Sistema de combate justo para novos jogadores no jogo RTS


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Estou trabalhando em uma idéia / conceito para um jogo multiplayer que quero desenvolver após minha análise funcional, mas ainda estou pensando em uma maneira de implementar um sistema de combate justo e justo entre jogadores novos e existentes.

Um jogador pode criar uma nova vila / cidade uma vez, em qualquer lugar do mapa ( essa é a chave! ). Há um período de ataque em que os jogadores podem atacar uns aos outros, mas quero limitar a possibilidade de que jogadores mais avançados possam atacar iniciantes e impedir que eles cresçam. Tribal Wars, por exemplo, faz isso criando novas aldeias, longe dos jogadores mais avançados. No meu caso, um usuário pode criar sua cidade em qualquer lugar do mapa, então estou procurando uma solução justa para todos os jogadores.

Alguns exemplos de sistemas de combate usados ​​em outros jogos que eu pensei:

  1. RuneScape

Qualquer jogador dentro de um intervalo de nível específico do seu nível de combate pode ser atacado no Deserto. O alcance é calculado tomando o seu nível de combate atual e adicionando ou subtraindo o nível atual de região selvagem em que você está.

  1. Guerras tribais

Cada novo jogador recebe uma nova vila na fronteira dos jogadores anteriores. Jogadores mais velhos e mais longos estão no centro, enquanto novos jogadores estão mais longe deles, repetidamente. O sistema de combate é baseado na distância entre duas aldeias, portanto, se jogadores mais velhos quiserem atacar um novo jogador, levaria muito mais tempo para atacar esses jogadores por menos recompensas.


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O Tribal Wars também possui um sistema "moral" implementado em alguns de seus servidores, o que basicamente reduz a força do jogador atacante se ele tiver consideravelmente mais pontos que o defensor. Isso pode funcionar como uma solução.
altskop

1
Como uma observação lateral sobre o que o @altskop menciona: esses sistemas "moral" ou "honra" geralmente têm efeitos colaterais complicados. Pode funcionar se você realmente pensar bem, mas se for adicionado como uma reflexão tardia, pode prejudicar seu jogo.
Mast

Respostas:


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Nesse ponto, havia bons exemplos de prevenção do ataque de lowling, então quero sugerir uma abordagem diferente: incentivar a proteção de lowbies.

Os únicos perigos do jogador de alto nível são basicamente outros jogadores de alto nível. É improvável que muitos níveis mais baixos se reúnam para atacar alguém mais alto.

Portanto, para ficar à frente dos inimigos, sua economia precisa apoiar um exército basicamente sempre crescente, enquanto ele precisa aumentar sua economia para apoiar esse crescimento.

É por isso que muitos jogadores de alto nível tendem a invadir (ou "cultivar") jogadores de baixo nível, porque o exército está lá, enquanto abusam da economia de jogadores de baixo nível.

Em vez de "agricultura", e se você der a opção de pactos defensivos? Novos jogadores buscam proteção contra jogadores de nível superior, que, em troca, fornecem uma pequena quantidade de sua produção ou talvez apenas algo criado do nada (recursos e / ou algo como pontos vassalos). Isso aumentaria a economia de nível superior, sem desperdiçar o potencial militar na agricultura.

Isso é menos sobre o sistema de combate. Seria necessário apenas permitir o suporte a outros jogadores.

Além disso, quando alguém tenta atacar os vassalos, o jogador pode atacar a base dos outros, enquanto seu exército está fora da agricultura básica.

Em algum momento, o vassalo pode tentar se tornar independente (talvez ter vassalos por conta própria), mas os jogadores mais novos podem decidir isso por conta própria. Isso pode levar a dinâmicas interessantes no jogo.


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Eu gosto da criatividade aqui; e ainda mais, o fato de que isso acrescenta considerável profundidade diplomática, tática e estratégica a um custo de desenvolvimento relativamente pequeno. Gostaria de sugerir ter um ponto de retornos decrescentes no entanto, para evitar um feudo se tornando muito grande
Kal_Torak

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Os retornos obscuros são discutíveis. Quanto mais pessoas estiverem sob sua proteção, mais gerenciamento você precisará fazer para protegê-las. Ainda assim, você precisaria de um motivo para os vassalos deixarem o feudo. Dessa forma, se alguém quiser sair sob sua proteção, você pode ter inimigos potenciais perto de você. Se as pessoas estão chateadas com a sua falta de proteção, elas podem procurar outro protetor e assim por diante.
PSquall

1
Atualmente, existem mecânicas de aliança semelhantes em Travian e, ao longo dos anos, um efeito colateral lamentável é que as alianças são tão necessárias para sobreviver que até as alianças se unem formando mega-alianças. Isso sufocou uma grande quantidade de PvP devido ao fato de jogadores próximos serem aliados ou membros proibidos de iniciar guerras não autorizadas.
21418 Kal_Torak

1
Você tem basicamente o mesmo problema dos monopólios no mundo dos negócios se um feudo se tornar muito grande.
21818 Kal_Torak

1
Incentivar um extenso metagame de diplomacia pode ser muito atraente para alguns jogadores. Em todo o caso, afasta os jogadores que preferem jogar sozinhos ou em equipes menores. Se você deseja adotar ou evitar a diplomacia, depende de que tipo de jogadores você deseja apelar.
Philipp

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Construção de base e multiplayer drop-in são dois recursos que não combinam muito bem.

Uma opção é permitir que novos jogadores progridam muito rapidamente. Dê a eles as ferramentas e os recursos para se defenderem após um tempo muito curto. A progressão adicional é horizontal (mais variedade, mas todas as opções recém-desbloqueadas são trocas que são diferentes, mas não estritamente melhores do que as opções iniciais) ou concentra-se principalmente em recursos ofensivos.

Outra é desencorajar os jogadores a escolherem novatos usando sua mecânica de risco e recompensa. Limite o número de ataques que um jogador pode realizar em um determinado período de tempo e dê a eles pouca ou nenhuma recompensa por atacar lowbies. Certifique-se de que, a fim de maximizar suas recompensas, eles precisem gastar os ataques limitados que tiverem sobre os oponentes mais fortes ao redor. Também não se esqueça da sua mecânica de risco. Se o risco que se corre ao atacar um lowbie é muito menor que o risco ao atacar um inimigo igual ou superior, ainda pode fazer sentido atacar lowbies. Portanto, verifique se o risco do atacante não é linearmente proporcional à força do defensor.


Você fez alguns pontos muito bons - especialmente o seu segundo argumento é algo em que não pensei / pensei. Outra coisa que eu estava pensando era um congelamento de ataque de acordo com a diferença de tempo entre a aldeia existente foi construída / conta foi criada e o novo jogador
XverhelstX

1
Pouca ou nenhuma recompensa soa muito melhor do que permitir que novos jogadores progridam mais rapidamente. Mas não apenas os recursos são um problema; na maioria dos jogos de navegador que eu já vi, você perderá seu exército / defesas quando alguém invadir sua base. Um jogador mais forte pode simplesmente esmagá-lo, para que um de seus 'minions' possa invadir sua base de recursos e compartilhá-los com o mais forte. (uma vez que o servo é de baixo nível, ele fica mais)
PL457

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Ainda estou pensando em uma maneira de implementar um sistema de combate justo e justo entre jogadores novos e existentes

Abstraindo um pouco a resposta, há uma pergunta subjacente mais geral: como tornar as coisas atraentes tanto para iniciantes quanto para especialistas? Existem alguns estudos de caso interessantes aqui:


1. Complexidade de aceitação

Um método que eu particularmente gosto é a complexidade de aceitação. Como um exemplo simples:

Na civilização série (entre outros jogos 4X), as cidades podem alterar sua saída de recursos com base na atribuição de população para trabalhar blocos específicos. Isso pode dar ao jogador um controle incrivelmente detalhado, mas também pode se tornar muito entediante de gerenciar desde o início (especialmente quando você é um novo jogador).

O Civ implementa uma complexidade de aceitação. Ele fornece uma implementação padrão média que o player não precisa gerenciar; mas também permite que o jogador substitua o padrão se ele escolher se envolver nessa tarefa tediosa. Ele ainda tem níveis de complexidade:

  • Padrão - a cidade se esforçará automaticamente para obter uma saída equilibrada de recursos. Ele irá reatribuir cidadãos com base em alterações nos rendimentos dos blocos.
  • Foco - O jogador pode escolher quais recursos precisam ser focados. Os cidadãos ainda são designados automaticamente, garantindo que as necessidades básicas (por exemplo, produção de alimentos) sejam minimamente atendidas antes de se dedicar ao (s) recurso (s) focalizado (s).
  • Controle total - O jogador atribui todas as unidades da população a um bloco específico e pode impedir que o jogo reequilibre as atribuições. O jogador também pode optar por forçar apenas determinadas peças a serem trabalhadas, deixando o restante das atribuições no comportamento automático (focado ou padrão).

Isso cria uma abordagem incrivelmente intuitiva.

  • Um novo player que nem conhece o gerenciamento de recursos não será incomodado por ter que tomar decisões sobre isso. Eles podem se concentrar em outras partes do jogo.
  • Um jogador que deseja aumentar uma saída de recurso específica pode encontrar os botões de foco com relativa facilidade.
  • Um jogador que deseja microgerenciar sua cidade precisa encontrar a opção de menu correta.

Abordagens complicadas estão ocultas para os jogadores, a menos que eles procurem por ela . Isso alcança o melhor dos dois mundos: jogadores que não se importam com isso não são incomodados, jogadores que se importam conseguem fazer do seu jeito.

Como um segundo exemplo, considere o EVE Online . Em um vasto mapa de sistemas solares, todos os sistemas tinham uma classificação de 0 a 1 (em incrementos de 0,1).

  • 1.0 está totalmente sob controle do Concord (a polícia do NPC). Qualquer um que se comporte mal seria morto rapidamente pelas forças de segurança NPC automatizadas.
  • O espaço 0,6 ainda estaria sob proteção da Concord, mas sua resposta seria mais lenta (e menos forças seriam despachadas).
  • 0,3 espaço dificilmente era regulado. Embora houvesse alguma segurança perto de estações espaciais e portas, o resto do sistema estava praticamente desprotegido.
  • 0.0 espaço (conhecido como nullsec) era águas piratas. Nenhuma proteção Concord foi fornecida. Os jogadores estariam por conta própria. A segurança seria fornecida apenas por estações construídas por jogadores. É essencialmente o que pensamos quando dizemos "o Velho Oeste".

A classificação de segurança era claramente visível para todos os sistemas. Os jogadores poderiam evitar ficar abaixo de um certo nível de segurança, se sentissem desconfortáveis ​​ao fazê-lo.

No entanto, o nullsec era muito mais lucrativo, especificamente porque era um lugar tão difícil de sobreviver. Os recursos que estavam disponíveis apenas em regiões de baixa segurança seriam muito mais caros e, portanto, muito mais lucrativos para os meus.

A principal conclusão a ser tirada aqui é quando há uma situação pró-contra (aumento do controle versus aumento do tédio ou aumento do lucro versus menos proteção), dando ao jogador a liberdade de escolher sua abordagem para manter todos felizes .


2. Escolha simétrica

Muitas vezes você pode ver uma simetria no gemplay: se um jogador quiser atacar outros, ele também terá que se defender de ser atacado por outros.

Isso pode ser feito através da inclusão. Um exemplo simples aqui é o World of Warcraft:

Em servidores não habilitados para PVP, ainda havia a opção de se envolver em combate PVP. No entanto, foi necessário o consentimento de ambos os jogadores (diretos ou indiretos).
Simplificando, ambos os jogadores precisavam definir sua "bandeira PVP" para serem atacáveis ​​pela outra parte.

  • A1 quer lutar contra B1, B1 quer lutar contra A1. Ambos os jogadores levantam sua bandeira PVP. Eles podem atacar um ao outro.
  • O jogador A2 se aproxima, mas não está interessado na luta contra PVP. Ele não levanta sua bandeira de PVP. Ele não pode ser prejudicado pelo combate PVP, mesmo que B1 queira atacar A2.
  • O jogador B2 se aproxima. Ele quer ajudar B1. Como A1 tem sua bandeira PVP ativada, B2 pode atacá-lo imediatamente (A1 já consentiu explicitamente em combate a PVP). No entanto, quando B2 atingir um ataque em A1, o sinalizador PVP de B2 será gerado automaticamente. B2 consentiu indiretamente em se envolver em combate PVP, atacando um jogador que já havia consentido.
  • A2 decide não atacar ninguém, mas ele cura A1. Como isso ajuda A1 em seu combate PVP, isso conta como consentir com o jogo PVP, o que significa que a bandeira PVP de A1 agora também é automaticamente levantada.
  • Para evitar abusos, abaixar um sinalizador de PVP só é possível após 5 minutos de não se envolver em combate PVP. Um jogador pode marcar-se para não PVP anteriormente, mas isso não entrará em vigor até depois dos 5 minutos.

A principal conclusão a ser tirada aqui é que o consentimento mútuo impede que qualquer oponente se sinta prejudicado .


3. Desafie para cima, não para baixo.

Eu costumava jogar no GameKnot (xadrez online) anos atrás. Existe uma enorme lacuna entre jogadores de xadrez casuais e grandes mestres. O sistema precisava de ligas em camadas para garantir habilidades de xadrez aproximadamente iguais.

Isso foi feito através de uma classificação ELO. Simplificando, é um número que aumenta quando você vence e diminui quando você perde (o valor ganho / perdido depende da classificação do seu oponente em relação à sua).

No entanto, houve um recurso interessante adicionado especificamente para torneios:

  • Suponha que um torneio seja aberto para registro, com um nível de habilidade definido entre 1300 e 1500.
  • Um jogador com 1400 de habilidade poderia obviamente participar do torneio.
  • Obviamente, um jogador com 2400 habilidades não poderia participar do torneio.
  • Um jogador com 400 habilidades receberá um aviso ao tentar entrar no torneio, mas poderá entrar .

Isso cria uma opção interessante para os jogadores: tentar jogar nas grandes ligas. Pular no fundo do poço é uma boa maneira de aprender as cordas (para algumas pessoas, pelo menos), então eles garantiram que era possível que os jogadores o fizessem.
No entanto, o oposto (jogar nas ligas pequenas) foi impedido, porque um jogador de alto escalão poderia facilmente arruinar a diversão de jogadores de escalão mais baixo.

A principal conclusão a ser tirada aqui é que o azarão precisa consentir em jogar um jogo em que é o azarão .


4. Correspondência de equivalências

Esta é apenas uma pequena comparação.

No World of Warcraft , os campos de batalha de PVP seriam classificados entre parênteses, com base no nível do jogador:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Isso foi necessário (devido ao crescimento exponencial de energia em níveis), mas não uma solução perfeita. Criou um metagame: twinks . Esses eram caracteres especiais que os jogadores levariam para o nível máximo de um colchete (19,29,39, ...) para ter a vantagem estatística de outros jogadores. Os twinks receberam então equipamentos estatisticamente superiores (e extremamente raros) para maximizar sua vantagem.
Na pior das hipóteses, os twinks jogariam contra outros twinks e seria um jogo justo. Na melhor das hipóteses, eles jogariam contra jogadores de nível mais baixo, dos quais poderiam facilmente vencer.

Como os jogos de PVP não concediam XP, os twinks (que jogavam apenas PVP) nunca subiam de nível e podiam permanecer no topo de seus escalões.
Posteriormente, eles resolveram isso dando pequenos aumentos de XP para reproduzir PVP, para eventualmente fazer com que os twinks subissem para o próximo escalão. Foi uma grande melhoria, mas ainda não é perfeita.

Comparativamente, Guild Wars 2 teve uma solução muito mais interessante que não era propensa a esse abuso. Em vez de dividir sua base de jogadores entre parênteses, o que eles fizeram foi aumentar todos os jogadores para o nível máximo.

  • As estatísticas das artes dos jogadores foram aumentadas para ter um saldo equivalente às artes de nível superior.
  • Os jogadores poderiam escolher talentos / características como qualquer personagem de nível superior "real".

Dentro do campo de batalha do PVP, todos tinham o mesmo nível. Você não pode ver a diferença entre os personagens com base no nível deles. O jogo era de habilidade, tanto no design de personagens (estatísticas) quanto na jogabilidade (combate).

Observe que o equipamento não foi totalmente anulado. Ainda havia equipamentos PVP melhores e piores. Mas, aumentando as estatísticas, um jogador do nível 20 que foi aumentado para o nível 80 receberia o equivalente no nível 80 da sua engrenagem do nível 20, o que fez muito em termos de nivelamento do campo de jogo.

A principal conclusão a ser tirada aqui é que o nivelamento do campo de jogo pode remover diferenças não baseadas em habilidades, reduzindo o jogo a uma habilidade, não a equipamentos adquiridos .


Para o seu jogo

Existem muitas maneiras diferentes de nivelar o campo de jogo, além de atender a jogadores novos e experientes. Agora vamos tentar implementá-los com base no seu jogo em particular.

Um jogador pode criar uma nova vila / cidade uma vez, em qualquer lugar do mapa (essa é a chave!). Há um período de ataque em que os jogadores podem atacar uns aos outros, mas quero limitar a possibilidade de que jogadores mais avançados possam atacar iniciantes e impedir que eles cresçam. Tribal Wars, por exemplo, faz isso criando novas aldeias, longe dos jogadores mais avançados. No meu caso, um usuário pode criar sua cidade em qualquer lugar do mapa, então estou procurando uma solução justa para todos os jogadores.

  1. Complexidade de aceitação

Os jogadores escolhem sua própria localização no mapa. Se um jogador pudesse ver regiões perigosas (ou seja, com oponentes de alto nível), ele seria capaz de escolher se gostaria de estar perto desses jogadores.

Isso pode ser feito através de recursos:

  • As regiões perigosas contêm recursos valiosos, mas também inimigos de alto nível. Normalmente, apenas jogadores de alto nível irão para lá. Mas jogadores de nível baixo não devem ser proibidos de ir para lá, eles devem ser avisados apenas .
  • Regiões perigosas contêm recursos diferentes de regiões seguras. Esses recursos são necessários apenas no final do jogo (jogadores de alto nível), não no início do jogo. Não há razão para jogadores de baixo nível se instalarem lá até que precisem dos recursos.

Isso também pode ser feito através do design do mapa:

  • Certas terras estão sob a proteção do rei. Qualquer violência de qualquer jogador será rapidamente atingida pelo pé das forças de segurança NPC dominadas. Jogadores de alto nível evitarão a região se tiverem intenções nefastas.

Ou mesmo por conseqüências não relacionadas:

  • Se o seu jogo implementar um recurso de reputação, atacar jogadores de baixo nível pode arruinar a reputação do jogador. Observe que é preciso haver uma desvantagem significativa em ter uma má reputação. Jogadores que já não jogam o jogo de reputação não são punidos por arruinar sua reputação inexistente.

    1. Ativar jogo simétrico

Uma cidade só pode ser atacada depois de construir um Quartel. Até então, é uma cidade pacífica que não pode ser invadida ou atacada.

Isso dá aos jogadores a opção de optar por não participar do combate.

Você pode, se quiser, eventualmente forçar os jogadores a sair do jogo pacífico, tornando o quartel um requisito para avançar ainda mais no jogo. Mas o jogador deve estar ciente de que está abrindo a porta para jogar PVP.

  1. Desafie para cima, não para baixo.

As cidades recebem uma classificação militar (semelhante à forma como, por exemplo, a Stellaris fornece energia estimada para a frota). Isso é calculado com base nas propriedades e defesas do jogador.

Os jogadores não são capazes de atacar cidades com uma classificação militar significativamente menor.

Os jogadores são capazes de atacar cidades com uma classificação militar mais alta.

Isso cria uma curva de proteção: quanto mais poderoso um jogador se torna; menos ele é capaz de atacar jogadores iniciantes.

  1. Correspondência de equivalência

Quando um jogador de nível superior ataca um jogador de nível inferior, esse jogador de nível inferior é impulsionado para corresponder ao nível do jogador de nível superior. Quando um jogador de nível inferior ataca um jogador de nível superior, ninguém é impulsionado.

Resumindo: o jogador defensor sempre será aumentado (mas não para baixo) até o nível do jogador atacante.

Como alternativa, você pode desincentivar jogadores de alto nível de atacar jogadores de nível baixo removendo as recompensas. Na maioria dos RPGs, um jogador não recebe mais XP por matar inimigos vários níveis mais baixos que ele, especificamente para impedir que jogadores atacem oponentes fáceis demais.
No entanto, isso não protege contra o luto (atacar jogadores de baixo nível sem outro benefício além de arruinar a experiência de jogo do outro jogador).


Você quer ter cuidado com o # 1. Mesmo na civilização, eu quase sempre administro todas as minhas cidades, independentemente de quantos recursos. Quando alguém quer min / max e o tempo é a única coisa que os impede, encontrará um caminho. Um dos exemplos do OP foi o Tribal Wars, naquele jogo, você tinha tantas cidades que era demais para gerenciar com eficiência, então os jogadores começaram a compartilhar contas e abusaram do compartilhamento de contas de férias para que duas pessoas pudessem gerenciar as cidades em fusos horários diferentes . Não dizendo que será um problema, apenas afirmando que pode ser um problema.
Shelby115

@ Shelby115 Acho que você não entendeu o propósito. Não se destina a forçar o jogador a generalizar sua jogabilidade quando ele tem muitas cidades. O objetivo é não incomodar os novatos (ou jogadores que não se importam com uma cidade em particular) com decisões que eles não entendem ou não podem se dar ao trabalho de tomar. Concordo que atrapalhar jogadores geralmente criará uma atmosfera de jogadores que contornam os obstáculos, mas atrapalhar os jogadores não é o objetivo aqui. Independentemente do número 1, o compartilhamento de contas de jogadores ainda pode ser um problema, não é?
Flater

Opa, eu meio que peguei a capacidade do Civilization de microgerenciar (min / max) os rendimentos da cidade para ser o seu ponto. Nesse caso, eu mantenho a minha afirmação acima, mas perdi seus comentários na segunda seção sobre # 1 tornando meu comentário fora de tópico.
Shelby115

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Você pode usar algo como o Elo Rating System

Para que os jogadores possam atacar uns aos outros com base no seu alcance elo.

Para esclarecer as coisas:

Suponha que playerOne ataque o playerDois sabendo que eles estão no mesmo intervalo de elo. Agora, suponha que o exército playerOne seja composto por 100 soldados (tornando as coisas mais genéricas possíveis, porque sei que devem haver mais condições e mais unidades) e o playerTwo army consiste em 80 soldados.

O PlayerOne army matou 60 soldados e o playerTwo army matou 40 soldados.

Portanto, os novos elos dos jogadores são calculados, por exemplo, como este

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

E, claro, no exemplo real, cada unidade deve ter um fator adicionado ao cálculo do elo que reflete sua força.

Voltando à questão, novos jogadores podem atacar e ser atacados por jogadores com menos de 1000, por exemplo.


Uma variação pode ser uma mistura de ELO e do deserto de Runescape. Dizendo que o jogador deve ter [X unidades / edifício / etc] menos / mais do que alguém para atacá-lo.
Anoplexian - Restabelece Monica

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Pode-se também tentar usar o TrueSkill da MS em vez do ELO.
MatthewRock

@ Anoplexian: Uma variante que eu já vi é usar uma equação do tipo ELO para estimar a chance de vitória e depois escalar o saque. Se você tem 50% de chance de vitória, você perde 1000 de ouro, mas se você tem 75% de chance de vitória, você só ganha 500 de ouro. Se você tem 90% de chance de vitória, você só perde 100 de ouro. De repente, atacar jogadores mais fracos se torna uma imensa perda de tempo.
Mooing Duck

Sim @Anoplexian e isso torna mais competitivo e justo
isammour

Eu vi sistemas ELO sendo abusados. Vá em uma batalha de 100 derrotas consecutivas com o mínimo de recursos investidos que você pode abandonar seu ELO, para lutar com oponentes muito fáceis. Depois, continue com uma série de vitórias lutando contra adversários que superam amplamente até que seu ELO suba o suficiente para torná-lo inútil e depois repita.
MT0 11/06/19

3

Você pode tentar desencorajar os jogadores introduzindo algum tipo de sistema de karma / moral.

O jogador que ataca um inimigo muito mais fraco perderia seu karma. O karma seria ganho todos os dias / hora / X, ou quando lutássemos com jogadores de nível semelhante, ou quando gastássemos dinheiro no jogo, ou quando ajudássemos aliados - basicamente o que se adequasse ao seu tema.

Agora o karma pode afetar o combate (tropas com baixo karma são menos eficazes), saques (tropas com baixo karma possuem menos recursos), produção, impedem certas ações, aumentam o karma ganho pelos inimigos ao atacar jogadores com baixo karma ... As consequências dependem como você deseja que sua jogabilidade seja.

Você também pode girar 180 graus e fornecer aos usuários um sistema de mentores. Os mentores ajudariam os jogadores de alguma forma (por exemplo, enviando-lhes recursos ou tropas ou coordenando seus ataques). Por sua vez, isso afetaria sua produção, capacidade de combate etc.

Eu provavelmente preferiria a ideia de orientação; isso pode tornar sua comunidade menos tóxica (porque o jogo incentiva interações positivas) ou tornar sua jogabilidade muito mais caótica / enganosa (porque você ajuda os outros, mas você precisa garantir que eles não o apunhalem pelas costas).

A última coisa que você pode considerar é fornecer uma opção (muito) barata para minimizar o dano e o ganho do inimigo (por exemplo, esconderijo do Tribal Wars). Jogadores atacam outros para obter algum lucro. Se atacar outro jogador não gera lucro, significa que as unidades estão realmente perdendo dinheiro (porque elas podem estar em outro lugar, lucrando). Se o jogador conseguir rapidamente se tornar um alvo ruim, será muito mais seguro.


1
Eu também gostaria de mencionar que o sistema poderia ser explorado por outros jogadores, então considere se a mecânica poderia ser explorada por outros. Por exemplo, se você permitir ataques lowlvl -> highlvl, mas não o permitir, pode-se criar várias contas de baixo nível perto de algum inimigo highlvl, bloqueando efetivamente sua expansão e atacando-o frequentemente com uma pequena quantidade de tropas, fazendo-o perder algum dinheiro e dificultando a detecção de ataques (devido à grande quantidade de ataques recebidos).
MatthewRock

2

Você precisa adicionar uma maneira de os novos jogadores fracos prejudicarem os agressores. Que tal uma guerra assimétrica?

Nossa aldeia foi invadida, roubaram comida e ouro e mataram 5 de nossos camponeses. Vamos nos divertir um pouco com guerrilha.

Envie um cara aleatório com algumas correspondências

Eles continuam nos invadindo!

Acho que os camponeses dele precisam de ajuda para fundar um sindicato.

Ele meio que não entende a mensagem.

Espalhe alguns rumores e exclua-o de ataques e guildas de traidores como uma pessoa de má reputação.

Eles continuam vindo!

Sabotar seu exército, talvez aço algumas montarias treinadas para rebaixar um monte de suas unidades

Ele continua jogando seu exército em nós

Mostramos a eles alguns bebês chorando e eles desertaram para nós!

Para que isso seja realmente satisfatório, você deve adicionar danos estimados às mensagens de status do novo jogador, algo como "Um de nossos funcionários queimou um depósito na área de concentração baixa, destruindo 1750 unidades de Comida. Estimamos que os reparos levarão 6 dias e custarão cerca de 24000 ouro ".


O que impediria jogadores de nível par fazer isso? Seus exemplos parecem com o funcionamento de uma organização de espionagem, que eu não esperaria de uma nova nação. Se você vincular essas ações a ataques de destruição de algum tipo, poderá funcionar.
PSquall 21/09/18

1

Portanto, essa é principalmente a minha perspectiva como jogador, não como desenvolvedor, mas a melhor opção que vejo é:

Use algum tipo de sistema de classificação e combine jogadores com base nisso.

Isto é o que é feito pela grande maioria dos jogos 'esport', como a maioria dos MOBA e FPS. Isso tem algumas vantagens significativas:

  • Isso torna as coisas razoavelmente fáceis para você como desenvolvedor. Você define como a classificação muda com base nos resultados das batalhas, define um valor inicial e define um limite de correspondência (IE, a diferença máxima entre a mais alta e a mais baixa na correspondência) e está praticamente pronto.
  • É bem testado e de fácil compreensão. Os jogadores estão acostumados a esse tipo de sistema, e as pessoas que não são jogadores têm um tempo muito fácil de entender.
  • Escala bem. Com essa abordagem, você pode ter um tamanho de correspondência variável com muita facilidade, o que simplifica a correspondência (você acabou de configurar um backoff exponencial para que, quanto mais alguém estiver na fila para uma correspondência, menor será o número mínimo de pessoas para uma correspondência).

Ele também tem algumas desvantagens:

  • Você tem que ter filas de matchmaking, você não pode fazer o combate drop-in.
  • Não é trivial obter o ponto de partida e as escalas corretas. Idealmente, você deseja que as pessoas comecem com uma classificação entre os percentis 20 e 30 em termos de habilidade, para que as pessoas realmente boas subam facilmente, mas aquelas que não são, não caem muito e podem se recuperar mais facilmente. Se você começar as pessoas muito altas, todos perderão muito logo de cara e não gostarão do jogo; se você começar muito baixo, corre o risco de alienar jogadores de habilidades mais baixas (lembre-se de que a maior parte da sua base de jogadores será baixa habilidade) porque eles sempre são comparados com pessoas novas e ainda perdem.
  • Não funciona de maneira confiável para jogos em equipe. É muito usado para eles, mas realmente não funciona de maneira confiável para jogos em equipe. Existem muitas variáveis ​​a serem consideradas (para lidar com isso de forma equitativa, você deve levar em consideração o desempenho de todos em ambas as equipes para descobrir como ajustar a classificação de cada pessoa; caso contrário, você faz as pessoas subirem porque estão na fila com um amigo que está insanamente bom, mesmo que sejam porcaria). Isso vale duas vezes se você deixar as pessoas na fila como um grupo sem considerar sua classificação.

Você também pode combinar isso com outros fatores para desincentivar coisas como smurfing (criar contas extras apenas para jogar com uma classificação mais baixa) ou trote geral. As opções incluem:

  • Use um sistema de compensação de nível. É isso que o Runescape e a maioria dos outros MMOs fazem. Como eles o implementam, ele funciona apenas para jogos do tipo mundo aberto. No entanto, alguns jogos usam uma variante disso combinada com a classificação para matchmaking. O World of Tanks, por exemplo, possui um sistema de progressão no qual você desbloqueia veículos de maior qualidade enquanto joga e é correspondido com base no tipo de veículo que está usando e na sua classificação.
  • Tomando outro exemplo do World of Tanks, penalize as pessoas por mau comportamento. No WoT, se você atirar em um aliado, é responsável pelos custos de reparo. Se você mata um aliado, é marcado por isso, e as pessoas podem matá-lo sem ter que pagar seus custos de reparo. Mate aliados o suficiente e você se despriorizará na fila e acabará com outros idiotas que fazem a mesma coisa. Da mesma forma, se você se suicida ativamente regularmente (não apenas cobrando, mas coisas como se afogando o tempo todo, ou constantemente se revirando), da mesma forma, você acaba em uma fila de prioridade mais baixa e combina com pessoas semelhantes.
  • Peça a todos que iniciem cada partida com a mesma quantidade de recursos e não dêem aos veteranos nenhum bônus inerente por serem veteranos. Isso pode alienar algumas pessoas, mas reduz a vantagem dos veteranos a uma simples questão de habilidade, o que é muito mais fácil para outros jogadores.
  • Conceda aos jogadores mais novos (classificação inferior) uma desvantagem de algum tipo. Isso pode ser recursos extras, um giro livre, prioridade na localização das aldeias ou qualquer coisa que você possa imaginar.

"Não funciona de forma confiável para jogos em equipe". Caso em questão, casamenteiro do TF2.
Htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends também é muito ruim. Eles usam uma versão minimamente adaptada do sistema Elo, mas não levam em conta o fato de que é um jogo em equipe, por isso é muito fácil subir na classificação se você faz fila com um amigo que é capaz de realizar jogos por si mesmo de maneira confiável.
Austin Hemmelgarn

1

Eu criei um jogo que requer que o jogador 1 esteja dentro de um determinado intervalo de níveis para o jogador 2 para lutar.

Aqui estão algumas restrições que eu coloquei:

Eu não deixo jogadores lutarem contra jogadores reais até atingirem um certo nível. Isso lhes permite entender o jogo básico antes de serem vulneráveis ​​nas lutas.

Os jogadores avançam rapidamente pelos primeiros níveis, portanto jogadores mais fortes não podem permanecer nos níveis mais baixos.

O salto em nível diminui à medida que o jogo avança.

O intervalo de níveis aumenta à medida que o nível do jogador aumenta. Por exemplo, jogadores no nível 5 só podem ver jogadores nos níveis 4, 5 e 6. Mas jogadores no nível 100 podem ver jogadores entre 80 e 120. Isso ajudou a aumentar o número de jogadores "enfrentáveis" que estavam disponíveis quando o jogo foi iniciado. Novo.

Prós:

Fácil de implementar

Isso realmente funcionou notavelmente bem para a minha situação

Considerações:

O desenvolvimento da força da luta está incorporado no jogo. Parte do avanço nos níveis é executar tarefas que aumentam a força do jogador. Por exemplo, executar uma tarefa exige que o jogador compre um navio, o que aumenta sua força. Tão cedo, todos os jogadores estão desenvolvendo força da mesma forma.

Em um novo sistema com poucos jogadores, pode não haver ninguém para os jogadores em determinados níveis lutarem. Talvez isso possa ser superado por jogadores de IA ou algo assim.

Na minha situação, isso acidentalmente funcionou bem. Uma certa porcentagem de jogadores obtém alguns níveis e desiste. Sempre existem alguns desses jogadores que não jogam e estão disponíveis para jogadores de nível baixo lutarem. Os jogadores que lutam com os que não jogam não sabem que esses jogadores não estão sendo jogados.

Relacionado: Neste jogo, quando os jogadores não estão jogando, outros jogadores podem combatê-los. Se os jogadores estão muito offline, eles podem subir de nível quando alguém os luta. Às vezes, jogadores mais fracos podem avançar por não jogar muito.

Além disso:

Mais algumas notas com base na discussão.

O alcance do nível é realmente inclinado para cima. Então, digamos, por exemplo, um jogador no nível 80 pode optar por lutar contra jogadores do nível 100, mas só pode lutar para dizer jogadores do nível 70.

Segundo, na página inicial, mostra uma lista de quais jogadores lutaram contra você enquanto você estava fora e o resultado da luta. Você pode lutar contra qualquer pessoa nessa lista. Portanto, mesmo que você não consiga ver normalmente esse oponente, sempre poderá revidar.

Terceiro, você pode clicar em qualquer oponente e ver seu status e qual luta "aumenta" eles têm. Assim, você pode ter uma idéia aproximada de como uma luta pode acabar. Isso permite que jogadores de nível inferior acessem o risco de lutar contra um jogador de nível superior. O benefício de lutar contra um jogador de nível superior é que eles têm melhores quedas, mais dinheiro, etc.

Porém, o algoritmo de luta também possui um elemento aleatório, de modo que um jogador com habilidades mais baixas poderia vencer um jogador com habilidades mais altas se a chance estivesse a seu favor.

Para encurtar a história, esta solução funcionou bem para a minha situação.


O problema com seu exemplo de alcance de nível é que existe um certo grupo de jogadores que não podem atacar seus atacantes. Por exemplo, seu nível 100 pode atacar dos níveis 80 a 120, vamos assumir + - 20% de alcance. Agora, para os jogadores do lvl 80, um range de + 20% significa até o lvl 96. Então, você precisa ter uma melhor distribuição, ou isso é um grande problema.
PSquall

@ PSquall: Na maioria dos jogos em que os jogadores devem triturar os números, as porcentagens são aditivas , não multiplicativas . Em outras palavras, se você receber um bônus de 10% de chance de acerto, uma chance de acerto que seria de 70% agora é 80% (70 + 10), não 77% (70 * 1,1). Este é um padrão bastante comum, destinado a simplificar a matemática sem prejudicar funcionalmente a jogabilidade.
Flater

@ PSquall: Para completar; a regra geral é (1) elevar o valor base (2) contabilizar todos os bônus simples (não percentuais) e adicionar o resultado ao valor base (3) contabilizar todos os bônus percentuais (adicionar / subtrair os valores percentuais ) e aplique a porcentagem resultante ao resultado de (2). Esse é o valor final.
quer

@ Flater: Não é disso que estou falando. Mento um intervalo lvl, que o jogador pode atingir. Portanto, um jogador do nível 100 pode mirar nos inimigos 20% abaixo e acima do seu próprio nível, então 20% do nível 100 são 20 níveis, fazendo com que o seu ataque possível varie entre o nível 80 e o nível 120, com o mesmo cálculo para um jogador do nível 80. isso aumentaria seu nível de lvl 64 a 96. Nada sobre multiplicar ou adicionar porcentagens a outras porcentagens.
PSquall

@ PSquall: O mesmo princípio se aplica. Geralmente, espera-se que as porcentagens sejam aditivas, o que significa que se expressa uma porcentagem do todo (100%, por exemplo, o limite de nível), não uma porcentagem do valor atual (por exemplo, o nível 80 no seu exemplo). Se o jogo de que falamos tem um limite de lvl 200, 10% abaixo do lvl 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 e 10% acima do lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Isso também significa que o problema sugerido não se aplica. 10% é sempre igual a 10% do lvl máximo (20 neste exemplo) , independentemente do nível atual do jogador.
Flater

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Faça com que você só possa atacar e ser atacado por outros jogadores dentro de um intervalo de nível. Você também pode criar mundos separados (por exemplo, mundo iniciante, intermediário, veterano etc.) e permitir (ou fazer) o jogador se mudar para o mundo de nível superior após um certo período de tempo ou conquista.


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Os mundos teriam problemas semelhantes dentro deles. Eles também aumentariam a complexidade (tanto para jogadores quanto para programadores), além de apresentarem alguns problemas (o jogador que migrar para outro mundo não teria amigos anteriores, o que significa que ele precisa começar do zero no cenário competitivo).
MatthewRock

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Houve um jogo lançado em 2001 chamado Battle Realms . Meus amigos e eu adoramos esse jogo, e ele tinha uma mecânica interessante, que limitava os problemas de equilíbrio de corrida no início do jogo. Citando a partir da entrada da página da Wikipedia:

Ao contrário de outros jogos de estratégia em tempo real, as unidades básicas de trabalho (camponeses), que são usadas para coleta e construção de recursos, também atuam como a unidade base a ser atualizada para unidades militares. Assim, prédios militares em Battle Realms são usados ​​para transformar e atualizar unidades, em vez de produzi-las diretamente.

Outra característica incomum é a geração de unidades, onde os camponeses são produzidos automaticamente, sem nenhum custo. A taxa na qual novos camponeses são produzidos é inversamente proporcional à população atual do exército do jogador.

Como você não está necessariamente combatendo o tempo do jogo em relação aos horários de pico ou à composição ideal / ideal da unidade, na verdade você está lutando contra a sua própria restrição de tempo, que é a taxa sempre decrescente de produção da unidade. Isso promoveu escaramuças mais frequentes, pois sua árvore tecnológica permitiu criar unidades mais fortes, mas obter essas unidades mais fortes não seria tão fácil se suas unidades antigas não estivessem envolvidas em combate.


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Torne os ataques caros: aumente o custo de acordo com o tamanho da sua força.

Os custos podem ser combustível / comida, desgaste devido a fatores ambientais (por exemplo: pisou em uma toca de coelho e quebrou a perna / desapareceu em areia movediça / fogo amigo).

Também peça a seus soldados que furtem ou destruam uma certa quantidade de espólios.

Durante a invasão (alguma quantidade) dos recursos das vítimas desaparecem. quanto maior a força, mais campos são pisoteados, sacos rasgados, barris quebrados e tesouros roubados.

Envie uma força de 1000 contra 100 defensores e você ficará para trás em recursos.


Na verdade, isso pode causar mais problemas do que resolver. Para inimigos menores, você precisa de menos exército, portanto, menos custos de atrito. Para inimigos maiores, você precisa de exércitos maiores, portanto, mais custos de atrito. Portanto, no final, se você errar, pode até encorajar o golpe baixo. Por que enviar 1000 contra 100 quando 200 é suficiente?
precisa saber é o seguinte
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