Quais são algumas maneiras de manter o jogador envolvido em um jogo sem fim?


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Um jogo sem fim consiste na mesma mecânica de jogo repetida várias vezes. Você deve continuar fazendo basicamente as mesmas coisas enquanto puder.

Portanto, é muito fácil deixar os jogadores entediados com o seu jogo. Quais são alguns dos conceitos que se pode implementar no design do jogo para manter o jogador envolvido?

Para ser mais específico, meu jogo é um jogo interminável de batidas onde você precisa tocar foguetes para fazê-los explodir em fogos de artifício e, às vezes, também em meteoros caindo.



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Eu diria para não pensar demais. O tipo de jogo que você está propondo sempre terá o limite superior da resistência física do jogador, já que suas mãos se cansam de bater (o cérebro também se cansa de prestar atenção), então você nunca está realmente lidando com um jogo verdadeiramente "sem fim".
Oskuro 27/09/18

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Deseja que eles voltem sempre ao jogo ou que as sessões durem o maior tempo possível. Esses diferentes objetivos.
De Novo suporta GoFundMonica

Respostas:


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Forneça metas visíveis para o jogador alcançar. Por exemplo:

  • Níveis: Se você clicar em foguetes suficientes, o jogo se tornará mais difícil. Quando você está preguiçoso com um orçamento apertado, pode ajustar algumas variáveis. Como o Tetris, por exemplo, onde a única diferença entre os níveis é a velocidade e o multiplicador de pontuação. Isso é fácil, mas requer uma condição de perda, para que o jogo termine quando o jogador atingir o limite de suas habilidades.
  • O conteúdo é desbloqueado: quando o jogador toca em foguetes suficientes, novos recursos do jogo ficam disponíveis.
  • Progressão da história: faça seu jogo contar uma história. Quando o jogador continua jogando, novas partes da história são reveladas.
  • Conquistas: Reconheça quando o jogador fez algo bom pela primeira vez, como tocar 10000 foguetes ou bater 100 foguetes em apenas um minuto.
  • Tornando-se melhor que outros jogadores: Crie uma tabela de classificação on-line onde os usuários possam competir entre si.

Um aspecto importante é conscientizar o jogador sobre quais são os objetivos e o que eles precisam fazer para alcançá-los.


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Apenas para constar, o tetris não é um jogo sem fim. Dificuldades crescentes podem impor um fim. Dito o contrário, acho que o jogo do OP é um jogo que você não pode perder ou não será interminável. Aumentar a dificuldade pode torná-la frustrante se, em algum momento, se tornar impossível de jogar.
Pierre Arlaud

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Note-se que "Conteúdo desbloqueia", "Progressão da história" e "Conquistas" funcionam apenas até um ponto finito definido. Em outras palavras, eles só podem adiar o tédio em um jogo sem fim. (Eles podem ser capazes de fazê-lo por muito tempo, mas não indefinidamente.)
Jasper

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@PierreArlaud A maioria das implementações do Tetris , uma vez que usam um gerador de números pseudo-aleatórios e não um gerador de números aleatórios verdadeiros, são teoricamente intermináveis ​​- com um jogo perfeito, elas não terminam. (Como se torna impossível limpar a tela com apenas S ou apenas Z tetrominoes, até a reprodução perfeita cairá em uma sequência suficientemente longa de um ou de outro - mas a maioria dos geradores de números pseudo-aleatórios nunca gerará essa sequência, o que seria possível se fosse verdadeiramente aleatório).
KRyan

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Além disso, recompensas diárias por jogar todos os dias. Quanto mais dias consecutivos eles jogam, melhores são as recompensas diárias. Jetpack Joyride e Temple Runner (1 e 2) são exemplos disso. Eles são infinitos, aumentam em dificuldade, têm atualizações (desbloqueios de conteúdo), conquistas e (acredito) também uma tabela de classificação. (Não tenho jogado-los por um ano, por isso, não posso dizer como eles estão agora, mas eles costumavam ser assim)
Ismael Miguel

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Tangencial ao ponto de bala de Níveis , os Invasores do Espaço involuntariamente aumentaram a dificuldade (invasores se movendo mais rapidamente). Como os invasores foram mortos, havia menos invasores para desenhar, resultando em menos necessidade de tempo para desenhar a interface do usuário e, assim, aumentando a quantidade de quadros em um determinado período de tempo. Mais tarde, eles escolheram manter essa dificuldade em escala, pois isso mantinha o jogo interessante e menos cansativo.
Flater

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Eu sugeriria adicionar um mecânico que incentive jogabilidade emergente . Muitas vezes, uma jogabilidade emergente pode ser introduzida adicionando física ao seu jogo.

Por exemplo, se um foguete explodir, ele poderá lançar fragmentos de si mesmo na tela e, se entrarem em contato com outro foguete, também explodirá. Então o jogador poderia tentar obter a maior reação em cadeia possível, o que não seria um objetivo definido do jogo, mas sim o que o jogador sugerir.

Esse pode não ser o melhor exemplo, mas espero que tenha ajudado.


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A Rocket League é um bom exemplo disso. As regras e a física do jogo são bastante simples, mas três anos após o lançamento, os jogadores ainda estão descobrindo novas mecânicas .
BlueRaja - Danny Pflughoeft 26/09

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Outro exemplo clássico disso é a velocidade de corrida. Na maioria dos jogos, as pessoas que executam o speedrun não têm tempo livre como objetivo declarado, e as pessoas frequentemente apresentam restrições extras (como conclusão perfeita ou intencionalmente não recebendo powerups). Não é exatamente aplicável a um design de jogo sem fim, mas ainda um bom exemplo de jogabilidade emergente ..
Austin Hemmelgarn

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Você precisa ter algo que continue mudando. Os juros serão substituídos por tédio se é o exato mesmo jogo mais e mais. Mas não precisa ser assim.

Muitos jogos clássicos são o mesmo, mas você os joga com pessoas diferentes. Xadrez ou Go, por exemplo, têm zero aleatoriedade, exceto para as pessoas que jogam. Isso torna interessante continuar jogando o jogo.

Outros jogos têm elementos de aleatoriedade que mantêm o jogo atualizado. Jogos de cartas ou dados. Isso significa que os jogos nunca se repetem exatamente e, se você jogar o tempo suficiente, encontrará padrões, na verdade nunca jogará exatamente o mesmo jogo duas vezes.

Uma terceira categoria é a narrativa em andamento. Se o seu jogo se desenvolver com o tempo, mesmo que a mecânica principal do jogo permaneça a mesma, isso poderá interessar. As guerras do mundo real (vistas como jogos seguindo a definição de James P. Carse) não são interessantes porque as armas mudam, mas porque fazem parte da história do mundo. Muitos jogos de RPG se enquadram nessa categoria. O conteúdo pode ser criado por jogadores.

Um quarto grupo é a geração processual de conteúdo. Você pode tornar o jogo infinito não apenas a tempo, mas também no conteúdo. Se há sempre mais um mundo para descobrir, mais um nível para explorar. Isso é semelhante à aleatoriedade acima.

O que eu achei o fator mais forte é a interação humana. Se você tem um jogo multiplayer, o fato de os jogadores se adaptarem constantemente, proporcionando um ambiente em constante mudança, pode atrair muita gente. Meu jogo de maior sucesso, que está rodando sem interrupção há quase 20 anos, mistura os elementos de história e interação e ainda é interessante para os jogadores (alguns dos quais jogam há mais de uma década).


No seu jogo de tocar, obviamente os aspectos que requerem outras pessoas estão de fora. Suponho que você já tenha alguma aleatoriedade, mas esse aspecto não é forte o suficiente para fornecer a jogabilidade por si mesma da mesma forma que nos jogos de cartas (onde jogar bem com a mão que recebeu muitas vezes é exatamente o desafio).

Eu aconselho a jogar com aleatoriedade e conteúdo processual. Você pode tornar os níveis mais caóticos à medida que o jogo avança, para que a habilidade que um jogador precise mude lentamente de previsão para reação.

Por natureza, seu jogo provavelmente está mais próximo de um jogo de cartas. Nesta classe, todos os jogos de sucesso têm um equilíbrio muito bom entre habilidade e aleatoriedade. Enquanto você recebe uma mão aleatória, o jogo é equilibrado para que um bom jogador possa vencer com quase qualquer mão, enquanto um jogador ruim pode absolutamente perder com a melhor mão. Muitas vezes, também existem várias maneiras de ganhar, para que você possa escolher uma estratégia diferente com base na sua mão.

Seu jogo pode ser simples demais para ter esses elementos que um jogo exige para ser eternamente interessante. Você pode precisar adicionar esses elementos.


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Um usuário não joga um jogo em que faz a mesma coisa repetidamente. Vai ficar chato e eles vão embora. Como tal, você precisa fazê-lo parecer que eles estão fazendo algo novo, mesmo que o mecânico subjacente não mude.

O exemplo final disso é provavelmente o Candy Crush. A mecânica introduzida no nível 1 é basicamente a mesma mecânica usada no nível 1800. Então, o que mudou? A grande coisa que muda é a dificuldade. Você precisa fazer cadeias maiores e melhores e planejar mais adiante para ganhar.

Outro exemplo final disso seria os famosos jogos de xadrez e go. Ambos introduzem 100% da mecânica na primeira semana de jogo, mas essas mecânicas se entrelaçam em coisas infinitamente intrigantes que as pessoas dedicam suas vidas a dominar.

O Chess and Go demonstra uma ferramenta muito poderosa para manter seu jogo interessante: estratégia. Se as táticas são simples, mas a estratégia é vasta, os jogadores continuarão voltando para mais.

No final, a melhor resposta é sem truques. Se eles sentem que sua vida é enriquecida porque jogam, continuarão jogando. Essa é a verdadeira arte de fazer um jogo que dure. Você pode colocar todos os truques que quiser, mas são os usuários que inventam a verdadeira razão de jogar.

Tome futebol de fantasia. Não há quase nada, mecanicamente. Mas é incrivelmente popular. É popular o suficiente para que, se você procurar, o artigo da Wikipedia nem esteja na primeira página! Essa popularidade ocorre porque os jogadores sentem que estão próximos da ação real. Eles criam seus próprios propósitos para continuar jogando o jogo.


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Ganhei a liga de fantasia do meu escritório um ano sem fazer nada (quase nada). Meu chefe estava super chateado (ele até tentou trapacear gerenciando o time de sua esposa e trocando jogadores com ela, o que o resto de nós bloqueou porque deixou a aprovação da liga ligada). Mais fácil $ 100 que eu já fiz.
Draco18s 26/09/18

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A expansão do conteúdo de Philipp desbloqueia a categoria e adiciona itens / itens que mudam a jogabilidade. Por exemplo: você pode tocar para explodir um foguete, mas e se houvesse um item que fizesse isso quando você tocasse, surgiria uma "torre" que o ajudaria. Esse tipo de coisa é por que Enter the Gungeon e The Binding of Isaac são tão populares hoje em dia


Obrigado, mas não tenho certeza se isso poderia funcionar. Isso é menos um jogo RTS de ritmo lento e mais parecido com um jogo móvel do tipo "faça-o rapidamente com as mãos".
Gurpreet Singh Matharoo

A velocidade não afeta muito nesta situação; Os itens estão lá para incrementar a jogabilidade e impedir que o jogo seja jogado exatamente da mesma maneira várias vezes.
Priswall

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Eu sinto que existem dois fatores importantes que levariam uma pessoa a continuar jogando um jogo como esse. Dificuldade extrema e recompensas visíveis e rápidas. A relação entre esses dois é importante para testar em uma audiência.

Se o jogo for fácil demais, eles ficarão entediados, pois não oferece nenhum desafio.

Se as recompensas demoram a chegar, elas não tendem a continuar porque não há gratificação. As recompensas podem ser as outras sugeridas (níveis, power-ups, conquistas, uma narrativa)

A maior parte disso é da minha experiência pessoal jogando jogos para celular, muitos dos quais não têm estado final, são gratuitos para jogar e dependem de reinicializações frequentes para gerar receita com anúncios.


Eu entendo, por isso ajuda continuar dizendo ao jogador "ei, você está jogando, você entende, agora você entende, apenas continue ótimo e você obterá mais". Obrigado. Agora, adicionarei mais itens colecionáveis ​​(ou talvez um sistema XP) que possam ser coletados de lançamentos aleatórios dos fogos de artifício.
Gurpreet Singh Matharoo 26/09

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Sim. Há um aspecto psicológico de gratificação e pensamento "oh dang, da próxima vez eu farei melhor". Semelhante ao jogo. É por isso que as pessoas jogam jogos de arcade antigos. Embora as chances de "ganhar" sejam extremamente reduzidas, elas ainda injetam dinheiro nas máquinas.
precisa saber é o seguinte

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Se você estiver com preguiça de fazer uma expansão, um novo nível ou outra coisa, deixe o usuário fazê-lo: os
níveis personalizados são sempre sensacionalistas

OU:
Veja o Minecraft que Game foi lançado há um século e é um dos jogos mais jogados, porque eles tinham conteúdo extra (produzido principalmente pelos usuários),
como servidor personalizado com regras diferentes, jogos personalizados como Survival Games.

No seu exemplo, você está limitado a um jogo de 'telhas de piano', então você tem opções como:

tela de reversão: traço de geometria também faz isso
Bosses: precisa ser batido 30 vezes ou deve ser cercado
Powerups: mais dano, dano de explosão, escudo, coração extra, etc.
Mudança na mecânica do jogo: em vez de tocar, você barra agora, como Fruit Ninja

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