Na minha opinião, o principal motivo (além dos motivos técnicos) para considerar um atraso antes de carregar ou reiniciar é:
Para dar algum impacto à morte
Um pequeno atraso
... é bom se você estiver jogando um jogo simples, onde você normalmente morre em um minuto. A morte raramente terá um impacto - você morre, você recomeça, um minuto depois, você está de volta aonde estava. Isso realmente não é grande coisa.
Em geral, você deve evitar atrasos (intencionais ou não) em tais jogos.
Morte vai , no entanto, têm um impacto quando você alcançou alguns pontuação épica alta, ou quase perdeu. Nesses casos, pode fazer sentido adicionar um pequeno atraso para dar ao jogador algum tempo para processá-lo. Isso também pode ajudar na retenção, já que é mais provável que eles parem de jogar se você lhes der algum tempo para pensar entre os jogos, e parar em alta deixará uma melhor impressão do jogo. Uma maneira de fazer isso (sem querer?) É perguntar se os jogadores querem publicar sua pontuação nas mídias sociais.
Um longo atraso
... pode ser útil para um jogo que tenta ser mais imersivo.
Um jogo sem suspense geralmente não é imersivo - é difícil se importar se você não tiver alguns momentos "o que vai acontecer" / "venceremos".
Você pode fazer isso potencialmente com boas histórias ou com outras consequências, mas a maneira mais fácil e comum de fazer isso é com a ameaça de morte.
O problema é que a morte normalmente não significa nada em um jogo - você apenas recarrega e continua. Portanto, precisa haver alguma conseqüência para morrer. Alguns jogos têm perma-death, outros tiram coisas que você ganhou. Se você não tem nenhuma dessas coisas, precisa ter uma maneira de fazer o jogador acreditar que a morte é algo que realmente deveria tentar evitar; caso contrário, eles simplesmente deixarão de se importar quando morrerem e de temer a ameaça de morte, o que poderia remover todo o suspense de um jogo.
Assim, você adiciona um atraso entre morrer e o jogador voltar para onde estava.
Atrasos no jogo versus atrasos fora do jogo
Você tem atrasos fora do jogo (por exemplo, tempos de carregamento) e, no caso de jogos carregáveis, atrasos no jogo (quanto tempo leva para jogar o jogo até voltar para onde você estava).
Esses dois geralmente estão (ou deveriam estar) intimamente ligados. Se você separar os dois, isso pode levar a problemas em si:
Pouco tempo para reiniciar e voltar para onde você estava no jogo significa que os jogadores não terão tempo para processar sua morte e decidir se querem continuar, e podem ficar frustrados com a longa jornada até onde eles morreram se realmente não queriam continuar jogando.
Um longo período de tempo para reiniciar com um curto período de tempo para voltar ao local em que você estava no jogo significa que os jogadores vão querer reiniciar com frequência, para que fiquem frustrados com o longo tempo de espera.
Para fazer os jogadores pensarem
... pode ter outro objetivo por um atraso, mas isso se aplica a diferentes tipos de jogos (geralmente).
Considere algum jogo baseado em decisões focado na história.
Tais jogos devem ser altamente imersivos, e a morte pode realmente não entrar em jogo lá.
No entanto, você ainda não gostaria que os jogadores reiniciassem ou carregassem instantaneamente.
Você deseja dar a eles algum tempo para processar e pensar sobre o que aconteceu.