Deixe-os escolher o quanto vêem
Sim, eles devem poder pular qualquer diálogo, para aqueles que querem isso, mas isso é bastante preto e branco - tende a pular tudo ou pular nada - é difícil ou impossível dizer de antemão quais seriam as informações úteis ou interessantes. .
Se você separar seu diálogo em camadas, isso poderá ajudar:
- No nível "base", você tem a história principal e uma mensagem muito breve para missões opcionais.
- Depois disso, os jogadores podem dizer "Ok" ou alguma variante de "Conta-me mais" (o ideal é evitar uma real "diga-me mais" mensagem, e ter algo um ser humano real pediria em conversa típica).
Atenha-se às coisas interessantes
Alguns jogos podem ter uma história realmente interessante, mas então eles começam a me contar sobre a esposa de um fazendeiro que foi buscar frutas na noite passada, mas nunca voltou para casa, e o quanto eles se amam, e quão fiel ela é, e que ela sempre vem em casa, e era perto deste campo de bandidos, e ele está muito preocupado com ela, etc., etc., etc. - nesse ponto, não apenas paro de me preocupar com esse pedaço específico de diálogo, mas também com todo o diálogo que o jogo tem.
Atenha-se ao que é realmente interessante, não apenas preencha as páginas de texto porque você sente que precisa explicar cada detalhe - um simples "Você pode procurar minha esposa? Ela foi buscar frutas no acampamento dos bandidos". vai dar certo se você não tem muito o que dizer sobre isso.
Isso também se aplica ao seu conhecimento "principal" - em alguns casos, pode ser melhor remover alguns dos detalhes menos importantes para ter uma história mais concisa e digerível. Embora encontrar um bom equilíbrio entre poucos e muitos detalhes provavelmente seja um tópico por si só. Você pode combinar isso com o ponto acima - permitindo que os jogadores escolham o quanto veem.
Divida-o em pedaços do tamanho de bytes
Não tente contar aos jogadores um pedaço gigante de sua história de uma só vez.
Deixe-os encontrar regularmente um NPC ou livro ou qualquer outra coisa que lhes forneça um pouco mais de informação.
Também tente se ater a coisas que são realmente relevantes para o que está acontecendo atualmente.
Faça mais do que rolagens de texto
Um jogo não é um livro.
Você perderá o interesse de muitos jogadores se espera que eles parem o jogo e apenas fique sentado e lendo por um tempo. Ter um dublador decente lendo o diálogo é muito, muito melhor, mas ainda não resolve o problema subjacente.
Em vez disso, mostre-lhes cenas de corte - bem, um jogo também não é um filme, mas uma cena de corte é muito melhor do que um NPC que fica parado conversando.
Ou tenha diálogo durante o jogo . Pode haver algumas palavras aqui ou ali, ou pode ser uma fala contínua. Embora haja algumas ressalvas:
- Os jogadores realmente devem ouvi-lo - em muitos jogos, a narração é abafada assim que a ação acontece.
- Evite várias narrações sobrepostas . Isso deve ser óbvio, mas alguns lançamentos importantes conseguiram errar.
- Não há conversas aqui - ele quebra a imersão se você quiser ter uma conversa em segundo plano quando o personagem com quem você está falando não está em lugar algum. Deve estar mais perto de alguém contando uma história.
- Não distraia os jogadores - se você está tentando fazer uma narração elaborada no meio de uma intensa batalha contra chefes, isso não vai funcionar (embora você ainda possa jogar uma linha aqui e ali). Também não vá para o outro extremo e faça com que os jogadores simplesmente corram sem que nada aconteça, exceto a narração. Deve estar em algum lugar no meio - alguma ação, mas nada muito perturbador.
- Faça com que um NPC continue falando - isso não é uma ressalva, mas uma ideia - quando você começar a conversar com um NPC, ele continuará falando mesmo se você fugir. Lembre-se das advertências mencionadas (especialmente "sem conversas").
- Permita que os jogadores a descartem e desabilitem - se algum diálogo estiver se distraindo, os jogadores devem ser capazes de pará-lo e você deve ter uma opção para que os jogadores que não querem ouvi-lo não parem todos os diálogos.
Texto de sabor
Pode-se contar uma história inteira usando uma ou duas frases em cada item, e os jogadores se sentiriam parte da história se eles soubessem que essa lâmina que eles estavam usando pertencia àquele grande senhor da guerra que você lhes falou.
E talvez o item em si tenha um efeito correspondente ao que você disse sobre esse personagem.
Também é sobre o mundo do jogo
Sim, seu conhecimento pode ser interessante, mas provavelmente será rapidamente esquecido se o conhecimento parecer desconectado da jogabilidade.
Se, em vez disso, o folclore fala desse personagem que estava em uma guerra em que ele machucou a perna e, ao ver esse personagem, você pode ver a cicatriz, eles andam mancando, e talvez essa informação seja incorporada ao chefe - lute com esse personagem de alguma forma, isso será muito mais memorável.
Ou se você fala de uma civilização passada e pode ser legal encontrar alguns de seus artefatos, alguns glifos nas paredes, uma de suas cidades, um dos últimos membros restantes etc.
Ou o folclore fala de uma grande batalha, e mais tarde você começa a visitar o local da batalha.
Você também pode ter o que realmente afeta o mundo - talvez você volte para uma vila depois de fazer algumas missões para eles, e realmente veja os efeitos a longo prazo do que fez - talvez encontre os moradores indo mais longe na floresta depois de derrotar os bandidos.
O aspecto mais importante aqui é talvez os efeitos do seu enredo abrangente no mundo do jogo - se a sua história é sobre derrubar um governante cruel e cruel, isso não seria muito convincente se todo mundo com quem você se deparar apenas seguir o dia-a-dia- no dia a dia, tudo parece "normal" e as missões não estão relacionadas a isso. Seria muito mais convincente se você se deparar constantemente com os soldados desse governante e, especialmente, encontrá-los atormentando os inocentes, se você encontrar algumas aldeias incendiadas e se as missões geralmente acontecerem como resultado do que o governante fez - ou algo assim diretamente (mate alguns soldados que ocupam uma cidade) ou indiretamente (mate alguns bandidos, o que os aldeões não podem fazer por si mesmos porque o governante alistou ou matou todos os homens saudáveis daquela vila).
Você não pode manter todos interessados
Você simplesmente não pode, alguns se preocupam com a jogabilidade e tudo bem.