A física do corpo rígido é realmente bastante simples em conceito - ou seja, os comportamentos que um mecanismo está tentando criar não são muito complicados. É provavelmente por isso que as bibliotecas que você consultou parecem bastante simples para você.
O truque é que fazer um sim robusto , estável e rápido , mesmo na presença de coisas como erro de ponto flutuante e taxas de quadros baixas e variáveis, é bastante difícil e geralmente envolve muitos ajustes e mexidas. Para complicar ainda mais o problema, muitas pessoas extremamente inteligentes fizeram esforços heroicos para encontrar melhores soluções e criaram algoritmos bonitos e poderosos, mas difíceis de entender, que deram ao campo uma reputação de magia negra.
Em geral, um mecanismo de física se preocupa com três coisas (a ordem em que eles são executados no loop interno varia):
- Integração (aproximando as equações newtonianas de movimento),
- Detecção de colisão e
- Solução de restrições (atualização de posições e velocidades para satisfazer a não penetração ou outras restrições especificadas pelo usuário).
Para a maioria deles, existem algoritmos simples, mas não tão precisos, e algoritmos complexos, mas mais precisos. Para começar:
- Para a integração, a maioria das pessoas usa o Symplectic Euler ou o Verlet (que são realmente equivalentes. Você pode ler sobre integração numérica, se quiser, mas o consenso parece ser que métodos baratos de primeira ordem são bons.
- Você pode encontrar todas as referências de detecção de colisão que deseja na página de recursos de renderização em tempo real .
- Para a solução de restrições, o método dos impulsos seqüenciais é muito fácil de entender. Erin Catto (a autora do Box2D) faz uma apresentação na GDC todos os anos - os slides estão vinculados na página principal do Box2D . Os slides de 2006 cobrem muito bem os impulsos seqüenciais. Você também pode procurar métodos mais sofisticados, como Featherstone ou Gauss-Seidel projetado.
Há uma excelente introdução a métodos simples e o que pode dar errado nos primeiros capítulos do livro recém-publicado Game Physics Pearls.