Ainda estou pensando em uma maneira de implementar um sistema de combate justo e justo entre jogadores novos e existentes
Abstraindo um pouco a resposta, há uma pergunta subjacente mais geral: como tornar as coisas atraentes tanto para iniciantes quanto para especialistas? Existem alguns estudos de caso interessantes aqui:
1. Complexidade de aceitação
Um método que eu particularmente gosto é a complexidade de aceitação. Como um exemplo simples:
Na civilização série (entre outros jogos 4X), as cidades podem alterar sua saída de recursos com base na atribuição de população para trabalhar blocos específicos. Isso pode dar ao jogador um controle incrivelmente detalhado, mas também pode se tornar muito entediante de gerenciar desde o início (especialmente quando você é um novo jogador).
O Civ implementa uma complexidade de aceitação. Ele fornece uma implementação padrão média que o player não precisa gerenciar; mas também permite que o jogador substitua o padrão se ele escolher se envolver nessa tarefa tediosa. Ele ainda tem níveis de complexidade:
- Padrão - a cidade se esforçará automaticamente para obter uma saída equilibrada de recursos. Ele irá reatribuir cidadãos com base em alterações nos rendimentos dos blocos.
- Foco - O jogador pode escolher quais recursos precisam ser focados. Os cidadãos ainda são designados automaticamente, garantindo que as necessidades básicas (por exemplo, produção de alimentos) sejam minimamente atendidas antes de se dedicar ao (s) recurso (s) focalizado (s).
- Controle total - O jogador atribui todas as unidades da população a um bloco específico e pode impedir que o jogo reequilibre as atribuições. O jogador também pode optar por forçar apenas determinadas peças a serem trabalhadas, deixando o restante das atribuições no comportamento automático (focado ou padrão).
Isso cria uma abordagem incrivelmente intuitiva.
- Um novo player que nem conhece o gerenciamento de recursos não será incomodado por ter que tomar decisões sobre isso. Eles podem se concentrar em outras partes do jogo.
- Um jogador que deseja aumentar uma saída de recurso específica pode encontrar os botões de foco com relativa facilidade.
- Um jogador que deseja microgerenciar sua cidade precisa encontrar a opção de menu correta.
Abordagens complicadas estão ocultas para os jogadores, a menos que eles procurem por ela . Isso alcança o melhor dos dois mundos: jogadores que não se importam com isso não são incomodados, jogadores que se importam conseguem fazer do seu jeito.
Como um segundo exemplo, considere o EVE Online . Em um vasto mapa de sistemas solares, todos os sistemas tinham uma classificação de 0 a 1 (em incrementos de 0,1).
- 1.0 está totalmente sob controle do Concord (a polícia do NPC). Qualquer um que se comporte mal seria morto rapidamente pelas forças de segurança NPC automatizadas.
- O espaço 0,6 ainda estaria sob proteção da Concord, mas sua resposta seria mais lenta (e menos forças seriam despachadas).
- 0,3 espaço dificilmente era regulado. Embora houvesse alguma segurança perto de estações espaciais e portas, o resto do sistema estava praticamente desprotegido.
- 0.0 espaço (conhecido como nullsec) era águas piratas. Nenhuma proteção Concord foi fornecida. Os jogadores estariam por conta própria. A segurança seria fornecida apenas por estações construídas por jogadores. É essencialmente o que pensamos quando dizemos "o Velho Oeste".
A classificação de segurança era claramente visível para todos os sistemas. Os jogadores poderiam evitar ficar abaixo de um certo nível de segurança, se sentissem desconfortáveis ao fazê-lo.
No entanto, o nullsec era muito mais lucrativo, especificamente porque era um lugar tão difícil de sobreviver. Os recursos que estavam disponíveis apenas em regiões de baixa segurança seriam muito mais caros e, portanto, muito mais lucrativos para os meus.
A principal conclusão a ser tirada aqui é quando há uma situação pró-contra (aumento do controle versus aumento do tédio ou aumento do lucro versus menos proteção), dando ao jogador a liberdade de escolher sua abordagem para manter todos felizes .
2. Escolha simétrica
Muitas vezes você pode ver uma simetria no gemplay: se um jogador quiser atacar outros, ele também terá que se defender de ser atacado por outros.
Isso pode ser feito através da inclusão. Um exemplo simples aqui é o World of Warcraft:
Em servidores não habilitados para PVP, ainda havia a opção de se envolver em combate PVP. No entanto, foi necessário o consentimento de ambos os jogadores (diretos ou indiretos).
Simplificando, ambos os jogadores precisavam definir sua "bandeira PVP" para serem atacáveis pela outra parte.
- A1 quer lutar contra B1, B1 quer lutar contra A1. Ambos os jogadores levantam sua bandeira PVP. Eles podem atacar um ao outro.
- O jogador A2 se aproxima, mas não está interessado na luta contra PVP. Ele não levanta sua bandeira de PVP. Ele não pode ser prejudicado pelo combate PVP, mesmo que B1 queira atacar A2.
- O jogador B2 se aproxima. Ele quer ajudar B1. Como A1 tem sua bandeira PVP ativada, B2 pode atacá-lo imediatamente (A1 já consentiu explicitamente em combate a PVP). No entanto, quando B2 atingir um ataque em A1, o sinalizador PVP de B2 será gerado automaticamente. B2 consentiu indiretamente em se envolver em combate PVP, atacando um jogador que já havia consentido.
- A2 decide não atacar ninguém, mas ele cura A1. Como isso ajuda A1 em seu combate PVP, isso conta como consentir com o jogo PVP, o que significa que a bandeira PVP de A1 agora também é automaticamente levantada.
- Para evitar abusos, abaixar um sinalizador de PVP só é possível após 5 minutos de não se envolver em combate PVP. Um jogador pode marcar-se para não PVP anteriormente, mas isso não entrará em vigor até depois dos 5 minutos.
A principal conclusão a ser tirada aqui é que o consentimento mútuo impede que qualquer oponente se sinta prejudicado .
3. Desafie para cima, não para baixo.
Eu costumava jogar no GameKnot (xadrez online) anos atrás. Existe uma enorme lacuna entre jogadores de xadrez casuais e grandes mestres. O sistema precisava de ligas em camadas para garantir habilidades de xadrez aproximadamente iguais.
Isso foi feito através de uma classificação ELO. Simplificando, é um número que aumenta quando você vence e diminui quando você perde (o valor ganho / perdido depende da classificação do seu oponente em relação à sua).
No entanto, houve um recurso interessante adicionado especificamente para torneios:
- Suponha que um torneio seja aberto para registro, com um nível de habilidade definido entre 1300 e 1500.
- Um jogador com 1400 de habilidade poderia obviamente participar do torneio.
- Obviamente, um jogador com 2400 habilidades não poderia participar do torneio.
- Um jogador com 400 habilidades receberá um aviso ao tentar entrar no torneio, mas poderá entrar .
Isso cria uma opção interessante para os jogadores: tentar jogar nas grandes ligas. Pular no fundo do poço é uma boa maneira de aprender as cordas (para algumas pessoas, pelo menos), então eles garantiram que era possível que os jogadores o fizessem.
No entanto, o oposto (jogar nas ligas pequenas) foi impedido, porque um jogador de alto escalão poderia facilmente arruinar a diversão de jogadores de escalão mais baixo.
A principal conclusão a ser tirada aqui é que o azarão precisa consentir em jogar um jogo em que é o azarão .
4. Correspondência de equivalências
Esta é apenas uma pequena comparação.
No World of Warcraft , os campos de batalha de PVP seriam classificados entre parênteses, com base no nível do jogador:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Isso foi necessário (devido ao crescimento exponencial de energia em níveis), mas não uma solução perfeita. Criou um metagame: twinks . Esses eram caracteres especiais que os jogadores levariam para o nível máximo de um colchete (19,29,39, ...) para ter a vantagem estatística de outros jogadores. Os twinks receberam então equipamentos estatisticamente superiores (e extremamente raros) para maximizar sua vantagem.
Na pior das hipóteses, os twinks jogariam contra outros twinks e seria um jogo justo. Na melhor das hipóteses, eles jogariam contra jogadores de nível mais baixo, dos quais poderiam facilmente vencer.
Como os jogos de PVP não concediam XP, os twinks (que jogavam apenas PVP) nunca subiam de nível e podiam permanecer no topo de seus escalões.
Posteriormente, eles resolveram isso dando pequenos aumentos de XP para reproduzir PVP, para eventualmente fazer com que os twinks subissem para o próximo escalão. Foi uma grande melhoria, mas ainda não é perfeita.
Comparativamente, Guild Wars 2 teve uma solução muito mais interessante que não era propensa a esse abuso. Em vez de dividir sua base de jogadores entre parênteses, o que eles fizeram foi aumentar todos os jogadores para o nível máximo.
- As estatísticas das artes dos jogadores foram aumentadas para ter um saldo equivalente às artes de nível superior.
- Os jogadores poderiam escolher talentos / características como qualquer personagem de nível superior "real".
Dentro do campo de batalha do PVP, todos tinham o mesmo nível. Você não pode ver a diferença entre os personagens com base no nível deles. O jogo era de habilidade, tanto no design de personagens (estatísticas) quanto na jogabilidade (combate).
Observe que o equipamento não foi totalmente anulado. Ainda havia equipamentos PVP melhores e piores. Mas, aumentando as estatísticas, um jogador do nível 20 que foi aumentado para o nível 80 receberia o equivalente no nível 80 da sua engrenagem do nível 20, o que fez muito em termos de nivelamento do campo de jogo.
A principal conclusão a ser tirada aqui é que o nivelamento do campo de jogo pode remover diferenças não baseadas em habilidades, reduzindo o jogo a uma habilidade, não a equipamentos adquiridos .
Para o seu jogo
Existem muitas maneiras diferentes de nivelar o campo de jogo, além de atender a jogadores novos e experientes. Agora vamos tentar implementá-los com base no seu jogo em particular.
Um jogador pode criar uma nova vila / cidade uma vez, em qualquer lugar do mapa (essa é a chave!). Há um período de ataque em que os jogadores podem atacar uns aos outros, mas quero limitar a possibilidade de que jogadores mais avançados possam atacar iniciantes e impedir que eles cresçam. Tribal Wars, por exemplo, faz isso criando novas aldeias, longe dos jogadores mais avançados. No meu caso, um usuário pode criar sua cidade em qualquer lugar do mapa, então estou procurando uma solução justa para todos os jogadores.
- Complexidade de aceitação
Os jogadores escolhem sua própria localização no mapa. Se um jogador pudesse ver regiões perigosas (ou seja, com oponentes de alto nível), ele seria capaz de escolher se gostaria de estar perto desses jogadores.
Isso pode ser feito através de recursos:
- As regiões perigosas contêm recursos valiosos, mas também inimigos de alto nível. Normalmente, apenas jogadores de alto nível irão para lá. Mas jogadores de nível baixo não devem ser proibidos de ir para lá, eles devem ser avisados apenas .
- Regiões perigosas contêm recursos diferentes de regiões seguras. Esses recursos são necessários apenas no final do jogo (jogadores de alto nível), não no início do jogo. Não há razão para jogadores de baixo nível se instalarem lá até que precisem dos recursos.
Isso também pode ser feito através do design do mapa:
- Certas terras estão sob a proteção do rei. Qualquer violência de qualquer jogador será rapidamente atingida pelo pé das forças de segurança NPC dominadas. Jogadores de alto nível evitarão a região se tiverem intenções nefastas.
Ou mesmo por conseqüências não relacionadas:
Se o seu jogo implementar um recurso de reputação, atacar jogadores de baixo nível pode arruinar a reputação do jogador. Observe que é preciso haver uma desvantagem significativa em ter uma má reputação. Jogadores que já não jogam o jogo de reputação não são punidos por arruinar sua reputação inexistente.
- Ativar jogo simétrico
Uma cidade só pode ser atacada depois de construir um Quartel. Até então, é uma cidade pacífica que não pode ser invadida ou atacada.
Isso dá aos jogadores a opção de optar por não participar do combate.
Você pode, se quiser, eventualmente forçar os jogadores a sair do jogo pacífico, tornando o quartel um requisito para avançar ainda mais no jogo. Mas o jogador deve estar ciente de que está abrindo a porta para jogar PVP.
- Desafie para cima, não para baixo.
As cidades recebem uma classificação militar (semelhante à forma como, por exemplo, a Stellaris fornece energia estimada para a frota). Isso é calculado com base nas propriedades e defesas do jogador.
Os jogadores não são capazes de atacar cidades com uma classificação militar significativamente menor.
Os jogadores são capazes de atacar cidades com uma classificação militar mais alta.
Isso cria uma curva de proteção: quanto mais poderoso um jogador se torna; menos ele é capaz de atacar jogadores iniciantes.
- Correspondência de equivalência
Quando um jogador de nível superior ataca um jogador de nível inferior, esse jogador de nível inferior é impulsionado para corresponder ao nível do jogador de nível superior. Quando um jogador de nível inferior ataca um jogador de nível superior, ninguém é impulsionado.
Resumindo: o jogador defensor sempre será aumentado (mas não para baixo) até o nível do jogador atacante.
Como alternativa, você pode desincentivar jogadores de alto nível de atacar jogadores de nível baixo removendo as recompensas. Na maioria dos RPGs, um jogador não recebe mais XP por matar inimigos vários níveis mais baixos que ele, especificamente para impedir que jogadores atacem oponentes fáceis demais.
No entanto, isso não protege contra o luto (atacar jogadores de baixo nível sem outro benefício além de arruinar a experiência de jogo do outro jogador).