Em tempos como esse, sempre vou para a Pesquisa de hardware do Steam: http://store.steampowered.com/hwsurvey/ - você verá que a penetração no mercado dos sistemas da classe DX10 / 11 é de quase 80%; sendo amplamente equivalente ao GL3.3 ou superior. Esses 80% são restritos aos usuários do Vista / 7 - adicione uma GPU DX10 / 11 com XP e você aumentará para pouco mais de 90%.
Tendo em mente que estamos falando de jogadores um pouco mais hardcore aqui, você precisa começar a pensar no seu público-alvo. Essas são as pessoas que você deseja atingir? Você está visando aqueles com mais hardware de nível inferior? E os gráficos da Intel? E os usuários de Mac e Linux? Essas são todas as perguntas que você precisa responder por si mesmo; portanto, as diretrizes gerais são as melhores que você obterá.
Além disso, você precisa levar em conta o fato de que, se você está começando a aprender hoje com a intenção de enviar algo, está olhando para um período de cerca de um ano no mínimo antes de chegar lá (a menos que estejamos conversando sobre casos realmente triviais / simples). Com a tendência ascendente dos recursos gfx continuando, estamos olhando para uma real absorção de quase 100% do hardware GL3.3 + até então.
Depois, considere que, com o GL2.1 ou inferior, você aprenderá e usará uma enorme quantidade de bobagens antigas, mesmo se você se restringir ao subconjunto de shaders e VBOs do GL2.1 (as versões GLSL de nível inferior são desagradáveis de usar e os VBOs de streaming são praticamente inutilizáveis sem GL_ARB_map_buffer_range) - O GL3.3 + introduziu maneiras muito mais agradáveis (e com melhor desempenho) de lidar com muitas coisas, você estará fazendo um melhor uso do hardware do player (e eles ficarão gratos por por isso) e estará gastando mais tempo escrevendo código produtivo em vez de combater uma API que realmente não deseja cooperar com você.
E depois, claro, há a temida situação do motorista. O fato difícil, porém verdadeiro, é que os drivers GL no Windows estão em um estado lastimável - a NV suporta coisas que não deveriam, a AMD não suporta coisas que deveriam e, com a Intel, você realmente precisa se restringir à funcionalidade GL para a qual há um equivalente em D3D. Quanto mais novo o GL_VERSION, maior a probabilidade de encontrar bugs de driver, mas para o GL3.3 as coisas estão razoavelmente estáveis agora.
Portanto, o resumo é que, na ausência de outras informações (público-alvo, etc.), eu visaria o GL3.3 como uma linha de base (possivelmente obtendo funcionalidade de GL_VERSIONs mais altas, onde estiver disponível e onde não perturbe a base de código demais), a menos que houvesse uma razão muito específica e definitivamente identificada para diminuir (e eu gostaria de ter 100% de certeza disso em vez de usar alguma noção vaga de " mas e aqueles com hardware mais antigo "). No último caso, eu não ficaria abaixo do GL2.1 e procuraria obter o máximo possível da funcionalidade 3.x mesmo assim.