode traduzir em comandos repetidos para disparar.


A vantagem dos verbos é que você pode programar como os verbos são executados desassociados de como você os insere.

Primeiro, vamos considerar a ação "correr" (como em, movendo-se rapidamente: correndo, correndo, correndo ※). Existem algumas soluções comuns:

  • Você mantém pressionada uma tecla para executar e a direção que deseja executar. (Combinação de teclas)
  • Você toca duas vezes na direção que deseja executar. (Pressione duas vezes)
  • Você mantém a direção e, depois de um tempo, o avatar começa a funcionar. (Espere com o tempo)

Em alguns jogos, você toca em um botão ou até alterna em dois botões para executar. Aqueles não são comuns.

※: Não afirmando que sejam iguais, mas o que você tiver no jogo.

O vídeo vinculado acima se expandirá no "salto", mas quero mencionar que existem duas convenções comuns para o salto: usar a direção vertical e usar uma tecla dedicada. A abordagem correta é: não importa. Você deve ser capaz de mapear estes como quiser.

Os verbos se tornam mais interessantes quando você pode misturá-los. Com esses dois, você já tem o salto em corrida, o salto duplo e, no contexto ambiental, você tem saltos de parede. Mas, vamos falar sobre ataques ...


Verbos de ataque corpo a corpo

Aqui está algo que ataques à distância não podem fazer ...

Evidentemente, haverá uma chave para o ataque corpo a corpo. Um comando comum são os ataques rápidos (também conhecidos como socos normais consecutivos), arquivados pressionando a tecla de ataque repetidamente. Eu preciso que você pense em termos de verbos. Isso não está atacando rapidamente, é um tipo diferente de ataque, que geralmente é atingido por pressões rápidas.

No entanto, a animação não precisa ser um hit por impressão. E você não precisa exigir que o player pressione mais rápido para obter melhores danos; em vez disso, pode exigir que o jogador mantenha um ritmo particlar, e quanto maior o dano, mais próximo o seu ritmo. O ataque terminaria se você cair demais no ritmo (ou simplesmente parar de pressionar por um tempo).

Outras combinações de verbos:

  • Ataque saltitante. Pode assumir uma forma diferente, algumas versões comuns são um chute na diagonal e um ataque de giro. Você pode ter os dois: Jump + Attack = spin. Corra + Salte + Ataque = chute.
  • Ataque em execução. Geralmente um traço.
  • Segurando ataque. Pode estar bloqueando ataques, pode estar cobrando. Podem ser os dois, por exemplo, cada ataque bloqueado aumenta o dano do ataque que você faz ao soltar .
  • Ataque slam. Esmagar o adulto, atinge inimigos próximos. Geralmente pula + baixo + ataque. Alguns jogos apenas usam Jump + Attack.

Além disso, considere movimentos sensíveis ao contexto. Eu já mencionei um: acabar com um inimigo inalterado.

Portanto, um contexto a considerar é o estado e a distância dos inimigos. Nesse exemplo, um inimigo inalterado pode ser finalizado em um golpe. No entanto, um inimigo alertado recebe um ataque regular. E se o inimigo estiver atacando? O ataque corpo a corpo pode derrubar sua arma (aparar / desarmar / roubar arma).

Outro contexto a considerar é o que você estava fazendo antes do ataque. Por exemplo, uma rápida mudança de direção antes (em uma pequena janela de tempo) do ataque pode ser um ataque diferente. Sendo algo que você faria quando cercado por inimigos, isso pode ser um ataque de rotação do solo ... Pode até ser diferente se você estiver correndo ou não. Por exemplo, pode ser um golpe de chão quando não está correndo, mas um contra-ataque ao correr, pode até empurrar os inimigos para cima, se eles estiverem tossindo na frente do contra-ataque.

Adendo : Considere também os eventos de tempo rápido.


Munição corpo a corpo

Alguns ataques podem ter um recurso. Embora, geralmente, os ataques à distância exijam munição. Alguns ataques corpo a corpo especiais podem ter seus próprios recursos. Dessa forma, quando o jogador tiver o recurso, desejará usar corpo a corpo (ou poderá salvá-lo para uma batalha difícil).

Você pode colocar ataques especiais em um contador de ocorrências, para não usá-los o tempo todo. Ou seja, você carrega seu contador de hits antes de poder usar o ataque especial (assim, sem dúvida, a contagem de hits é um recurso).

Pode ser que você queira carregar sua contagem de acertos corpo a corpo para ter o ataque pronto antes de entrar em uma área, incentivando o jogador a usar o corpo a corpo na área anterior.


Combos

Existem três abordagens comuns para combos:

  • Pressionando os botões rapidamente. Por favor não.
  • Cronometragem. Isso é bom para o ataque rápido. Não funcionará bem para outras coisas, porque se torna um jogo em espera.
  • Misturando verbos e tempo. Isto é o que queremos.

Combo teria alguma recompensa (geralmente dano melhor, mas poderia ser mais pilhagem, ou simplesmente mais pontos). Menciono isso porque você pode deixar os combos emergentes ou com script, no entanto, queremos ter um incentivo para usá-los.

Adendo : Se os combos são emergentes, o jogo precisa estar ciente deles, ou mais precisamente, do contexto de cada ataque, que é o ataque anterior, há quanto tempo, a qual inimigo (era o mesmo inimigo) ?) e qual é o estado do inimigo. E então, pode recompensá-lo.

Tirando uma página do design de Devil May Cry. Você pode jogar inimigos no ar, pular para encontrá-los, esmagá-los e aterrissar neles com outro corpo a corpo. Pode ser mais interessante se você tiver uma maneira de atrair inimigos para você.

Tomando outra página ... seu ataque furioso é um verbo que você pode misturar. Existem dois projetos principais para esses combos:

  • Usando um ataque mele, jogue inimigos no ar e atire neles.
  • Mega Man Salte e atire nos inimigos do ar, e aterre com o corpo a corpo.

Depois de considerá-las, você também considerará pular com elas, empurrá-las para baixo e atirar no ar, aterrissando com o corpo a corpo e repetindo.

Para ataques à distância, pode ser útil ser capaz de (se não tiver algo como o tempo da bala) desacelerar a queda de um salto. Se você não tiver outro comando de entrada para algo assim, considere o uso de segurar corpo a corpo para diminuir a queda. Isso permitirá que você pule, diminua a velocidade da queda, mire e atire. E também permitirá um pouco mais de vesatilidade na plataforma.


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Eu sinto que há um monte de informações úteis para esta resposta, mas não é muito claro para mim. Por exemplo, você fala muito sobre "verbos" vs "comandos", mas não posso dizer no texto onde está a diferença entre um "executar como verbo" e "um comando de execução". Além disso, o que é "executar" neste contexto? Eu interpretei isso como "movimento" primeiro, mas os exemplos de métodos de entrada que você sugere sugerem uma corrida rápida, talvez?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh você está certo, tenho sido vago nisso. Adicionada uma definição de verbos e comandos em termos de verbos. E sim, a corrida é apropriada. Eu ainda vou chamá-lo de correr.
precisa saber é o seguinte

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Esta resposta é super detalhada e fornece muitas informações úteis. Muito do que é completamente irrelevante para a pergunta feita.
Delioth 4/18


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Entre as coisas que os outros mencionaram, considere tornar alguns inimigos muito difíceis de matar com armas de longo alcance. O quinto chefe (The Hand) em Furi é assim, assim como muitos inimigos em vários jogos MegaMan que exigem que você contorne escudos e outras coisas para usar sua arma.

Simplesmente ter alguns inimigos com escudos difíceis de contornar que podem ser neutralizados de maneira muito mais eficaz com o corpo a corpo fornece um fluxo e refluxo natural para o jogo em que tipo de arma usar.

Além disso, recarregar pode ser um grande ponto fraco para armas de longo alcance. Se a sua recarga demorar vários segundos (mesmo com munição ilimitada), você poderá esperar que os melhores jogadores otimizem como utilizar o corpo a corpo e o tiro de forma colaborativa para não se deixarem fracos durante a recarga.


Você pode dificultar a matança de inimigos ao ter terreno que torna as armas ineficazes - as áreas confusas tornam o tempo de reação apertado ao correr, fazendo com que a arma salte naturalmente e com o objetivo de se desviar.
user2617804

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Os LEOs citam o tempo que leva para reagir, desembolsar, não segurar e apontar uma arma de fogo, contra o tempo que leva um portador de faca para fechar o alcance. Se um portador de faca estiver a menos de 7 metros, ele poderá fechar antes que você possa sacar sua arma. Além disso, até o FPS deve reconhecer as dificuldades do mundo real em contornar o gatilho de uma arma não segura. Deve haver algum motivo para as equipes da SWAT, HRT, SEAL, etc., não fazerem isso - há muito risco de uma descarga acidental, perda de furtividade e possivelmente disparar nos membros da sua equipe. As pessoas tropeçam, se distraem, etc. Apressar um homem armado é arriscado; apressar um espadachim com um gauche é suicídio. (Concorde com Heinlein.)


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As respostas aqui são muito excelentes, mas algo que você também pode considerar:

  • Implementar desarmamento; isto é, se você pode esgueirar-se / pular / chegar a um atirador, pode desarmá-lo como uma habilidade corpo a corpo que os força a usá-lo. Isso torna a rede corpo a corpo muito útil quando você pode chegar a um artilheiro sem que eles o matem.
  • Implementar deflexão. Parecido com a habilidade E de [Overwatch] Genji (desviar), você pode implementar uma habilidade de recarga longa que desviará as balas de volta para o remetente, o que permite que você diminua a distância de um atirador e force-o a usar corpo a corpo (desde o disparo) você apenas causaria dano a si próprio).
  • Implemente escudos fortes. Mais ou menos como os escudos normais do [Minecraft] que bloqueiam completamente as flechas, mas não seus efeitos, e os escudos do [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa e Winston que bloqueiam todas as balas e drenam o escudo HP, você pode implementar escudos que podem regenerar ou exigir reparos , que permite segurá-los e carregar um artilheiro enquanto bloqueia as balas. Isso é semelhante à deflexão, mas um pouco menos sobrecarregado, pois eles podem quebrar o seu escudo se você estiver correndo neles por muito tempo / se eles estiverem voltando para manter a distância.

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Um bom jogo para estudar para isso seria o MMO Warframe gratuito, que oferece uma rica variedade de armas de longo alcance e corpo a corpo para o jogador. Eles deixam claro que o uso de cada tipo de arma é situacional; usando um rifle para afastar os inimigos do alcance e usando uma espada para atravessar vários inimigos menores que são mais difíceis de acertar. Ambos os tipos de armas não precisam ser igualmente viáveis ​​em todas as situações.


Eu acrescentaria que a capacidade de ter todas as três armas (neste caso, primária / secundária / corpo a corpo) causa tipos diferentes de danos gera um motivo adicional para usar as três.

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A principal diferença entre uma arma branca e uma arma é o alcance; tudo o mais pode ser ajustado. Uma maneira de procurar opções para mudar as coisas é simplesmente ver como você está equilibrando uma arma contra uma arma de longo alcance e trabalhar a partir daí.

O que evita que um rifle sniper ofusque completamente todo o resto do seu jogo? A mesma coisa que pode ser usada para fazer uma metralhadora bater em um rifle sniper, ou uma espingarda bater em uma metralhadora pode ser usada para fazer uma espada bater em uma espingarda.

Existem algumas coisas importantes, como equilibrar o alcance com menor taxa de tiro (um rifle sniper vs uma metralhadora), danos mais baixos na base (uma metralhadora vs uma espingarda) ou menor capacidade de munição antes de ter que recarregar.

A capacidade de munição é especialmente fácil; armas brancas não ficam sem munição; se a luta durar o suficiente para que seu oponente fique sem balas, você quase certamente vencerá. Mesmo que eles precisem recarregar, você pode dar toda a abertura necessária. (Duplamente, se você não pode recarregar em combate corpo a corpo, pois sofrer dano interrompe sua ação de recarregamento).

Dano maior também é facilmente adicionado; as espadas de videogame já cortam as pessoas pela metade, para que ninguém fique de olho nas armas brancas que causam muito dano.

Nos jogos 3D, também há a vantagem de ser difícil acertar algo muito próximo, porque está se movendo muito rapidamente em comparação com o seu ponto de vista. Essa vantagem não existe tanto em 2D, mas você pode introduzir um mecânico para simulá-la. Por exemplo, se você sofrer dano corpo a corpo, o dano base da sua arma diminui devido à distração. Isso tornaria o tiro corpo a corpo muito mais difícil, porque, quando você se machucar, não poderá lutar de maneira eficaz. Torne o efeito mais profundo quanto maior a distância da sua arma e faça com que a mudança para uma arma corpo a corpo leve algum tempo, e um franco-atirador começará a suar muito quando um personagem corpo a corpo se aproximar. Eles terão que escolher entre tentar derrubá-los antes de serem atingidos ou aceitar que provavelmente vão perder.

Um ponto que já foi mencionado é o design do mapa; um rifle sniper é inútil se o mapa for um labirinto sem trechos claros. Mas você também pode adicionar ferramentas que alteram o design do mapa em vantagem dos manejadores corpo a corpo. Uma granada de fumaça que reduz bastante os danos à distância pode ser usada para fechar distâncias (ou protegê-lo de uma explosão de tiros enquanto você foge). Da mesma forma, uma granada de choque que desativa temporariamente armas de longo alcance pode dar a você tempo para se reposicionar.


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Já existem muitas respostas boas, mas gostaria de acrescentar algumas idéias.

Há um episódio do programa de TV Mythbusters em que eles experimentam levar uma faca para um tiroteio. Eles fizeram com que o artilheiro mantivesse a arma em um coldre antes de começarem, então talvez tenha sido uma comparação ruim, mas eles descobriram que era uma luta muito mais próxima do que você imagina. As armas precisam ser apontadas, e isso pode ser difícil quando as coisas ficam agitadas.

Também é muito difícil atirar em alguém que esteja interferindo na sua mira. Controlando seus braços, etc.

Isso pode não se aplicar ao seu jogo, mas dificultar a pontaria com precisão e rapidez é algo que pode ser implementado em um jogo.

Em segundo lugar, furtividade. As armas são barulhentas e uma faca pode ser muito mortal contra um oponente inconsciente. Novamente, não é o mais aplicável ao seu tipo de jogo, suponho.

Por fim, muitos jogos já combinaram combate à distância e corpo a corpo. Para inspiração, confira Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins e muitos mais, tenho certeza. ;)


Eu ia perguntar sobre os jogos de lutador Touhou x.5 Danmaku (principalmente a partir de 13,5 anos), já que uma parte importante do corpo a corpo é a corda A que pode ser combinada em ataques à distância e, em alguns casos, combinada. Talvez eu possa usar isso.
precisa

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Mais uma alternativa é tornar o combate corpo a corpo muito mais chamativo e visual / auditivo impressionante comparado ao combate à distância. O feedback visual não precisa corresponder ao dano real, mas um sistema de combate corpo a corpo que parece e parece realmente poderoso pode fazer com que as pessoas o prefiram naturalmente sobre a outra opção, mesmo que seja numericamente um pouco mais fraco.


Isso pode ter um efeito negativo na experiência do jogador, conforme descrito em Água encontra uma rachadura . Quando há uma maneira segura, confiável / numericamente superior de jogar, muitos jogadores, consciente ou inconscientemente, escolhem essa rota, mesmo em detrimento de seu próprio prazer no jogo (efeitos menos chamativos etc.). Por esse motivo, geralmente queremos equilibrar nossa mecânica, de modo que as vantagens numéricas e o fator divertido / legal puxem os jogadores na mesma direção, para o coração do jogo, em vez de agir como forças opostas.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Teoria dos Jogos, certo?
precisa

Eu jogo online onde, se o resultado da batalha é garantido de qualquer maneira, escolho conscientemente as táticas com MAIS efeitos legais visuais especiais - muito poucas animações ou efeitos especiais são divertidos na centésima vez que você precisa passar por eles para voltar para jogar o jogo.
Arp
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