Ajuda da comunidade de design de nível?


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Estou desenvolvendo um jogo de plataformas 2D de física, com fins comerciais. Quase tudo está terminado:

  • Um conceito original de jogo
  • Todo o mecanismo de jogo 2D auto-escrito
  • Um intérprete de nível para ler níveis xml
  • Um editor de níveis com uma GUI avançada para gerar níveis em xml
  • Um sistema de objetos de nível avançado
  • Gerenciador de perfis (carregar e salvar o progresso do jogo)
  • etc ...

Mas meus problemas são obviamente inspiração para níveis ...

É possível publicar meu conceito de jogo e solicitar à comunidade designs de níveis? E ainda mantenho meu conceito de jogo, salvo de ser copiado por outras pessoas. Tenho direitos autorais sobre um conceito de jogo que não é lançado oficialmente?

E se eu perguntar à comunidade, devo executar uma ação como para todos que enviarem um design de nível aprovado (não o xml, mas apenas um esboço), eles receberão um centavo por cópia vendida do jogo?

O que você acha? Dicas, armadilhas?

Agradeço antecipadamente!


Para as pessoas interessadas, aqui está uma captura de tela do editor de níveis:

Imagem em tela cheia insira a descrição da imagem aqui


qual é o seu repositório do Github.com? Há muito o que aprender com você. Costumo colocar +1 :)
YumYumYum

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@Google: Este projeto não é público. Uma vez, pensei em ficar rico com isso. Na verdade, eu realmente deveria continuar esse projeto ...
Martijn Courteaux

Respostas:


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  • É possível publicar meu conceito de jogo e solicitar à comunidade designs de níveis? Sim.
  • E ainda mantenho meu conceito de jogo, salvo de ser copiado por outras pessoas. Não, depois de lançar seu jogo, qualquer um pode copiar seu conceito.
  • Tenho direitos autorais sobre um conceito de jogo que não é lançado oficialmente? Como o eBusiness disse, você não pode criar copyright de um conceito, apenas os elementos específicos do seu jogo (principalmente arte, música e código)
  • E se eu perguntar à comunidade, devo executar uma ação como para todos que enviarem um design de nível aprovado (não o xml, mas apenas um esboço), eles receberão um centavo por cópia vendida do jogo? Não, porque se 100 pessoas enviarem esboços de nível e você quiser vender o jogo por US $ 10, você estará enviando toda a sua renda aos projetistas de nível.

A menos que você já tenha uma comunidade de pessoas esperando para jogar, será difícil fazer com que as pessoas projetem níveis para você. E se o seu conceito for realmente original, as pessoas terão dificuldade em projetar bons níveis, porque não sabem como o seu jogo funciona.

A melhor solução (ou pelo menos a que já foi feita muitas e muitas vezes antes com sucesso decente) é lançar seu jogo com um conjunto de níveis criados por você (ou possivelmente por um amigo ou por um designer de nível que você contratar, se você pode comprar um) e, em seguida, libere as ferramentas usadas para fazer esses níveis. Se as pessoas gostarem do seu jogo, elas criarão níveis para ele, e se você encorajar isso, você terá todo o tipo de pessoas criando conteúdo para o seu jogo com muito pouco esforço de sua parte. Feito corretamente, isso pode prolongar a vida do seu jogo e incentivar novas pessoas a comprá-lo.

O truque para tudo isso é ter um bom conjunto de níveis para começar, o que incentivará as pessoas a comprar o jogo. Uma idéia possível é dar o jogo (e editor de níveis) de graça, mas faça com que você tenha que comprar o jogo para jogar mais níveis.


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1 centavo dado para fora 100 vezes é um dólar, não 10. Seu ponto ainda é, porém, válida :)

Obrigado pela resposta. Mas se eu der o jogo de graça, as pessoas compartilharão a pasta de recursos do meu jogo. Dessa forma, os não pagadores também têm todos os níveis.
Martijn Courteaux

Se as pessoas quiserem copiar seu jogo, elas o farão. Se você cobrar pelo jogo e as pessoas quiserem roubá-lo, eles compartilharão o jogo inteiro. Desencorajar a pirataria é bom, mas não é um motivo para tentar uma estratégia comercial interessante.
Gregory Avery-Weir

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Basicamente, você não tem a única coisa interessante para a qual as pessoas realmente jogam plataformas. Todas essas coisas técnicas que você listou podem ser feitas rapidamente, em comparação com os níveis interessantes do jogo. Os níveis precisam de muito pensamento, trabalho e polimento, também tendem a gerar recursos quando alguma idéia não pode ser expressa pelos componentes existentes. Então, se você não tem os níveis, você não tem o jogo.

Resumindo, você basicamente publicará um mecanismo de jogo especializado e solicitará que as pessoas façam o seu jogo em troca de uma pequena taxa, enquanto as proíbe de usar esse mecanismo para qualquer coisa, menos a sua própria ideia. Capitalismo, ho! Eu nunca vi isso feito, considerando o quão difícil seria fazer um jogo consistente com níveis feitos por muitas pessoas diferentes. Lembre-se de quão bem os níveis foram temáticos no "World of Goo" versus a lista de desafios abruptos no "N".

Se você não se importa com essas coisas, acho que poderia funcionar em teoria, vamos considerar os critérios para o melhor caso:

  • A comunidade em torno do seu futuro jogo é grande, então a porcentagem de pessoas criativas sem nada para fazer é alta.
  • Seu conceito e mecanismo são muito bons e / ou a parte do dinheiro é realmente tentadora e / ou é atraente, de modo que as pessoas querem se envolver. As chances são de que, se você tiver problemas ao usar seu conceito após o primeiro nível, seria difícil para outras pessoas usá-lo também.
  • Seria frustrante para um membro da comunidade criar um nível apenas para descobrir que ele não será inserido em um jogo. Você precisará tornar esses níveis personalizados jogáveis ​​de uma maneira ou de outra ou inventar alguma outra forma de compensação pelo tempo perdido.
  • Você gastará muito tempo ajudando muitas pessoas com seu conjunto de ferramentas.
  • Você gastará muito tempo enviando feedback e realizando o gerenciamento geral da comunidade, pois receberá muitos níveis de qualidade baixos e medíocres.

Considerando todos os pontos considerados, talvez seja melhor empregar um "desenvolvimento orientado por níveis" (pense em possíveis aplicações interessantes da mecânica de jogos e depois crie níveis em torno deles) ou encontre um designer de níveis para fazer isso por você. Além disso, se seu conceito for bom, ele será roubado, independentemente do que você faça. Não se preocupe, o valor real não está em um conceito, mas no que você faz com ele.


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Vamos dar primeiro o jurídico básico. Seus direitos autorais se aplicam, independentemente de você ter lançado o jogo ou não. Você não tem direitos autorais de um conceito, apenas do próprio jogo que criou. Exceto pelo plágio extremo, você não tem meios para impedir que outras pessoas façam um jogo semelhante.

Dado que você basicamente não tem comunidade e dificilmente conseguirá uma, a menos que tenha um bom jogo, seria difícil perguntar a elas. Quanto melhor um jogo que você já fez, mais fácil será convencer outras pessoas a construí-lo.

Por enquanto, se você não pode fazer níveis por conta própria, acho que terá que pagar alguém, e para um jogo de física provavelmente é um trabalho muito grande, níveis bons ou ruins tendem a realmente fazer ou quebrar esses níveis.


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Existem várias perguntas aqui, mas vou responder apenas algumas.

Você tem direitos autorais? Sim. Na maioria dos países, você tem direitos autorais sobre qualquer coisa que criar, assim que a criar. Obviamente, isso se aplica apenas ao código e ativos; o conceito do jogo não é protegido por direitos autorais.

O seu conceito de jogo é seguro? Não importa. O verdadeiro sucesso de um jogo está na implementação, não na idéia. Os únicos jogos que são clonados exatamente são aqueles que são bem sucedidos. Qualquer designer de jogos decente terá uma centena de idéias não criadas e ninguém poderá implementar seu conceito melhor do que você.

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