Atualmente, estou trabalhando em um jogo MMO de escala muito pequena, planejado para suportar aproximadamente cem jogadores por servidor, mas estamos tendo problemas com nosso modelo econômico.
Por várias razões, decidimos adotar um sistema de valor fixo em moeda; o que significa que há apenas uma certa quantidade de "ouro" que pode já existir no jogo ao mesmo tempo. Nesta versão inicial de teste (9 jogadores), esse valor é de 9000 ouro, mas estamos planejando ter cerca de 1 milhão de ouro por servidor (100 jogadores).
Um breve exemplo de como esse sistema funciona:
Em um determinado momento, é assim que as quantidades de ouro podem parecer no jogo.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
O jogador A vende 2 itens em ouro para o lojista. O lojista tem 0 de ouro e então "empresta" 2 de ouro do banco (somente os NPCs podem).
- O jogador A vende 3 itens em ouro para o jogador B. O jogador B paga com a carteira.
O jogador A compra uma espada por 5 de ouro do lojista. O jogador A paga pela carteira. Agora temos:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Repita a etapa de pilhagem e venda acima algumas vezes e você pode acabar aqui:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
O jogador A tenta vender um item de 30 ouro para o lojista, mas não pode, porque o lojista possui apenas 27 de ouro e não pode pedir emprestado ao banco (agora vazio). O jogador A precisa diminuir o preço de venda, trocar mercadorias em troca ou esperar até que o lojista ganhe dinheiro de outras maneiras.
Este sistema está funcionando bem - na maior parte. Recentemente, um de nossos testadores fez algo que quebrou completamente nosso sistema; eles venderam, negociaram e negociaram sua posse de cerca de 60% do valor total da moeda disponível no jogo, depois se recusaram a usá-lo (tornando - se o equivalente em RPG de Scrooge McDuck ). Isso causou um grande problema, porque de repente aproximadamente 5500 do total de 9000 ficaram inutilizáveis .
Obviamente, no lançamento do jogo, um jogador com 60% de todo o dinheiro é improvável, mas 60 jogadores com 1% de todo o dinheiro podem causar o mesmo efeito. Nós pensamos em excluir personagens antigos e devolver seu dinheiro ao "banco", mas decidimos contra isso, pois se um jogador voltar e seu personagem for excluído, eu imaginaria que eles ficariam muito tristes (especialmente se fosse super rico!).
Então, para a pergunta real; como podemos evitar que isso aconteça e como podemos limitar os danos causados por isso?