Como lidar com o "Scrooge McDucks" no meu jogo de valor em moeda fixa?


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Atualmente, estou trabalhando em um jogo MMO de escala muito pequena, planejado para suportar aproximadamente cem jogadores por servidor, mas estamos tendo problemas com nosso modelo econômico.

Por várias razões, decidimos adotar um sistema de valor fixo em moeda; o que significa que há apenas uma certa quantidade de "ouro" que pode existir no jogo ao mesmo tempo. Nesta versão inicial de teste (9 jogadores), esse valor é de 9000 ouro, mas estamos planejando ter cerca de 1 milhão de ouro por servidor (100 jogadores).

Um breve exemplo de como esse sistema funciona:

  1. Em um determinado momento, é assim que as quantidades de ouro podem parecer no jogo.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
  2. O jogador A vende 2 itens em ouro para o lojista. O lojista tem 0 de ouro e então "empresta" 2 de ouro do banco (somente os NPCs podem).

  3. O jogador A vende 3 itens em ouro para o jogador B. O jogador B paga com a carteira.
  4. O jogador A compra uma espada por 5 de ouro do lojista. O jogador A paga pela carteira. Agora temos:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
  5. Repita a etapa de pilhagem e venda acima algumas vezes e você pode acabar aqui:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
  6. O jogador A tenta vender um item de 30 ouro para o lojista, mas não pode, porque o lojista possui apenas 27 de ouro e não pode pedir emprestado ao banco (agora vazio). O jogador A precisa diminuir o preço de venda, trocar mercadorias em troca ou esperar até que o lojista ganhe dinheiro de outras maneiras.

Este sistema está funcionando bem - na maior parte. Recentemente, um de nossos testadores fez algo que quebrou completamente nosso sistema; eles venderam, negociaram e negociaram sua posse de cerca de 60% do valor total da moeda disponível no jogo, depois se recusaram a usá-lo (tornando - se o equivalente em RPG de Scrooge McDuck ). Isso causou um grande problema, porque de repente aproximadamente 5500 do total de 9000 ficaram inutilizáveis .

Obviamente, no lançamento do jogo, um jogador com 60% de todo o dinheiro é improvável, mas 60 jogadores com 1% de todo o dinheiro podem causar o mesmo efeito. Nós pensamos em excluir personagens antigos e devolver seu dinheiro ao "banco", mas decidimos contra isso, pois se um jogador voltar e seu personagem for excluído, eu imaginaria que eles ficariam muito tristes (especialmente se fosse super rico!).

Então, para a pergunta real; como podemos evitar que isso aconteça e como podemos limitar os danos causados ​​por isso?


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Conforme o ouro se move pelo sistema, os jogadores naturalmente atualizam sua percepção do valor de uma única moeda. Seus NPCs também fazem isso? Ou eles sempre venderão uma maçã por 1 ouro, mesmo que o mundo esteja cheio de maçãs e algum idiota esteja conseguindo 8999 peças do ouro do mundo?
Josh

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Você pode explicar por que considera isso um problema em primeiro lugar? Ou seja, por que importa que o ouro 5500 seja inutilizável? Os outros jogadores simplesmente não continuarão com as coisas usando os 3500 restantes (e as forças do mercado cuidarão dos preços)? (meu comentário está relacionado ao de Josh acima).
JBentley

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Outro aviso: se a moeda que você forneceu for muito inflexível para as necessidades dos jogadores, eles escolherão outra. Digamos que eles se cansem da logística de lidar com ouro com seu suprimento limitado e disponibilidade inconsistente dos fornecedores. Se as maçãs são fáceis de encontrar, elas podem decidir começar a usar maçãs como meio de troca. Coisas mais estranhas aconteceram nas economias de jogos. ;)
DMGregory

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Os preços de seus itens podem variar? Caso contrário, isso está em um conflito bastante grande com a oferta limitada de dinheiro e esse é o que eu acredito ser a causa raiz do problema que você está experimentando.
Jasper

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Você menciona "pilhagem". É um daqueles jogos em que toda vez que o jogador consegue uma tarefa, mais itens são introduzidos no jogo? E a pilhagem pode ser trocada por ouro? Nesse caso, você não tem uma economia de moeda fixa.
Shawn V. Wilson

Respostas:


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Taxas e impostos

Uma maneira comum de lidar com isso nas economias reais é adicionar uma taxa periódica que redistribua a riqueza acumulada de volta à comunidade. Algumas formas que isso pode assumir:

  • Use itens de equipamento que exijam reparos periódicos; portanto, mesmo um jogador que está em estado estacionário e que não compra novos itens ainda precisa pagar aos NPCs (ou outros jogadores) pelos materiais de reparo / reparo

  • Impostos de luxo / propriedade ou taxas de propriedade de itens como imóveis, estábulos e alimentos para montagens, etc.

  • Taxas bancárias ou impostos sobre a fortuna cobrados ao transportar um grande saldo.

(Esses dois últimos podem continuar a ganhar a conta de ouro de um avarento lentamente, mesmo estando offline, para que um jogador que abandona o personagem não possa manter a riqueza indefinidamente)

Roubo

Permita que os jogadores roubem uns dos outros. Limite a quantia que pode ser roubada a uma porcentagem fixa da riqueza atual em um determinado período de tempo, para que um jogador não possa ser completamente arruinado por um grupo de jogadores se juntando a eles.

Um limite baseado em porcentagem torna mais lucrativo perseguir os infratores, pois eles têm mais dinheiro a perder para roubar. Agora, os personagens de seu jogador têm um incentivo financeiro para ajudá-lo com seu problema de avarento, farejando quem tem excesso de dinheiro (verifique se eles têm algum meio de jogar para fazer isso) e mirando neles.

Se você pode roubar do personagem / acampamento / terra adormecido de um jogador, mesmo estando offline, isso novamente dá ao dinheiro uma rota para sair de contas de personagem inativas.

Você também pode oferecer aos jogadores meios de se defender contra o roubo, dando aos personagens ricos algo valioso para gastar seu dinheiro: segurança. Isso pode incluir pagar NPCs / outros jogadores como guardas ou instalar e manter dispositivos de segurança ou armazenar seu dinheiro em um banco, que cobra taxas (veja acima).

Logística

Torne impraticável armazenar tanta riqueza de uma só vez.

  • Faça uma bolsa de tamanho limitado para gastar dinheiro retido a qualquer momento (dando aos jogadores investimentos para comprar / criar / manter a capacidade atualizada)

  • Adicione um peso a cada peça de ouro para sacrificar a mobilidade ou a capacidade de acumular lotes de cada vez.

  • Faça pilhas de moedas em seu inventário ocuparem slots de inventário. Quanto mais moedas você transportar, menos espaço terá para o equipamento.

Isso pode criar uma jogabilidade adicional em torno da aquisição e troca de lojas de maior densidade de valor, como pedras preciosas ou itens valiosos, para que os personagens possam "comprimir" sua riqueza (e, ao fazê-lo, liberar moedas de volta ao mercado)

Também pode criar demanda para armazenamento de longo prazo em um banco ou investimentos como imóveis. (Onde as regras acima podem corroer)

Outras opções

Você também pode permitir que sua oferta de moeda se expanda gradualmente ao longo do tempo, o que pode gerar um pouco de inflação. A inflação a uma taxa controlada pode ser uma coisa boa: significa que é mais valioso gastar dinheiro agora do que segurá-lo e gastá-lo mais tarde, desencorajando a acumulação (especialmente na ausência de interesse) e garantindo que sempre haja pelo menos um pouco mais de moeda entrando no sistema.

Se você mantiver o suprimento de moeda absolutamente fixo, o inverso pode acontecer: sua área de moeda (o conjunto de itens que você pode comprar com ouro) aumenta à medida que os jogadores se juntam e buscam / criam itens desejáveis ​​e atualizações liberam novos itens. Se o suprimento de moeda disponível para gastar em todos esses objetos de valor permanecer fixo, a moeda esvaziará , ganhando valor por peça de ouro ao longo do tempo, tornando mais sensato salvar essa mercadoria valiosa e valorizadora do que gastá-la, agravando seu problema de avarento.

Para mais algumas idéias de como tornar o dinheiro mais difícil de acumular ou ter outras características mecânicas interessantes do jogo, confira a palestra do GDC de Vili Lehdonvirta sobre design de moeda .



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Lembre-se de que os jogadores ainda podem acumular moeda e parar de jogar, portanto, não estão sujeitos a taxas, impostos sobre transações ou multas por peso.
immibis 4/08/19

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@AlexandreVaillancourt Sim, nós usamos isso como livro em uma aula de economia de jogos que eu ensinei. Não era o meu favorito. Eu acho que ele tentou ser um texto econômico com um brilho de relevância para o jogo e, como resultado, muitas das explicações parecem chutadas ("vamos examinar a atividade de mercado de criar maçãs para halflings" ... quem "fabrica" ​​maçãs ?). Penso que um texto direto do Econ 101, emparelhado com algumas das palestras de Lehdonvirta, poderia ser o mesmo.
DMGregory

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@gaazkam Acho que o ponto de immibis é que apenas algumas das estratégias descritas acima - como a taxa periódica - são capazes de desalojar a riqueza acumulada em caracteres inativos, enquanto outros métodos descritos não o são. Portanto, uma solução eficaz provavelmente incluiria vários desses métodos (e outros), trabalhando em conjunto para garantir que todas as bases sejam cobertas.
DMGregory

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@ Anoplexian Então é melhor você não ter um sistema pelo qual um jogador possa simplesmente pegar $ 100.000 em moedas e sair. E então você terá jogadores reclamando que os está forçando a doar seu dinheiro. (É por isso que a maioria das pessoas concordam que é mais fácil ter uma pequena quantidade de inflação, na vida real, do que para tirar o dinheiro dos povos)
immibis

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Existe uma falha crítica no seu sistema. Você assume que os jogadores jogarão para sempre. No mundo real, este é o caso. Os "jogadores" continuam "jogando" o jogo até morrerem, e então sua riqueza restante é redistribuída para seus herdeiros.

Não é assim em um MMO.

Os jogadores jogam até ficar entediados. Então eles encontram um novo jogo e esquecem o seu. Então, sua riqueza permanece em seu caráter não reproduzido, o que a remove efetivamente do sistema. Este é o ciclo de vida natural de um personagem MMO. Ninguém precisa jogar intencionalmente "Scrooge McDuck" para que isso aconteça.

Esse dreno constante de jogadores ricos que deixam o jogo é o motivo pelo qual os MMOs geralmente não usam sistemas monetários fechados.

Mas existe uma solução: interesse negativo. Em intervalos regulares, remova uma pequena porcentagem de todas as contas no jogo e mova-as para o banco. Isso diminui gradualmente qualquer riqueza morta no jogo. Também motiva as pessoas a gastar sua riqueza, o que levará a uma economia no jogo mais ativa.

Pode parecer que os jogadores podem escapar desse sistema investindo seu dinheiro em itens e acumulando-os. Isso, no entanto, é uma ilusão. Enquanto o dinheiro é constante, itens são constantemente criados no seu jogo. Mais itens no jogo significa que os itens que existem constantemente perdem valor. Portanto, não importa se você acumula itens ou dinheiro, o valor do seu estoque diminuirá a longo prazo.


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Interesse negativo é uma boa idéia, mas se enquadra na mesma categoria que as primeiras iterações do sistema de descanso do World of Warcraft: parece uma penalidade e é especialmente ruim para jogadores que retornam e verão uma boa parte do dinheiro adquirido se transformando em fumaça . Em vez disso, um imposto aplicado às transações jogador a jogador e nenhum imposto sobre os NPCs (e talvez um ou dois comerciantes que evitam impostos que oferecem preços mais altos de compra quando são encontrados) têm uma sensação mais "realista", como além de incentivar os jogadores a encontrar os 'bons' comerciantes.
Valthek

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@Valthek Mas como isso resolve o problema de congelamento de moeda em contas mortas sem quebrar a premissa de ter uma quantia fixa de moeda no jogo?
Philipp

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Não é e não foi feito para isso. Mas é uma consideração que vale a pena ter em mente.
Valthek

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Concordo que o interesse negativo seria visto ... negativamente. Mesmo que o interesse negativo compense o poder de compra de uma pessoa pela mesma quantia que uma economia inflacionária teria implicitamente diminuído sua riqueza, os jogadores o odiarão por isso.
Tahlor 6/08/18

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Se as transações P2P forem tributadas, os jogadores simplesmente usarão outra coisa como moeda de fato, por exemplo, poções de saúde ou flechas.

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Você precisará de algum tipo de pia "dura" forçada para devolver o dinheiro à circulação. Sem ele, por mais doloroso que possa ser implementar um, você estará apenas adiando o inevitável.

A morte de um personagem pode agir como um afundamento, devolvendo uma parte da riqueza do personagem ao pool disponível para os NPCs. Incentivos à jogabilidade que envolvem manutenção podem levar os jogadores a gastar seu dinheiro.

Por exemplo, talvez os personagens precisem pagar uma taxa mensal (em tempo real) aos guardas da casa enquanto o jogador estiver desconectado para manter sua segurança. Caso contrário, há uma chance de o personagem ser "morto por um assassino" ou qualquer outra coisa enquanto estiver offline.

Obviamente, como você observa, isso pode ser frustrante, portanto a morte não deve ser permanente e você provavelmente deve ter uma válvula de alívio de pressão para personagens que acabam completamente sem um tostão, para que possam se recuperar quando voltarem a tocar depois de um ano. É melhor do que excluir o personagem por atacado.

Você também pode considerar modelar a economia em vez de uma quantia fixa absoluta, uma quantia relativa (com base no número de participantes). Se você tem 9000 ouro e seu jogo é um sucesso e você tem 9001 jogadores ...


A quantidade de ouro é essencialmente escalada para o número de jogadores - aproximadamente 10.000 ouro por jogador, na pergunta original (1 milhão de ouro por servidor, cada servidor suportando 100 jogadores).
Charles

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@ Charles: Escalar literalmente o suprimento de ouro disponível na proporção do número de jogadores também pode ter problemas, principalmente se o jogo for gratuito. Assim que os jogadores descobrirem isso, espero que alguém teste o que acontece se registrar um milhão de contas falsas. Na prática, pode ser mais seguro escalar o suprimento de ouro, por exemplo, na proporção do total exp / níveis / o que for acumulado pelos jogadores.
Ilmari Karonen

(Ou você pode simplesmente dar a cada conta de jogador um pool fixo de "ouro não extraído" que eles de alguma forma podem adquirir, a uma taxa cada vez menor, jogando - embora isso também encoraje a criação de contas de mineração falsas, à medida que os jogadores estabelecidos percebem que o suprimento pessoal de ouro está acabando e é muito mais fácil extrair ouro com uma nova conta, o que provavelmente torna uma péssima idéia, mas eu ainda queria mencionar, já que também é uma idéia óbvia, mas não obviamente ruim )
Ilmari Karonen

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fundo

No mundo real, não há (quase) nenhum Scrooge McDucks. Em vez disso, as pessoas ricas investem a maior parte de seu dinheiro excedente, ou seja, emprestam a outras pessoas.

Sugestão

Seja x a quantidade de ouro disponível por jogador (1000 ou 10000 nos seus exemplos). Cada peça de ouro que um jogador tem acima de  x está disponível para empréstimo a lojistas, ou seja, seus Scrooges se tornam bancos¹. Dessa forma, alguém que entra no jogo, acumula muito ouro e desiste é uma ação neutra que não deve afetar sua economia².

E se Scrooge parar de acumular?

... ou seja, ele compra alguma coisa ou até decide gastar repentinamente todo o seu ouro? Digamos, Scrooge decide gastar y  peças de ouro. Nesse caso, você deve aceitar que os bancos (incluindo bancos com jogadores ricos) tenham um saldo negativo temporário -y. Se os bancos estivessem em 0 antes e nada mais acontecesse, isso significaria que seus lojistas precisariam ganhar  ouro y + z antes de poderem comprar qualquer coisa por  ouro z . Isso pode parecer ruim, mas considere a quem Scrooge pode dar nosso dinheiro:

  • Ele pode comprar algo de um lojista. Isso significa que o saldo é liquidado imediatamente.

  • Ele pode comprar algo de um jogador comum. Então o problema de equilíbrio é resolvido assim que o jogador compra algo de um lojista com seu ouro (o que eles costumam fazer, porque é isso que os jogadores comuns fazem no jogo, se eu entendi corretamente). Embora esse seja o pior dos três casos, o efeito também é limitado pelo tempo consumido pela interação necessária entre jogadores.

  • Ele pode comprar algo de outro colecionador de ouro, diz Flintheart Glomgold. Nesse caso, o saldo é novamente liquidado imediatamente, pois a Flintheart agora tem mais dinheiro disponível para emprestar. (Isso também cobre parcialmente o caso de Scrooge dar muito dinheiro a outro jogador anteriormente ruim.)

Superscrooge e um mundo de Scrooges

Um problema com o sistema proposto é que o ouro emprestado de volta ao sistema por Scrooge pode novamente ser acumulado pelo próprio Scrooge (tornando-se Superscrooge) ou por outros jogadores (eventualmente levando a um World of Scrooges, onde cada jogador acumula dinheiro).

Um Superscrooge pode possuir um múltiplo do seu ouro máximo original. Isso, por sua vez, pode representar um problema, pois Scrooge pode repentinamente liberar quantidades insanas de ouro no sistema (ou algo que ele compra com seu dinheiro, se os lojistas tiverem suprimento ilimitado).

Em um mundo de Scrooges, o dinheiro se tornaria irrelevante para os jogadores e qualquer motivação que você tivesse para consertar a quantidade de ouro provavelmente seria quebrada. Para evitar isso, você deve garantir que acumular ouro não seja uma opção interessante para a maioria dos jogadores. Outra opção seria a introdução de juros negativos para o ouro coletado, escalonado com a quantidade total de ouro coletado no mundo.

Nota

Se Scrooges for um problema, pode ser que você saia do Donalds (ou seja, jogadores ruins), pois eles causam mais dinheiro por jogador no sistema do que o pretendido.


¹ Enquanto você pode fazer isso silenciosamente sob o capô (para que ninguém perceba), você também pode torná-lo um pouco mais explícito na mecânica do jogo, introduzindo um banco no jogo em que os jogadores devem armazenar dinheiro acima de uma certa quantia, por exemplo, porque excede sua capacidade de carga. No entanto, os jogadores podem considerar isso tedioso, abre novos caminhos para interromper o jogo (por exemplo, pessoas usando mulas), e você não tem a propriedade legal de que um Scrooge que está deixando o cargo tem exatamente zero efeito.

² Considere o exemplo simples a seguir em um sistema em que o banco ganha x  = 10000 ouro para cada jogador que entra no jogo:

  1. Estado inicial: O banco possui 90000 ouro. Não há Scrooges. Isso significa que o ouro 90000 está disponível para empréstimos aos lojistas.
  2. Scrooge entra no jogo sem ouro. O banco agora tem 100000 ouro. Uma vez que existem
  3. Scrooge vende um item valioso a um lojista por 100000 ouro. (Vamos supor que o lojista não revenda esse item, portanto não faz parte da economia.)
  4. Scrooge para de interagir com a economia, por exemplo, porque o jogador parou de jogar.
  5. Estado final: o banco principal tem 0 ouro e Scrooge tem 100000 ouro. Desse ouro 100000, 90000 ouro = 100000 ouro -  x está disponível para empréstimo a lojistas (como o banco).

Para todos os fins práticos, os estados inicial e final são idênticos.


desistir de jogadores enfrentaria o mesmo problema, a menos que eles tenham algum mecanismo para distribuir esse dinheiro de volta a outros jogadores. ter apenas 100 jogadores (total, não simultâneo (!)) soa um pouco como uma receita para servidores mortos.
Lassi Kinnunen

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@LassiKinnunen: Não sei exatamente o que você quer dizer. Se um jogador desistir, o dinheiro acumulado será distribuído de volta, sendo emprestado aos lojistas no meu sistema sugerido. O valor base (x) não será circulado de volta, mas foi criado apenas para eles em primeiro lugar. O autor da pergunta não especifica explicitamente como isso é feito, mas pode muito bem ser que, para cada jogador que entre no jogo, o banco receba x ouro.
Wrzlprmft

Você pode emprestar 100% da riqueza de um jogador para os lojistas se eles permanecerem off-line por um certo período de tempo. Desta forma, deixar jogadores não é um problema. E se eles começarem a tocar novamente, também começarão a gastar novamente.
Jungkook

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@ Jungkook: Uma das vantagens da minha sugestão é que não depende se o jogador está ativo ou não. Além disso, como x é a quantidade de ouro colocada no sistema para cada jogador, apenas emprestar o ouro além de x é melhor para manter a economia equilibrada.
Wrzlprmft

@Wrzlprmft o ponto é que jogadores que deixam / inativos se tornam miniporos - você precisa de alguma forma remover o ouro de seu personagem - isso pode ser mais do que sua atribuição. esse é o problema com um número definido de ouro no jogo. se as peças de ouro puderem ser vendidas em frações, não será mais um problema, já que o valor do dinheiro depende de quanto dele está em circulação real - no entanto, o patife ainda pode quebrar o jogo. Eu acho que o verdadeiro problema vem de ter uma quantidade fixa de ouro em existência e preços fixos, sem opção de trocar outros bens.
Lassi Kinnunen

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Forneça ao seu Scrooge McDucks uma mercadoria alternativa que eles poderiam acumular em vez de dinheiro. Por exemplo, venda itens exclusivos muito caros de tempos em tempos ou ofereça realizações visíveis para a aquisição de uma certa quantidade de bens inúteis que não podem ser revendidos ao lojista.

Quanto ao dinheiro perdido em contas abandonadas , você pode fazer o seguinte. Toda vez que você detecta uma conta que ficou inativa por exemplo, 90 dias, você empresta o dinheiro ao banco . Se esses jogadores retornarem, o jogo poderá transferir seu dinheiro de volta para eles. Isso significa que o banco poderia teoricamente acabar com uma conta negativa, mas exigiria um esforço organizado de vários jogadores e, portanto, é improvável que isso aconteça na prática.

Na verdade, você poderia tratar o Scrooge McDucks da mesma forma que ameaça contas abandonadas. Somente em vez de verificar a atividade da conta, você verificaria a quantidade de dinheiro inativo , que o jogador possuía continuamente por um determinado período de tempo.

Dessa forma, você pode ter uma quantia (quase) fixa de moeda ativa sem penalizar os jogadores de forma alguma.


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+1 para uma solução invisível para os jogadores. Muitas dessas respostas dependem essencialmente da introdução de mecanismos de drenagem nas contas das pessoas.
precisa saber é o seguinte

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Isso foi semelhante ao meu primeiro pensamento: ter "o Fed", o banco de bancos, que rastreia o "dinheiro abandonado" no sistema e empresta isso aos bancos.
Azuaron

E se o usuário pretende comprar o Megamount, e está economizando para isso? Talvez os mesmos bancos que oferecem empréstimos paguem uma porcentagem de seus dividendos aos proprietários das contas que os financiam, incentivando assim os jogadores a acumular nos bancos em vez de em seus próprios bolsos.
Can-ned_food 12/08/19

3

Antes de tudo, uma observação - você mostra "o banco" como independente do "lojista" - já que há troca livre entre eles, não sei por que você faria isso? Apenas um pensamento.

Se fosse eu, repensaria sua decisão de ter um limite de moeda forte.

Se você não quer que uma pessoa receba uma grande proporção do dinheiro, suas opções são: desincentivá-las de alguma forma, dificultar quanto mais ficam, ou roubar dos ricos e dar aos pobres.

Exemplos de desincentivadores já foram mencionados: roubo, impostos, despesas e assim por diante. A inflação da IRL é outra opção, embora, se seu dinheiro valer menos bens, seus bens valerão mais dinheiro.

Outra opção é ter uma taxa de câmbio fixa de moeda para ouro. Por exemplo, se você possui um milhão de sua moeda fixa, pode roubar 10% de desconto em todo mundo e aumentar a taxa em 10%. Alguém poderia ter tido 10 moedas de ouro antes, o que poderia ter sido 10 (se a proporção fosse de 1: 1); você roubou uma moeda deles e, ao mesmo tempo, mudou a proporção para que as 9 moedas restantes ainda valham 10 moedas de ouro. Um jogador não precisa ter nenhuma ideia da moeda subjacente, portanto nunca saberia.

Outra opção é criar um item - por exemplo, "uma moeda de ouro gigante", que vale, por exemplo, 100 moedas de ouro. A qualquer momento, se um jogador tiver mais de 100 moedas de ouro, você poderá roubar 100 moedas de ouro e dar uma delas; se eles olharem para o seu estoque, poderia contar como se fossem 100 moedas de ouro individuais; se eles estão prestes a gastar dinheiro, você pode trocá-lo de volta.

Ou você pode ter itens "moedas de ouro gigantes" e torná-los opcionais - os jogadores podem comprar e vender o mesmo que outros itens. Eu acho que "Scrooges" tenderia a colecioná-los em vez de peças de ouro comuns. E / ou empurre ou force-os se cada vez que negociarem com um lojista - no final de uma transação "Oh, eu vejo que você tem 300 peças de ouro - você gostaria que eu trocasse por 3 moedas de ouro gigantes? são garantidos com resgate em todas as lojas, por 100 po cada ".

Inerentemente, se você continuar adicionando itens que podem ser trocados por dinheiro, com uma oferta limitada de dinheiro, ficará sem dinheiro, mesmo que não acabe com um Scrooge.

Eu esperaria que, à medida que a quantia em dinheiro "no banco" diminuísse, os preços na loja aumentassem para compensar, e a quantia oferecida para comprar dos jogadores caísse. Pode até ser que, quando Scrooge aparecer para vender alguma coisa, o lojista do NPC ofereça menos; se eles querem comprar, o lojista exige mais. Eles podem pagar! Se os jogadores puderem ver quanto dinheiro os outros jogadores têm, podem até participar. Isso pode levar os jogadores "fantoches", controlados por Scrooge a serem pobres, comprarem barato e venderem para Scrooge.

Uma opção para garantir que o dinheiro para comprar itens esteja disponível é contar o valor dos itens como parte do suprimento de dinheiro. Se essa espada de 5 peças de ouro conta como 5 peças de ouro no inventário de alguém, "vender a espada" a um lojista é uma transação líquida de 0 - o valor dos itens de propriedade do jogador não muda, então sempre haverá dinheiro suficiente. Isso significa que há um número limitado de itens + ouro em seu universo; você não pode gerar itens que seu universo não pode pagar, a menos que desvalorize outros itens em seu universo.


3

Na veia do comentário de Josh Petrie em sua postagem original, a acumulação não precisa ser um problema intransponível em primeiro lugar. É uma questão de valor do ouro em relação a outros bens. Com precisão decimal suficiente, você pode ter 1 peça de ouro em todo o jogo e a economia ainda poderá funcionar se os preços forem flexíveis. Obviamente, isso exigiria que os NPCs pudessem lidar com a mudança de preços relativos, o que pode ou não ser razoavelmente possível no seu caso. Mas pelo seu exemplo de um jogador tentando vender um "item de 30 ouro" para o lojista que só tem 27 de ouro, para que o jogador tenha que pegar o ouro de 27 ou deixá-lo, eu diria que você já está envolvido em algo .

Além disso, o dinheiro é basicamente uma mercadoria que subiu para ser geralmente aceita como meio de troca. O ouro real, por exemplo, tem apelo estético e social, além de aplicações industriais. Portanto, se você puder tratar o ouro como um item normal e não como um valor separado, outras mercadorias convenientes provavelmente surgiriam como "dinheiro" por meio de trocas. Isso pode levar a outras complicações - por exemplo, se você precisar subornar alguém em uma missão, em vez de verificar quanto dinheiro um jogador tem em sua bolsa e transferi-lo para o NPC, você precisará usar uma interface de troca.

Há também a questão de como exatamente Scrooge McDuck consegue guardar todo esse dinheiro para si mesmo em um mundo difícil, cheio de pessoas desonestas. No mundo real, armazenar ouro com segurança custa uma quantia não insignificante de dinheiro. Portanto, uma taxa de armazenamento voltada para a economia geral é uma ideia interessante. Especialmente porque, à medida que o ouro se torna cada vez mais valioso em relação a outros itens devido à atividade do acumulador, o risco de roubo provavelmente aumentará e as taxas de armazenamento junto com ele.

Para maior realismo, você pode tornar o roubo em si - por outros jogadores ou por um evento gerado por computador - uma possibilidade real. Quanto menos você paga em taxas de armazenamento, mais fracos são os guardas do cofre e maiores são as chances de um pedaço do seu ouro desaparecer.

Você pode impor um limite de "máximo de ouro em sua bolsa" - ou apenas um limite de armazenamento se o ouro for tratado como um item normal - para forçar jogadores ricos a pagar uma taxa de armazenamento sem penalizar os pobres. Isso teria a vantagem adicional de sangrar ouro lentamente da conta bancária de um jogador ausente há muito tempo e voltar à circulação. Se você se demorou muito, talvez todos pensassem que você estava morto e o banco emprestou todo o seu dinheiro (como o de Cianfanelli em The Witcher 3: Blood and Wine)!

"Pias de ouro" duras, como reparos ou materiais básicos que só podem ser obtidos de NPCs a preços FIXOS, são uma péssima idéia com uma quantia fixa de moeda. Ele funciona em jogos que não têm limites rígidos na quantidade de dinheiro em circulação e, em vez disso, tenta equilibrar as taxas de criação e destruição de dinheiro por jogador. Eles não impedem, em princípio, que o ouro se concentre em poucas mãos, para que você possa acabar com pessoas que não podem, pelo resto da vida, obter dinheiro suficiente para pagar as contas de reparo. Provavelmente, é uma boa ideia implementar algum tipo de segurança "no fundo do poço" para que os personagens tenham a chance de progredir, mesmo que sejam completamente destituídos - a menos que você esteja bem com os jogadores que precisam confiar na caridade.


3

Está faltando uma grande falha no seu sistema, que é o próprio jogador. No desenvolvimento de um jogo, especialmente no multiplayer, há uma regra importante que nunca deve ser esquecida. Os jogadores tirarão proveito de qualquer falha no sistema, a fim de obter vantagem para si ou para prejudicar os outros. Eu acho que isso é muito importante, por isso vale a pena repetir.

Os jogadores tirarão proveito de qualquer falha no sistema, a fim de obter vantagem para si ou para prejudicar os outros.

Por que é importante repetir isso é que, se foi demonstrado que isso acontece nos testes, você pode garantir que isso aconteça depois que o jogo for lançado no mesmo nível, se não mais em pelo menos um servidor.

Agora vamos detalhar isso porque isso causa um problema para o jogo, especificamente para atrair novos jogadores. Como você tem uma quantidade fixa de ouro que pode estar no jogo a qualquer momento, é provável que existisse de uma das três maneiras no início do jogo.

  1. No mundo esperando para ser descoberto.
  2. Nos npcs do comerciante e do banco
  3. Nos jogadores começando personagens.

Agora, com o tempo, todo esse dinheiro será removido dessas fontes e reunido nas mãos dos jogadores, onde é onde você começará a ter problemas.

Se você olhar para o seu exemplo em que um comerciante não pode comprar itens, porque não possui ouro suficiente (ou nenhum), você começará a causar um grande problema aos jogadores. A questão surge no fato de que os comerciantes venderão e comprarão dos jogadores (e pelo que entendi é que o preço pode ser alterado). Assim, um jogador rico que tem a capacidade de obter itens mais valiosos pode facilmente sugar todo o dinheiro dos comerciantes, deixando-os inúteis para qualquer outra pessoa.

  1. Jogador rico encontra um comerciante com itens que deseja
  2. Compra o que eles precisam
  3. Descarrega todos os itens que não precisam, deixando o comerciante sem dinheiro
  4. Se o comerciante não quebrou antes da transação, agora ele tem mais dinheiro, então começou com
  5. Enxágüe e repita para controlar uma grande parte do dinheiro

Com um sistema como esse, eu veria muito pouco incentivo para um jogador se juntar a qualquer servidor que não esteja apenas começando, pois eles podem rapidamente se tornar uma grande desvantagem para quem tem uma vantagem inicial em coletar o dinheiro.


2
Para reiterar: existem aqueles jogadores que se divertem frustrando o entretenimento de outras pessoas.
Can-ned_food 12/08/19

3

Cunhagem volátil: uma vez que cada moeda sai do tesouro (por exemplo, nobres do NPC ou governo fazendo compras de comerciantes do NPC ou recompensando missões dos PCs), ela tem uma vida útil limitada antes de "expirar", quando uma nova moeda é cunhada de volta ao tesouro .

Você pode armazenar riqueza comprando itens caros que não expiram - que não são limitados -, mas para fazer uma compra, você precisa encontrar NPCs que os comprarão de você para transformá-los novamente em moeda. Obviamente, isso significa que você não pode simplesmente chamar sua moeda de "ouro". Bem, a menos que seja "Leprechaun Gold"?

Os jogadores, é claro, gastam automaticamente suas moedas mais antigas primeiro.

Para facilitar a implementação, agrupe as datas de vencimento (por exemplo, ao meio-dia às terças-feiras, todas as moedas com 26 semanas de validade).

NPCs e casas de leilão precisarão de algum tipo de verificação para garantir que eles não dêem aos PCs uma carga de ouro que está prestes a expirar - mas isso já é feito por países reais quando eles mudam para novas moedas / notas. Qualquer moeda com mais de 25 semanas seria trocada por uma moeda armazenada com uma semana de idade.

Ainda existem maneiras de burlar o sistema, mas eles exigem que Ducky McScroogeFace esteja trabalhando ativamente para manter seu dinheiro "fresco" em vez de apenas armazená-lo.


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Este sistema tem um efeito colateral interessante. De repente, suas moedas não são todas iguais (ou pelo menos não para todas as pessoas). Se eu planejar uma viagem de férias por mais de quatro semanas, de repente preciso trocar minhas moedas que estão prestes a expirar em um negociador de moedas. Se esse é um NPC, tudo se resume a um simples reset do timer (digo ao jogo que voltarei em breve e não destruirei meu UX nesse meio tempo), mas se esse NPC não existir, preciso procurar outro jogador, que podem me dar 95 moedas de longa duração por 100 das minhas moedas de curta duração. Agora estou pagando dinheiro real pelas minhas férias e dinheiro no jogo pelas minhas férias. Isso parece frustrante.
J_F_B_M

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Veja o modelo circular de fluxo de renda usado na economia do mundo real.

Uma das melhores maneiras de redistribuir dinheiro é observar a oferta e a demanda. Os jogadores com a maior parte da riqueza têm um incentivo para gastar seu dinheiro? Se não, eles não vão.

Outra maneira de redistribuir a riqueza é usar a política fiscal (tributação). Ao cobrar uma pequena quantia de imposto em um determinado intervalo de tempo ou em cada compra, você pode controlar onde o ouro termina.


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Com relação aos acumuladores e pessoas que pararam de jogar: eles devem estar armazenando seu ouro em algum lugar e, se esse for o banco, você não terá nenhum problema: o banco está segurando o ouro e pode emprestá-lo ao banco. para reintroduzi-lo na economia, até que o jogador retire o ouro do banco novamente. Por outro lado, se eles não estão armazenando seu ouro em um banco, isso é perigoso. Há uma razão pela qual as pessoas preferem não enterrar caixas de sapatos cheias de dinheiro em seus quintais (criar desincentivos para carregar o ouro em suas pessoas).


Seu principal problema é que você tem uma loja que não está perdendo o equilíbrio: está perdendo dinheiro com o tempo (e, realisticamente, deve lucrar como as lojas). Você pode resolver o problema da loja de várias maneiras, mas o mais simples seria fazer a loja ajustar seus preços para serem injustos ou muito generosos, dependendo da quantidade de ouro que a loja tem em estoque. Isso faz sentido, porque se o ouro se tornou escasso, o dono da loja deve valorizar o ouro mais comparativamente aos itens.


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Primeiro, é importante que você entenda como a riqueza deve acabar sendo distribuída em média. Se você tiver 100 jogadores em um servidor, em média, durante um longo período de tempo, todos deverão ter aproximadamente 1% da riqueza do jogador, com um mínimo de propriedade dos NPCs, idealmente com uma variação muito baixa. Em uma situação de curto prazo, porém, os desequilíbrios pequenos e médios são bons , são eles que impulsionam a economia.

Portanto, não faça a quantidade de ouro realmente fixa em uma escala instantânea. Em outras palavras, a longo prazo, acaba sendo uma quantidade aproximadamente fixa de ouro, mas, a curto prazo, varia. Uma maneira de fazer isso é fazer o seguinte:

  • Dê aos jogadores opções para ganhar ouro que não exijam que desistam de outra forma de patrimônio líquido. Boas opções para isso incluem descargas aleatórias de NPCs hostis que eles derrotam, recompensas por concluir tarefas para NPCs e outras coisas semelhantes. Isso também resolve o problema de um jogador ficar sem dinheiro, porque ele oferece uma maneira de ganhá-lo sem ter nenhum. Em uma situação ideal, essa deve ser uma maneira razoavelmente ineficiente de ganhar dinheiro, caso contrário, as pessoas farão isso em vez de negociar e criar.
  • Peça ao jogador que crie 'valor'. Em outras palavras, se o jogador gastou algum tempo criando algo, deveria ver um retorno líquido sobre esse investimento ao vender o resultado para um NPC. Geralmente, isso também deve ser menos eficiente do que negociar com outros jogadores, se você deseja incentivar a troca de jogadores. Esse valor 'extra' criado deve ser pago não nos bolsos do NPC, mas adicionando ouro ao jogo.
  • Faça com que os NPCs comprem itens a um preço com base no preço de troca desses itens entre os jogadores. Mais especificamente, eu implementaria isso da seguinte maneira:
    • Forneça um preço 'base' para o item. Isso deve basear-se apenas nos materiais, habilidades e tempo necessários para produzir o item, se ele for fabricado, ou na sua raridade e em como é útil se não for fabricado.
    • Se não houver dados sobre o preço do item ou se não houver vendas recentes de jogador para jogador, os NPCs os compram pelo preço 'base'.
    • Se as vendas recentes de um jogador para outro não tiverem sido muito frequentes para obter bons dados, os NPCs comprarão o item pelo preço 'base'.
    • Se tiver havido vendas recentes de jogador para jogador com frequência alta o suficiente e um preço razoavelmente consistente, os NPCs o comprarão por uma pequena porcentagem menor que o preço médio pago pelos jogadores.
    • Se houve vendas recentes de jogador para jogador com alta frequência, mas preços inconsistentes (por exemplo, o preço varia muito, ou algumas pessoas estão comprando e vendendo muito acima ou abaixo do preço médio), os NPCs calculam uma média ponderada do preço médio pago pelos jogadores e o preço 'base', pesando mais a favor do preço 'base', quanto maior a variação nos preços pagos pelos jogadores. Isso ajuda a estabilizar os preços com a troca de jogadores e desincentiva os jogadores de tentarem fazer uma fortuna vendendo itens altamente procurados a preços insanos, a menos que possam realmente dominar o mercado.
  • Dê aos jogadores três opções práticas para negociar com outros jogadores:
    • Eles podem anunciar em um canal de bate-papo (dedicado). Quando recebem um PM com uma oferta, coordenam onde se encontrarão, vão para lá e realizam o comércio diretamente. Isso é alto em termos de tempo gasto e precisa prestar atenção ao bate-papo, mas também é livre de taxas e impostos.
    • Eles podem listar seus itens à venda em uma casa de leilões no jogo. Eles pagam uma pequena taxa, listam os itens por um período fixo de tempo (taxas mais altas para listagens mais longas) e depois ficam sentados e aguardam até que alguém decida comprar o item. Os itens permanecem visíveis enquanto o reprodutor está desconectado e podem ser vendidos sem a necessidade de confirmar a venda em tempo real. Esse é o método mais conveniente para o comércio em geral, mas exige que você pague uma taxa e, possivelmente, um imposto (consulte o próximo ponto principal).
    • Eles podem coordenar com outras pessoas fora do jogo. Para fazer isso, eles ainda precisam descobrir um horário e um local para se encontrar no jogo (ou concordam em ter o terceiro jogador em quem ambos confiam na intermediação da venda), por isso ainda é mais limitado em termos de conveniência do que o leilão casa. No entanto, ainda é o comércio direto que evita as taxas e impostos.
  • Tributação comercial. Isso fornece uma maneira de remover o ouro da circulação. Eu implementaria isso de duas maneiras:
    • Coloque um pequeno imposto fixo sobre a venda de itens pelos NPCs. Torne isso invisível para os jogadores, para que eles não evitem comprar de NPCs para manter o ouro em circulação. O valor exato deve ser uma função da quantidade de ouro que flui nas mãos dos jogadores através dos mecanismos dos meus dois primeiros pontos e qual a porcentagem de todos os produtos vendidos pelos jogadores são vendidos para os NPCs em vez de outros jogadores (porcentagem maior é igual a imposto mais baixo, de modo que em média, você remove uma quantidade constante de ouro da circulação).
    • Coloque um imposto sobre as vendas de jogador para jogador. Isso deve ser completamente visível para os jogadores, mas deve ser aplicado apenas às vendas mediadas por jogos (ou seja, aquelas realizadas na casa de leilões). Na maioria dos casos, isso deve ser uma pequena porcentagem do custo de venda, opcionalmente com um aumento para uma porcentagem mais alta para itens de valor muito alto.

Se você permitir transferências entre servidores (e idealmente deveria, para que as pessoas possam jogar no mesmo servidor que seus amigos), adicione os dois pontos a seguir à lista acima:

  • A casa de leilões deve abranger vários servidores (os itens listados em um servidor podem ser comprados em um dos vários outros). Não deve abranger todo o conjunto de servidores (abranger todos eles oferece uma economia, o que dificulta que os jogadores se afastem da influência econômica de outros jogadores). Negociação cross-servidor deve ter o mesmo imposto como o comércio regular, e só deve ter em conta a transferência de ouro fora do servidor de origem.
  • As transferências de servidor não devem ser gratuitas no jogo (independentemente do que custam IRL). Isso ajuda a limitar a transferência de riqueza entre servidores. Idealmente, eu o implementaria como uma quantidade de tempo que você precisa esperar para a transferência terminar, com base na quantidade de riqueza que está transferindo e na opção de pagar ouro (que entra em circulação no servidor em que o jogador está) transferência) para agilizar a transferência por um valor fixo por unidade de ouro paga.

Com essa abordagem, você tem quatro alavancas para controlar a quantidade de ouro no jogo:

  • Quanto é ganho pelos jogadores através de coisas como missões e quedas.
  • Quanto é ganho pelos jogadores através da criação e venda de NPCs.
  • Quanto é removido da circulação por impostos sobre os itens vendidos pelos NPCs.
  • Quanto os jogadores gastam nas taxas e nos impostos do leilão. Isso tenderá a impactar mais os acumuladores.

Usando essas quatro alavancas, você pode ajustar as coisas para manter a quantidade total de ouro mais ou menos em média, enquanto ainda permite uma variação suficiente para que o armazenamento não seja tão problemático. Também oferece uma aproximação muito mais próxima da economia do mundo real do que apenas permitir uma quantidade fixa de ouro em circulação.

Você também pode considerar ter um sistema pelo qual os jogadores podem comprar de NPCs a crédito com um limite fixo, mas somente se eles tiverem menos do que uma quantidade total de riqueza. Combinar isso com o sistema acima limitará o impacto dos acumuladores no jogo, porque ficar sem ouro não significa que você não pode fazer nada.


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Isso é quase impossível de conseguir sem penalizar os jogadores.


Você poderia ter um sistema em que todos perdessem dinheiro gradualmente ao longo do tempo, mas isso puniria todos os jogadores retirando dinheiro deles.

Você poderia se safar se a quantia fosse tão minúscula que os jogadores mal notassem, mas era uma grande quantia em dinheiro ao incluir todos os jogadores, mas você precisaria de uma quantidade adequada de jogadores para que ela fosse viável.

Você poderia ter um imposto 'AFK' que reduz a renda de um jogador se ele parar de jogar depois de um tempo, mas isso penalizaria os jogadores que não têm tempo para jogar.

Você pode declarar um ponto em que o 'banco' gasta os fundos de um jogador se ele não estiver por um período de tempo (por exemplo, 6 a 12 meses), mas isso sofrerá o mesmo "punir as pessoas que não têm tempo para jogar "e pode não ser rápido o suficiente para recuperar dinheiro suficiente, mesmo se a criação do jogador estiver dispersa.


A única solução possível em que posso pensar é esta:

  1. Limite a quantidade de ouro que um jogador pode manter com eles.
  2. Se o jogador receber ouro com uma carteira cheia, esse ouro é enviado ao banco por 'magia' ou o jogador simplesmente não o receberá
  3. Forçar o jogador a armazenar qualquer ouro além desse limite no banco.
  4. Imponha ao banco uma taxa por seus serviços de armazenamento, por exemplo, 1% por transação, uma porcentagem por mês para qualquer pessoa abaixo de um determinado limite e uma taxa fixa por mês para qualquer pessoa acima de um determinado limiar

Isso garante um fluxo constante de dinheiro voltando à enconomia. Mas, mesmo assim, isso pode ser visto como penalizar os jogadores.


A menos que seu jogo tente provar um ponto sobre as economias de limite fixo (como bitcoin), provavelmente é uma perda de tempo tentando ter um limite imposto ao número de moedas. Até as economias do mundo real facilitam quantitativamente (ou seja, geram mais moedas). Como outras respostas disseram, se os jogadores sentirem que o sistema não é bom o suficiente, eles começarão a negociar objetos comuns como maçãs, nozes ou cascas.


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As únicas soluções conhecidas para esses problemas na comunidade econômica são gerenciar sua moeda. A maioria das nações agora possui algum órgão, como o Banco Federal dos EUA, cujo papel é gerenciar a estabilidade da moeda. Esses órgãos têm muito poucas regras fixas e, em vez disso, confiam na sabedoria dos membros de seu conselho de governo.

Podemos dividir seu problema em duas categorias. O primeiro é o extravio acidental da moeda. Isso acontece quando as pessoas simplesmente não se importam, e o resultado delas não se importam é que a moeda faz algo que você (como desenvolvedor) não gosta. Isso pode ser resolvido com regras como impostos e limites bancários e multas por morte.

A segunda categoria é a manipulação intencional de moeda. Isso acontece quando as pessoas estão tentando jogar no sistema. No mundo real, os monopólios são frequentemente vistos dessa maneira. Existe uma maneira de as empresas "supostamente" trabalharem no mercado livre, e os monopólios funcionarem de maneira diferente.

Essa segunda categoria é mais difícil de corrigir com as regras. De fato, são as regras econômicas que você implementa que elas estão explorando. Muitas vezes, adicionar regras apenas lhes dá mais explorações!

Você pode escrever regras draconianas para limitar a manipulação intencional de moeda. No entanto, é difícil fazê-lo sem ferir aqueles que estão jogando pelas regras. Uma fração infinita de pessoas quer explodir um avião, por isso temos que estabelecer regras e postos de controle que causam milhões de horas perdidas por ano a cada ano. Isso é considerado aceitável, porque a população provavelmente quer que esse problema seja resolvido por meio de um conjunto de regras; portanto, está disposto a pagar o custo. No entanto, sua população pode não estar disposta a aceitar suas regras.

A solução é não seguir as regras. Dê à sua equipe de liderança o poder de manipular as regras do jogo rapidamente para gerenciar a moeda. Se você tem uma penalidade de morte, faça com que seja uma penalidade ligeiramente aleatória e permita que a intervenção do GM aumente essa penalidade em nome da saúde de todo o servidor.

Quanto mais criativo, melhor. Você pode até encontrar ganha-ganha porque pode lidar com as coisas caso a caso. Talvez você descubra que 70% da sua acumulação de moeda é feita por jogadores que querem assistir a um combate de contração, como terremoto ou meia-vida. Se sua equipe criativa puder criar uma nova zona que tenha esse combate e também for um efetivo coletor de dinheiro por causa de todas as mortes, então é uma vitória. Você conseguiu a estabilidade do servidor desejada e eles conseguiram o jogo agradável que desejavam.

É quase impossível encontrar essas vitórias e vitórias antecipadamente, porque você não sabe quem serão seus clientes de estocagem. Você tem que equilibrá-lo para um recorte de papelão de seu estilo de jogo. Depois de ver o que eles realmente querem, é muito mais fácil encontrar soluções.

Portanto, talvez sua solução seja ter seu jogo com valor em moeda fixa, mas adicione uma pequena alteração. Permita que sua equipe de desenvolvimento adicione ou remova moeda do banco com o objetivo expresso de estabilizar a moeda em seu território. Quando esse jogador curva 60% da sua moeda, deixe entrar mais dinheiro. Quando esse jogador tentar liberar a moeda, aproveite um pouco.


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Além de outras respostas, você terá um problema com o armazenamento em uma economia fixa. Isso forçará você a fornecer moeda para o jogo. Isso significa que você precisa extraí-lo de alguma forma: taxas bancárias, taxas comerciais, impacto na durabilidade, concursos, etc., todas essas coisas servem apenas para extrair dinheiro do jogo.

Muito pode ser aprendido com outros MMOs, mas os primeiros a encontrar essa prática (e escrever sobre ela) foram os autores da Ultima Online. Vale a pena ler o artigo deles sobre o assunto .


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Devido a todos os vários problemas mencionados nas outras respostas, é necessário criar um sistema econômico dinâmico e realista, no qual a moeda seja gerada e possa alterar seu valor. A razão pela qual testemunhamos inflação, impressão maciça de dinheiro e dívidas nacionais extremas não se deve aos erros do sistema de moeda, mas ao fato de os governos poderem (com a ajuda de bancos "altamente cooperativos") imprimir dinheiro com quase nenhuma limitações. É uma forma de sistema monetário quase nacionalizado que o desconecta dos limites normais. Se você se pergunta por que - a guerra é uma das razões para sair dos limites do senso comum, a fim de gerar dinheiro rapidamente para financiar o mecanismo de guerra, que era bastante desenfreado no século XX. E uma vez iniciado esse processo, é difícil parar,

Para fazer com que um sistema econômico funcione para um jogo, faça com que ele funcione de maneira natural, sem a necessidade de intervenções externas para "consertá-lo" arbitrariamente e sem estabelecer limitações absolutas (como quantidades limitadas de moeda). Como administrador, você nunca deve colocar as mãos na economia. Dado que você está fazendo um jogo, descarte a ideia de bancos. Basta usar uma moeda que tenha algum valor inerente em si mesma, que possa ser reunida com um esforço aproximadamente igual (ou seja, quanto mais poderoso o inimigo, maior o esforço para matar (ou progredir o suficiente para isso), melhor a pilhagem do valor bruto ) Mas mantenha o valor do saque bastante baixo.

Uma consideração é permitir que os preços padrão variem com base no quanto eles possuem. Isso também implica que todos os itens devem ter uma finalidade e não ser apenas "lixo de fornecedor". No entanto, isso pode eliminar a troca de jogadores, principalmente se os fornecedores venderem os itens que compraram. Isso os levaria a comprar e vender razoavelmente, que deveria ser o domínio das interações entre jogadores.

A outra possibilidade é usar fornecedores como compradores padrão. Isso definirá valores padrão e garantirá que a moeda esteja vinculada a algo consistente. Os jogadores podem comprar itens a custos (muito) mais altos por meio de negociação voluntária entre si dessa maneira. Além disso, você tem a opção de incluir "lixo eletrônico do fornecedor".

Uma parte importante é ter uma maneira de "queimar" dinheiro - ou seja, tirá-lo das mãos dos jogadores de maneiras razoáveis. Um exemplo é ter custos de reparo (embora seja apenas uma compensação mínima do que a pilhagem produz). Outro está tendo custos (possivelmente custos relativos) para colocar itens em uma lista de mercado ou em uma casa de leilões, desincentivando a manutenção de itens por muito tempo nessas áreas, se não forem comprados pelos preços determinados. Outro está vendendo itens lucrativos através de fornecedores, que são comprados ou adquiridos repetidamente a preços altos. Mais um é ter jogadores (e o Scrooge McDucks) acumulando dinheiro e nunca gastá-lo ou ficar offline para sempre.

Dessa forma, você tem um sistema com geração e queima de moeda natural, que se mantém sob controle. Se os jogadores acumulam dinheiro, eles não infringem a funcionalidade total da economia, independentemente de nunca gastá-lo ou gastar tudo de uma vez. Lembre-se de que essas ocasiões são mais teóricas e certamente muito raras - e o impacto que isso pode ter é geralmente minúsculo, mesmo que pareça diferente. E mesmo que desestabilize o mercado temporariamente - por que isso deveria ser um problema? Um mercado que funciona bem está funcionando dinamicamente, não com elementos estáticos.

Além disso, você terá uma escalabilidade econômica com base na quantidade de jogadores, no comportamento e no tempo de jogo. Essa solução pode ser semelhante à maneira como o World of Warcraft funciona, e é realmente uma solução boa e simples de ter para os MMOs em geral. Lembre-se, o WoW está entre os MMOs mais bem-sucedidos do mercado, por isso é uma boa fonte de aprendizado.

Aliás, existe um método opcional: reduza o rendimento por itens ainda mais, em relação aos preços do fornecedor. Esta é mais uma solução, mexendo com números, em vez de sistemática. Mas, dado que os humanos têm tempo limitado para jogar, você pode simplesmente dificultar (exigir muito tempo) adquirir moeda e tornar isso raro. Opcionalmente, adicione maneiras de recompensar todo mundo de maneira igualmente igual (missões diárias / semanais) para equalizar a geração de moeda entre jogadores que jogam menos e jogadores que jogam muito - para que não seja o tempo de jogo puro que determine a geração de moeda. Você teria que encontrar um bom compromisso para isso, já que não deseja intimidar seus jogadores que jogam mais (e, portanto, naturalmente tendem a reunir mais dinheiro).


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Os NPCs não devem ser comerciantes de recursos finitos.

Os NPCs não conseguem se ajustar a um mercado real. Faça uma casa de leilões que permita aos jogadores criar e trocar itens usando essa moeda. Mas a casa de leilões deve permitir qualquer tipo de negociação, sem qualquer restrição, sem limitar os jogadores a usar essa moeda finita. Mesmo sendo um MMO pequeno, considere que os jogadores não querem competir com bots. Qualquer que seja o recurso negociável finito existente no jogo, ele aumentará em valor em relação aos recursos infinitos. Crie um sistema que tenha sumidouros para recursos infinitos, para que os bots possam ser tratados primeiro. Também porque faz sentido em um modelo realista, provando-se de bom valor educacional. Por exemplo: a madeira é destruída depois de consumida para fazer um incêndio, a armadura requer um suprimento de ferro para manutenção, os alimentos são consumidos etc. A maneira como a moeda finita entra na economia deve ser semelhante à mineração. A moeda não precisa ter nenhum valor "intrínseco", desde que seja finito. Torne-o tão divisível quanto desejado. Seu valor é determinado pelos jogadores e deve serclaro para eles que é finito.


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Eu sugeriria que tenha algo de doença que começará a afetar o jogador depois que ele começar a acumular X quantidade de ouro, ele pode se curar depois de visitar o médico / curandeiro e gastar cerca de Y% de sua quantidade X de ouro. Isso também evita que os jogadores abandonem o jogo depois de acumularem ouro, porque eles morreriam se não fossem curados e sua riqueza voltará ao sistema de jogo.


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Você também pode usar um limite para o tamanho da bolsa / banco do jogador combinado com algo como títulos / notas bancárias para quantias maiores. Isso manteria a moeda real em circulação, mas proporcionaria aos jogadores uma maneira de armazenar / guardar dinheiro que não atinge seu limite ou amarra o dinheiro. Talvez torne essas notas negociáveis ​​para que o jogador não possa trocá-las diretamente pelo banco por dinheiro. É menos líquido, mas permite que o jogador mantenha acima da quantidade máxima de dinheiro.


Como um exemplo:

O limite máximo da moeda é 100, faça com que o tamanho da bolsa do jogador chegue ao máximo em 10

5 notas de banco em moeda estão disponíveis, portanto, um jogador com 10 unidades que deseja reter mais tem que converter pelo menos 5 em uma nota de banco

Se eles precisarem desse dinheiro mais tarde, terão que encontrar outro jogador disposto a comprar uma cédula.


Na realidade, isso é apenas manter dois sistemas de moeda, onde um é líquido e o outro não, mas os jogadores que armazenam a moeda não líquida não amarram a moeda líquida que será usada como o núcleo da economia do jogo.


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Portanto, isso não é necessariamente uma coisa ruim.

O Eco explora isso com moedas cunhadas e é muito fácil manipular preços se a moeda não estiver emitindo nova moeda (a moeda também pode manipular a moeda muito bem também através da cunhagem de uma nova moeda, mas isso não foi feito no nosso caso):

  • Os agricultores podem liberar um comerciante de alimentos e, como sua capacidade de cultivar / fazer trabalho é baseada em alimentos, eles podem prejudicá-lo em detrimento de outros (ou, em geral, de quem pode criar valor sem gastar energia).

    • Isso porque eles criaram campos enormes e, em seguida, podiam vender produtos suficientes para pagar todos os bens dos comerciantes de alimentos e todas as suas reservas de dinheiro, deixando-o sem um tostão e sem estoque (mas com matérias-primas. Na prática, esses materiais não eram bem equilibrados e sua capacidade de estocar mercadorias diminuiu à medida que ele adquire excedentes maciços de mercadorias específicas)
    • O problema raiz é duplo:
      • a agricultura é um negócio inerentemente lucrativo, não possui habilidade precursora e o gasto de energia é quase nulo. Isso permite que os jogadores produzam mega-safras, o que proporciona um ganho maciço em muitas outras profissões limitadas pelo gasto de energia ou disponibilidade de insumos
      • Muitas vezes, a loja não está configurada corretamente, de modo a permitir esse tipo de comportamento: compre todos os produtos cozidos e venda 1000 milho para cobrir a compra
  • Acabei com> 40% da riqueza total (e ~ 60% da riqueza ativa) em um servidor pop ~ 20, encurralando o mercado com algumas habilidades e executando loops de feedback positivo entre as lojas de jogadores (vale a pena notar que elas não são dinheiro estritamente gratuito: ser carregador é um trabalho legítimo que ninguém mais estava disposto a fazer).

  • Isso levou a muitos conflitos internos, pois os jogadores aumentaram os preços para tentar extrair dinheiro de mim (o que tornou seus produtos pouco acessíveis para os outros e, ao fazê-lo, reduziu sua própria renda). Eu tinha ainda menos incentivo para gastar, o que aumentava meu ganho líquido. Comecei a financiar obras públicas para tentar redistribuir bastante o que tinha, em vez de ceder aos fixadores de preços.
  • Depois disso, vimos um ressurgimento dos créditos dos jogadores (IOUs essencialmente estruturadas emitidas por várias pessoas - esse jogador pode emitir uma quantia ilimitada, outros podem negociá-lo)

Mas Eco também ensina às pessoas como esse tipo de comportamento é destrutivo, por isso não será corrigido: como projetado .

A questão principal é que nada mais existe no sistema como a moeda, por isso, se eu posso cultivar maçãs por 24 horas seguidas e adquirir 1% do ouro total, posso cultivá-las por um mês direto e adquirir maçãs no valor de 30% do ouro total ... (insira o que for mais lucrativo para cultivar ... porque é isso que os agricultores buscarão). Dado que, se os preços também forem fixos, o banco central será rapidamente secado e uma economia de jogadores irá substituí-lo.

Se você deseja um atrito adicional, isso depende de você.


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A seguir, são editados trechos de documentos de design de alguns dos meus projetos anteriores. Dependendo da sua configuração, isso pode funcionar para você. No mínimo, eles devem ajudar a estimular algum pensamento.

  • Os jogadores têm a opção de patrocinar "Renovações e reparos" de um dos pontos de interesse do seu jogo
  • Por sua vez, o nome do jogador é colocado na placa do local
  • O valor-limite da moeda é retirado do jogador e depositado no banco para ser distribuído aos lojistas
  • Os nomes podem ser substituídos pelo jogador que receber o dinheiro a seguir

Vamos dizer que você tem uma economia com 1000 moedas. Um jogador acumula 900 deles. O jogador percebe que a incrível estátua na praça da cidade do cara matando um dragão pode ser patrocinada por 800 moedas, e seu nome será adicionado à placa. O jogador faz a compra, agora tem um saldo de 100 moedas, o banco recebeu 800 moedas dele e a estátua agora diz

" Nosso maior herói - reformado por Marco1028"

Se Polo42 ganhar 800 moedas, ele poderá patrocinar a estátua, que agora a faz ler

" Nosso maior herói - reformado por Polo42"

Mecânicas como essa dão aos jogadores a sensação de fazer parte do mundo, se sentirem voluntários e estimulam a competição. Na maioria das vezes, os jogadores participam voluntariamente.

No entanto, isso nem sempre é.

  • Você sempre deve ter um imposto sobre vendas em todas as transações
  • Exija que os consumíveis sejam consumidos ou apodrecidos. Isso evita que alimentos ou poções inundem o mercado e esgotem todas as moedas.
  • As compras do NPC devem redistribuir os bens entre si. Talvez todos precisem comer, então, finalmente, trocam entre si para comprar alimentos que destroem e mantêm o dinheiro circulando entre as lojas.

No que diz respeito às contas bancárias:

  • O jogo deve cunhar uma quantidade fixa de moedas por conta de jogador
  • O jogador deve ter um slot dedicado "bolsa / carteira" que possa armazenar uma quantidade máxima de moedas por vez. As moedas não podem ser mantidas em outros slots.
  • O jogador deve ter uma "conta corrente gratuita" no banco com um saldo máximo igual ao mint_value_per_player - coinpurse_size
  • Permita que eles comprem uma "conta corrente ilimitada" no banco que remove o limite de saldo, mas tem uma taxa de serviço que diminui gradualmente a conta até o saldo máximo da conta gratuita.

Essa configuração permite o seguinte

  • Os jogadores são incentivados a gastar seu dinheiro se possuírem mais do que seu "quinhão"
  • Os jogadores só podem carregar tanta cunhagem, então quaisquer transações adicionais precisam ser efetuadas por depósito direto. se o depósito os colocar acima do limite, você poderá solicitar a taxa.
  • Jogadores inativos podem acumular permanentemente seu "quinhão" para sempre. Se eles tiverem um saldo enorme e desaparecerem, o banco reduzirá sua participação ao longo do tempo. (talvez uma vez por semana)

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Tenho certeza de que você já viu respostas suficientes para saber que precisa ter algum tipo de sistema tributário. Não quero ser redundante dizendo a você o que você já leu; no entanto, quero alertá-lo sobre os efeitos dessas soluções nos usuários recorrentes.

Considere retornar usuários em seu design

Tributar o jogador de alguma forma na esperança de devolver o dinheiro ao banco interno parece a coisa certa a fazer, até, é claro, o jogador que aparentemente também gastou dinheiro de verdade no seu jogo, retorna alguns meses depois para descobrir que ele se foi. Você terá muitos jogadores que retornam ao seu jogo, saindo quase imediatamente. E se você usar campanhas de e-mail, anúncios etc. para atrair os jogadores de volta ao jogo, estará efetivamente jogando dinheiro pelo ralo.

Agora, para contornar isso, você pode tentar dar ao jogador parte do dinheiro do banco como um bônus por retornar ao jogo. Eu notei isso em Top Eleven , onde seus itens continuam aumentando (dinheiro, pacotes de descanso, pacotes de medicamentos etc.) até você retornar (tenho certeza de que há um limite). Embora o Top Eleven não use um sistema de valor fixo em moeda, não se pode esquecer de garantir que você também reconecte os jogadores ao seu jogo se eles retornarem.

Certifique-se de deixar claro por que o dinheiro / recursos do jogador foram drenados. Portanto, dizer ao usuário que x player atacou sua base é uma maneira, mesmo mostrando a quantidade de recursos necessários ( o registro de Ataque do War Commander's é um bom exemplo disso). E, quando possível, tente projetar o jogo para que não seja culpa do jogo que o jogador perca alguns recursos, isso o mantém nos livros "bons" do jogador e redireciona sua raiva para outro lugar.


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Você tem duas coisas no seu jogo: itens (para comprar e vender) e ouro.

Os itens são ilimitados. O ouro é limitado.

Eles se divertem, mas são controlados por você de maneira diferente. Claro que haverá um eventual desequilíbrio.

Você pode limitar os itens (número X de espadas, número Y de cavalos) ou tornar o ouro ilimitado. Se você limitar os itens, a quantidade de ouro no jogo fará com que os itens valham uma certa quantidade. Se você tiver um milhão de moedas no jogo, um cavalo pode valer 9872 moedas. Se você tiver 10000 moedas no jogo, um cavalo pode valer 582 moedas (números compostos, mas você entende).


Penso que limitar a quantidade de outros recursos é uma visão interessante sobre o assunto. No entanto, se você permitir que seu ouro tenha valores decimais para acomodar a limitação do recurso, haverá um problema ao fazer o mesmo com os itens. "Para onde esse cavalo de 0,7439430 pode me levar?"
Alexandre Vaillancourt

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Outra alternativa é ter moedas de cobre e prata também. Em seguida, defina quantidades máximas de ouro, prata e cobre que podem existir no mundo do jogo a qualquer momento. Acompanhe quanto dinheiro está na natureza, quanto está na posse ou nas contas bancárias do jogador e quanto é mantido pelos comerciantes.

Todos os itens têm o preço de um dos três metais. Qualquer tentativa de comprá-los com qualquer um dos outros dois tipos de moedas envolve uma alta taxa de câmbio (por exemplo, um prêmio de 20%). Também existem cambistas, cujo prêmio é de apenas 10%. Obviamente, quaisquer frações são arredondadas a favor do NPC.

Indexe todos os preços pela quantidade de dinheiro da denominação específica disponível nas mãos do comerciante, e todos caem dos monstros pela quantia não detida pelos jogadores ou comerciantes.

Quando você faz isso, a acumulação de Scrooge McDuck fará com que a quantidade de dinheiro localizável caia, mas os preços também cairão, e seus esforços para reter todo o dinheiro de qualquer denominação renderão retornos progressivamente menores para seu esforço.

Para isso, adicione uma vida útil limitada ao personagem do jogador. Depois de jogar por tantos dias ou horas, o personagem do jogador morre de velhice. Ele / ela deve transferir o dinheiro retido para um herdeiro - aqui é onde você aplica um imposto sobre herança - ou o dinheiro é perdido integralmente. Também ajuda a lidar com jogadores que atingem seus limites de nível.


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O sistema de servidor de moeda tem outra desvantagem

Os jogadores não podem mudar de servidor com facilidade, porque não conseguem manter o ouro entre servidores. Servidores com espaço para 100 jogadores podem dificultar o jogo das pessoas com os amigos. Desde que você não inicie ao mesmo tempo, você provavelmente gerará em servidores diferentes (caso os servidores sejam preenchidos automaticamente). Depois de ter dinheiro em um servidor, você não quer mudar para outro, porque perderia todo o seu ouro. No entanto, você pode gastar todo o seu ouro em itens e levá-los para outro servidor. Quando um servidor tem 100 jogadores, ninguém pode entrar no servidor, a menos que alguém esteja deixando o servidor e entregue todo o seu ouro ao banco / outros jogadores ou gaste todo o seu ouro.

O sistema móvel

Pode ser necessário implementar algum tipo de sistema móvel. Se um jogador estiver offline por 30 dias seguidos, ele será removido do servidor e todo o seu ouro será automaticamente transferido para o banco. Quando ele se conectar novamente, ele poderá escolher outro servidor com slots de jogador abertos e capacidade suficiente para devolver seu ouro do banco. Portanto, você não irrita o jogador roubando seu ouro nem limitando a capacidade de ouro no servidor em que ele está inativo.


Bem-vindo ao Game Dev Stack Exchange! Embora sua observação sobre a migração entre servidores possa estar correta, ela não aborda a questão em si. A questão é minimizar as conseqüências negativas de um pequeno número de jogadores que consomem grandes quantias de uma moeda finita.
Pikalek

Sinto muito por postar algo que não pertence totalmente aqui. Não consigo postar no chat como um novo usuário e queria compartilhar meus pensamentos de qualquer maneira. No entanto, a segunda parte ainda é a resposta para a pergunta.
Seylow

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Eu acho que uma solução simples seria incorporar algum tipo de roubo. Como poder empregar a guilda dos ladrões para roubar uma% da riqueza de alguém. O ladrão cobra uma quantia fixa, digamos 5g, e rouba 1% do dinheiro do alvo. Portanto, só faz sentido roubar dos ricos.

E, para tornar isso menos frustrante para os ricos, é possível introduzir um mecânico de proteção, como um cofre seguro, que cobra ao jogador uma% do dinheiro armazenado como taxa. Então, de uma forma ou de outra, o dinheiro está sendo recirculado de volta ao sistema.


Isso está apenas repetindo o que já foi escrito.
Alexandre Vaillancourt

Ele está repetindo uma idéia apresentada em algumas das respostas com um exemplo de implementação mais concreto e específico, de uma maneira que não sugere a leitura de um livro de economia ou a realização de uma série de conversas ted complicando a questão em questão.
obuw
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