Elementos persistentes de jogadores offline interagindo com jogadores online


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Durante muito tempo, pensei em um problema bastante abstrato de design de jogos, para o qual ainda não havia uma boa solução. Em resumo: como um jogador pode possuir bases, unidades e infraestrutura em um mundo multijogador persistente, que pode ser interagido ou atacado por outros jogadores, enquanto o jogador proprietário pode estar offline e incapaz de dar sua opinião?

Como um exemplo concreto:

Suponha que você tenha um mundo 2D muito grande, no qual você pode construir bases e ter unidades para protegê-las. As bases podem ser visitadas ou usadas por outros jogadores como estações de negociação automatizadas, nas quais você representa os fornecedores. Mas as bases também devem poder ser contestadas por jogadores hostis - seja pilhagem ou destruição total.

Como posso resolver o problema de o proprietário da base estar offline durante um ataque? Ou que um jogador ataca quando as pessoas geralmente não estão online (dormindo, trabalhando, estudando)? Ou que um jogador pode ficar ativamente ou ficar offline para explorar possíveis mecanismos de proteção? Como evitar forçar os jogadores a ficar on-line por um determinado período de tempo, a fim de manter essa proteção?

Idéias (que não são satisfatórias):

  1. Bases não podem ser atacadas de maneira normal. As pessoas podem enviar "tropas" com um atraso esperançosamente longo o suficiente para garantir que o outro jogador possa dar sua contribuição opcional. O resultado dessas batalhas é um resultado calculado automaticamente. Esses cercos podem durar vários dias.
  2. As bases só podem ser atacadas enquanto seus proprietários estiverem online - ou permanecerem offline por muito tempo. A explicação do motivo pelo qual esses não podem ser atacados ainda está em falta - dado que a negociação ainda deve ser possível.
  3. Quando um jogador pretende atacar, ambos precisam marcar uma consulta para estar online e começar a batalha. Esta é uma solução ruim por razões óbvias.
  4. As bases são inativas e invulneráveis ​​enquanto seus proprietários estão offline ou a desativam, e as atividades comerciais / outras continuam apenas temporariamente com base no tempo online / ativo anterior. Isso levanta problemas com bases visíveis e infraestrutura contínua, pois elas precisam estar ocultas ou ocultas, e outros jogadores podem se incomodar com o fato de se tornar inacessível.

Que outra metodologia existe ou poderia ser empregada para resolver esse problema online-offline com elementos persistentes? Também estou aberto a soluções matemáticas ou sistemáticas. Lembre-se de que outros jogadores também devem poder ajudar os dois lados e que os horários online / offline também exigiriam alguma consideração.


4
Por que você acha que precisa implementar uma solução? Qual é o problema? Por que as unidades de guarda automatizadas e a capacidade dos jogadores de cooperar não são suficientes?
Jack Aidley

4
Porque pode faltar interação e informações do player se ele estiver offline. Em teoria, o jogador atacado pode participar da batalha (se a mecânica do jogo permitir) ou tomar decisões estratégicas. E se o atacante atacar em momentos em que a maioria das pessoas dorme, a ajuda de outros jogadores seria mínima ou inexistente (não que isso fosse algo confiável de qualquer maneira). Portanto, estar online ou offline pode ser uma vantagem ou desvantagem.
Battle

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Use os comentários para solicitar mais informações ou sugerir melhorias. Evite responder perguntas nos comentários. Obrigado :)
Vaillancourt

Os comentários sobre esta questão foram movidos para o chat ; continue as discussões lá, pois outros comentários que não estão solicitando esclarecimentos diretamente serão removidos.
Josh

Respostas:


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Os jogadores têm vidas fora do jogo, então você não pode esperar que eles protejam suas propriedades 24 horas por dia, 7 dias por semana. Você pode ser um pouco mais cruel com isso quando as propriedades não são de propriedade de jogadores individuais, mas coletivamente de grandes grupos de jogadores, porque se o grupo for grande o suficiente, pelo menos alguém estará online a maior parte do tempo. Mas isso ainda cria muita pressão desnecessária para os jogadores jogarem mais do que desejam.

Portanto, se você quiser batalhas online de PvP para o controle da propriedade, precisará equilibrar alguns interesses conflitantes entre si:

  • O interesse do defensor em defender a propriedade quando for conveniente para eles e não perder propriedades, porque sua vida fora do jogo atrapalhou.
  • O interesse do invasor de conseguir conquistar qualquer propriedade que quiser, desde que seja forte o suficiente para fazê-lo.
  • O interesse do jogo em ter o atacante e o defensor presentes para a batalha, para que você tenha um concurso justo de habilidades.
  • O interesse de todos em jogar seu jogo quando quiserem e não negligenciar sua vida fora do jogo.

Para equilibrar esses interesses, você precisa de alguma mecânica de jogo que permita aos jogadores negociar uma data para quando a batalha ocorrerá . A mecânica da negociação deve ser projetada de forma que seja do interesse de ambas as partes a batalha o mais rápido possível (para que nenhuma das partes possa vencer ou sofrer por um tempo limitado), mas ainda permita a ambas as partes algum grau de controle para para encontrar uma janela de tempo em que ambas as partes estejam presentes.


Um bom assunto para um estudo de caso a esse respeito pode ser o Eve Online . Disclaimer: Eu li muito sobre Eve Online, mas nunca joguei o jogo sozinho. Então, por favor, escreva um comentário se eu entendi algo errado.

Os jogadores podem possuir estações, que ainda existem enquanto o jogador está offline. Outros jogadores podem atacar essas estações. Mas assim que a estação cai para 25% da força do escudo, entra no que é chamado Modo Reforçado .

Enquanto a estação está no modo reforçado, outros jogadores não podem mais danificá-la, mas a estação também perde a funcionalidade e começa a consumir um recurso que não pode ser reabastecido enquanto estiver nesse modo. Quando houver estoque suficiente desse recurso em estoque, ele poderá durar mais de um dia.

Portanto, quando o atacante quer tomar a estação, ele precisa esperar até a estação ficar sem recursos ou até que o proprietário apareça para defendê-la.

O efeito desta mecânica do jogo é que o defensor decide quando lutar pela estação. O atacante é quem precisa ficar on-line e impedir que o defensor reabasteça. Mas ainda é do interesse do defensor reagir cedo, porque, enquanto a estação é reforçada, a estação consome recursos sem fazer nada produtivo.


Um mecânico que eu já vi em outro jogo MMO (infelizmente não lembro o nome) foi que o proprietário de uma base pode definir explicitamente janelas de tempo nas quais eles são vulneráveis ​​a ataques . Assim, o jogador pode garantir que eles sejam atacados apenas durante os períodos em que geralmente estão online.


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Bom exemplo. Em um contexto de fantasia, o exército atacante poderia "cercar" o ataque, se o jogador defensor não tentar romper o cerco, a resistência da cidade será interrompida. Dependendo de quanto tempo isso levou, o atacante pode invadir menos comida e / ou pessoas, mas talvez outros bens produzidos como aqueles não pudessem ter saído da cidade.
PSquall

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Essa resposta é bastante útil, especialmente a parte sobre interromper o funcionamento de uma base e a mecânica dos recursos (juntamente com a incapacidade de reabastecer durante um cerco). Isso ainda deixa um problema - se bem entendi - o atacante teria que cercar por 12 a 36 horas, o que significa que ele teria que estar continuamente online, especialmente no período em que os defensores também estivessem. Isso exigiria muito tempo on-line contínuo para o (s) atacante (s), possivelmente demais.
Battle

Comentários não são para discussão prolongada; esta conversa foi movida para o bate-papo .
Josh

Este "conjunto de janelas vulneráveis" também é véspera on-line - as novas estruturas (refinarias, cidadelas etc.) possuem isso.
Zizy Archer 19/10/19

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O jogo baseado em texto 1000AD lida com isso, permitindo que os jogadores sejam atacados normalmente. Da maneira como o jogo funciona, você obtém um "turno" a cada 15 a 30 minutos (dependendo da velocidade do jogo) e um turno permite executar pedidos de um mês.

Assim, os jogadores tendem a entrar a cada poucos dias com 500-1500 turnos disponíveis e gastam os primeiros derrubando suas defesas, a maior parte deles lidando com pesquisa, expansão ou ataque e as últimas instalando defesas (torres, cerco armamento, exércitos de várias composições).

De fato, essa configuração levou (ao longo dos anos) a uma meta em que é considerado muito rude atacar alguém enquanto estiver online!

Dessa forma, você pode construir mecanismos para impor essa estrutura, algo como nos primeiros 30 minutos de cada período de 24 horas em que você está logado, é invulnerável a ataques e centraliza o jogo em atacar inimigos offline (ou pelo menos inimigos que esgotaram sua janela de 30 minutos).


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Isso soa bastante exótico, mas um pensamento interessante, no entanto. Dado que geralmente os jogadores têm muito mais tempo offline do que o tempo online, poderia realmente ser uma solução para encorajar cercos em jogadores offline e revolver a mecânica do jogo em torno disso. Isso também implicaria o uso do método que minimiza a influência dos jogadores em uma batalha enquanto uma "sessão" de cerco de um jogador inimigo está em andamento.
Battle

Isso soa um pouco como o jogo baseado em texto TradeWars 2002. Não há etiqueta contra atacar jogadores online, mas pode ser difícil e perigoso, porque o jogo não possui ritmo incorporado e o jogador com o ping mais rápido tem uma vantagem.
No U

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Defesa automática e alta rotatividade. Deixe a base se defender automaticamente sem a contribuição do player. Opcionalmente, permita que o jogador forneça algum tipo de suporte se estiver ativo no momento. Se um jogador perder a (s) base (s), deve ser fácil o suficiente construir mais ou assumir o controle de outra pessoa (não muitofácil, mas não intransponível o suficiente para que sua experiência seja arruinada por perder uma de suas bases enquanto estavam offline). Isso permite que jogadores que estão jogando ativamente a oportunidade de realmente fazer coisas (ocupem as bases de outros jogadores) no momento em que estão jogando, independentemente do status de outros jogadores (se o proprietário da base estiver online e fornecendo qualquer suporte defensivo disponível, é mais desafiador / divertido) e evita que os jogadores basicamente tirem as bases do jogo, tornando-os inativos / protegidos ou ficando offline para sempre (ou fazendo login por 3 minutos por dia / semana para parecer "ativos" e impedir que sejam atacáveis) .

Você também pode ter dois tipos separados de bases: uma leve, de baixo custo (para construir ou conquistar), a base de tomada mais fácil, conforme descrito acima, e uma base protegida mais pesada, que possui medidas de jogabilidade / programação para garantir (ou torne mais provável) que o jogador defensor - e / ou seus aliados - participe ativamente das batalhas pelo controle. Seria mais difícil / caro conquistar / construir. Uma vez que um jogador obtenha o controle de um, dê a ele a opção de permitir um tempo (em um futuro próximo) que ele espera estar jogando e capaz de defender ativamente. Trave o tempo para que eles não possam continuar empurrando para o futuro para sempre, mas dê a eles uma janela (talvez uma ou duas horas) para tomar a decisão; portanto, se eles têm um emprego / família / viagem / escola / etc. eles podem escolher um tempo razoável. Caso contrário, escolha um horário.

No que diz respeito à prevenção de ataques em uma base, enquanto ela ainda está acessível para o comércio, há muitas opções. A mecânica é bastante simples, ou não permite o ataque, torna o ataque excessivamente oneroso e muito ineficaz, ou fornece consequências graves para fazê-lo fora da janela permitida. Você só precisa de alguma justificativa baseada no mundo / história para isso:

  • As restrições ambientais tornam o acesso de um único viajante / pequena caravana trivial, mas o acesso de um exército é impossível. Talvez as estações mudem ou a maré chegue / vá ou aconteça um evento que abra o acesso para permitir ataques
  • Fada mágica protege por X anos e depois desaparece
  • O tratado de paz proíbe ataques, com consequências rápidas e severas (militares muito maiores, tecnologia avançada, magia, o que for) por algum tempo
  • Isso tudo é um jogo on-line elaborado, e esse jogador não está disponível. Volte mais tarde :)

Deve haver vários jogos para celular e milhares de clones que usam esse sistema. Você constrói suas defesas e é isso. Os atacantes têm controle total, enquanto você nem pode olhar para sua base quando eles atacam. As perdas são geralmente insignificantes e, se vencerem, você geralmente ganha algum tipo de escudo, para que você não possa ser atacado novamente (removido se você atacar). Normalmente, você arrisca apenas uma grande parte do que os seus harvesters coletaram e uma pequena parte do que está em seu armazenamento. Esses geralmente são jogos inativos.
19718 Ryan

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Você já pensou em como isso foi feito historicamente?

Na maioria dos jogos que funcionam de maneira semelhante ao tipo de jogo que você parece estar desenvolvendo (acho Travian, Goodgame Empire e outro que me deixaram tão salgado que não me incomodo em tentar lembrar o nome (mas lembro que ele tinha uma técnica de marketing de merda)) o combate é apenas um movimento lento das tropas, matemática instantânea para resolver o combate e, em seguida, um retorno lento das tropas. Não é assim que o combate funciona! Não é assim que você tomaria uma base historicamente! Conquistar uma posição fortificada é uma tarefa muito significativa e demorada. Fortificações são muito mais difíceis de quebrar do que desenvolvedores de jogos percebem ou se importam em emular adequadamente.

Minha sugestão tornará o ataque a outro jogador um investimento muito maior de tempo e recursos e também tornará a defesa mais cara. No entanto, também abrirá muito mais opções para os dois lados. Tanto que pode se tornar um jogo diferente do que você pretendia originalmente.

Cercá-los!

Supondo que os defensores tenham qualquer tipo de muro protegendo sua base, em vez de resolver imediatamente o combate quando os atacantes chegarem, os atacantes devem montar acampamento em torno de seu alvo. Em outras palavras, eles deveriam sitiá-los.

O cerco pode ser fortalecido com a adição de mais tropas. Esta é uma maneira de trabalhar em conjunto com seus aliados. No entanto, isso também vale para os aliados do defensor, que podem enviar uma força para aliviá-los.

Questões de suprimento serão o principal fator impulsionador

Enquanto o cerco estiver em andamento, o defensor deve ser incapaz de reunir recursos, pois seu acesso às terras vizinhas é cortado. Em vez disso, eles começam a comer em suas reservas de comida e água * até que se esgotem, além de queimar toda a madeira, carvão e óleo para obter calor, luz e cozinhar. Depois que a comida acaba, o castelo se rende incondicionalmente.

É claro que os atacantes também precisam comer e alimentar um exército longe de casa não é tarefa fácil. Suas escolhas para isso são ...
1. Fornecer caravanas. Esta será a principal maneira de reabastecer suas tropas. Você pode fornecer, confiar em um aliado para fornecê-lo ou negociá-lo com terceiros (talvez com a ameaça de sitiá-los a seguir, se não o fizerem).
2. Limpe. Isso só será capaz de fornecer um pouco de comida. Não é suficiente para uma grande força por um longo tempo, mas funciona como uma brecha se você estiver tendo problemas com as linhas de suprimento.
3. Invadir.Isso é mais eficaz do que a limpeza, mas causa danos colaterais significativos à terra circundante, o que é ruim se você pretende conquistar a terra por si mesmo. Isso também limita o quanto você pode invadir. A invasão pode, no entanto, ser um objetivo final, por si só, à medida que você enfraquece seu inimigo e depois sai sem realmente tentar tomar a base deles.

Tanto a caça quanto a invasão do campo exigem que o cercador disperse algumas de suas tropas por algum tempo, o que é uma oportunidade perfeita para o defensor e seus aliados saírem da base para atacar o acampamento principal do cercador ou para aliados fora do cerco. escolha esses grupos menores de limpeza / invasão.

As caravanas de suprimentos podem parecer a escolha superior agora, e deveriam ser, mas você pode querer torná-las vulneráveis ​​à interceptação de alguma forma.

Muitas opções!

Agora você tem um cerco em andamento. Isso oferece aos dois lados uma série de opções a serem consideradas.

Defensor:
1. Espere ... Espero que o atacante saia ou que um aliado venha e o alivie. Se nada acontecer, os habitantes de sua base começarão a morrer de fome quando os suprimentos acabarem e eventualmente se renderão incondicionalmente. No entanto, são necessários dois para ter um cerco e as tropas do cercador estão trancadas em sua posição, a menos que desejem abandonar o cerco.
2. Fazer o saque é uma opção para o defensor confiante diante de um atacante que tenta morder mais do que consegue mastigar. Termine o cerco cedo, derrotando os sitiantes enquanto eles estão mais fracos.

Atacantes:
1. Espere ... Contanto que você tenha um fluxo constante de suprimentos para impedir que suas tropas passem fome e se dissolvam, você pode vencer apenas esperando o inimigo consumir o deles.
2. Invada o campo para impedir o inimigo de atacá-lo ou apenas para enfraquecê-lo para futuros compromissos.
3. Atacar as paredes para tentar tomar o castelo com força esmagadora. Isso é muito difícil, pois uma fortificação bem construída pode ser defendida por um punhado de homens diante de um inimigo muitas vezes maior.

Ambos:
Negocie! Você quer tomar o castelo por si mesmo? Economize tempo e recursos oferecendo ao defensor uma passagem segura para que suas tropas saiam. Seu atacante quer recursos? Ofereça-se para pagá-los para romper o cerco. Talvez você e seus aliados possam fazer uma oferta suculenta o suficiente para que um sitiante abandone seus aliados, que então se tornam escolhas fáceis.

Talvez o sitiante tenha algum outro objetivo com o cerco? Quase tudo pode ser negociado! Apenas certifique-se de que não há penalidades por romper um cerco e voltar para casa ou pelo menos que sejam muito mais baixas do que as penalidades por continuar o cerco. Você não precisa desenvolver todos os resultados possíveis da negociação. Deixe os jogadores resolverem o problema enviando mensagens uns aos outros e eles encontrarão maneiras de alcançar o resultado dentro da mecânica do jogo.

A mecânica do cerco também deve abrir muitas opções estratégicas. Considere que a Aliança A quer conquistar a Base B da Coalizão C. AA enviará suas principais forças para o BB. Mas eles também enviam forças menores para cercar algumas bases próximas. Essas forças não são grandes o suficiente para tomar essas bases, mas são grandes o suficiente para impedir que os inimigos nessas bases se afastem e venham em auxílio do BB. O CC tem a opção de enviar forças de mais longe para aliviar o BB ou eles podem começar a desalojar os inimigos ao redor das bases circundantes para liberar mais tropas e suprir fontes em preparação para finalmente aliviar o BB. No entanto, isso pode fazer com que eles cheguem tarde demais. As escolhas são divertidas.

Combate

Aqui está o cerne da questão. Esta é a parte em que a questão se concentrou. Até agora, essa sugestão diminuiu o problema, reduzindo a quantidade de combate, implementando uma guerra contra recursos e tempo. Isso o torna mais preciso historicamente, mas o combate ainda é um aspecto importante do jogo e talvez a parte mais divertida para alguns jogadores. Como lidamos com isso depende de como você pretende que o combate funcione no seu jogo. Explorarei essas opções mais adiante, mas primeiro lidamos com a questão dos jogadores serem dominados por inimigos para os quais não estão preparados.

A mecânica do cerco lida com isso forçando um inimigo atacante a sitiar a base. No entanto, isso não faz sentido se o inimigo puder apenas atacar e sobrecarregar o defensor imediatamente. Os cercos levam tempo. Portanto, depois de chegar, deve haver uma recarga antes que os sitiantes possam atacar. Esse tempo representa o tempo necessário para construir escadas e máquinas de cerco *** e preparar suas forças para um ataque. A recarga deve ser maior quanto mais forte for o inimigo e o cronômetro deve reiniciar após cada tentativa de ataque. O defensor pode ter uma boa visão da área circundante e, portanto, é capaz de dizer quanto tempo levará antes que os tempos de espera dos seus sitiantes terminem. Embora o sitiante não precise atacar assim que o tempo de recarga acabar. Eles podem se divertir apenas sentados, se assim o desejarem.

Lembre-se também de dar ao defensor uma vantagem significativa! Atacar uma base fortificada é difícil e dispendioso, e é por isso que os cercos eram a forma predominantemente mais comum de guerra historicamente (se você tem uma fortaleza, por que não usá-la, sabia?). Isso também deve ser verdade no seu jogo ou toda a mecânica do cerco se torna inútil. Se os atacantes não precisam comprometer muitas forças para vencer um cerco sem esperar, torna-se muito difícil se defender contra uma aliança de força igual. Você quer que seus jogadores tenham uma chance decente de se defender contra uma aliança inimiga superior ou quem atacar primeiro simplesmente empolgará seus inimigos.

Combate resolvido instantaneamente
Se você quiser as batalhas no estilo Travian, que são resolvidas matematicamente instantaneamente, em vez de os jogadores jogarem o combate real, então terminamos aqui. A mecânica do cerco e as recargas de ataque darão tempo ao defensor e seus aliados tempo suficiente para reagir ao atacante. Você não precisa estar presente para a batalha real, apenas precisa saber com antecedência quando uma batalha pode acontecer para que você possa se preparar a tempo.

O movimento das tropas inimigas e o tempo de espera do ataque devem dar tempo suficiente para conscientizá-lo da ameaça, a menos que você fique offline por um longo período de tempo, como mais de 24 horas. Contanto que você faça o check-in uma vez por dia, isso deve ser suficiente, para que uma aliança inteira não decida atacar você enquanto você dorme, para que você acorde sem perder seu castelo mais forte sem nenhum aviso. * *

RTS / TBS
Se você deseja um combate que exija que os jogadores movam as peças de um campo para realmente jogar o combate, não há como evitar, seus jogadores devem negociar por um tempo para jogar o combate. Você deve criar um sistema em torno dele e talvez precise fazer algum tempo para alcançá-lo.

Por exemplo, se o atacante sugere uma vez para lutar e o defensor sugere mais tarde, você não deve permitir que aliados do defensor venham aliviar o cerco entre essas duas vezes para participar do combate, pois isso seria injusto para o atacante que queria lutar antes da chegada de mais inimigos. Se o aliado aliviado tentar negociar o combate com o atacante ao chegar, esse combate não deve ser permitido antes do combate pelo qual o atacante tenta negociar um tempo com o defensor, porque isso estragaria a linha do tempo e faria o atacante luta com uma força enfraquecida em uma batalha que deveria ocorrer antes de ser enfraquecido.

Em outras palavras: a linha do tempo das batalhas e, portanto, a ordem em que devem ser travadas, deve ser determinada pelo tempo inicial sugerido, mesmo que isso não se torne o tempo acordado. Quais jogadores que podem participar da batalha também devem ser determinados por quem estava no cerco no momento sugerido inicialmente. Os efeitos de recarga devem levar em consideração apenas o tempo inicialmente sugerido. Nomeie as batalhas usando o tempo do jogo sugerido para torná-lo mais claro aos jogadores.

Se os lados tiverem problemas para organizar um horário para lutar e houver várias lutas na fila, isso poderá levar a uma série de lutas que, de acordo com o tempo do jogo, levam apenas alguns dias e duram uma ou duas semanas IRL. Isso é bom embora. Ao implementar a mecânica de cerco sugerida, você já determinou que seu jogo será o tipo de jogo mais longo, onde as coisas decorrem mais lentas e constantes.

Após uma batalha, a força de ataque ou alívio deve ter a opção de recuar de volta para casa e, assim, cancelar sua participação nas próximas batalhas. Ou, é claro, os defensores presos na base não têm escolha. Se algum jogador não aparecer para a batalha no tempo predeterminado, suas forças serão jogadas por uma IA. Se ninguém aparecer, a batalha será resolvida automaticamente matematicamente. Isso é para que as próximas batalhas possam continuar conforme o esperado. Para impedir a dizimação das forças de alguém porque elas não estavam lá para cancelar suas próximas batalhas, você poderia implementar uma mecânica moral que faz com que as tropas se retirem automaticamente de volta para casa se forem mal abastecidas e / ou perderem muitas batalhas.

Desvantagens?

Se você implementar a mecânica de cerco, conforme sugerido, provavelmente terá um jogo que funciona de maneira muito diferente do que você imaginou originalmente. A parte estratégica abrangente do jogo precisa se tornar mais lenta para o mecânico de cerco funcionar e os jogadores precisam colocar mais consideração em suas ações estratégicas. Isso atrairá alguns jogadores e desligará outros jogadores, como em qualquer decisão importante de design. No entanto, a parte importante da pergunta - como impedir que jogadores que dormem ou que estejam ocupados com a vida real seja impedida por alianças de hienas oportunistas ** - foi resolvida. Agora você tem um jogo em que os jogadores estão bem se apenas fizerem o check-in uma vez por dia ou mais devido ao ritmo mais lento.


* A água é um recurso essencial que é consumido em grandes quantidades. Se sua base não tiver um poço, será necessário armazenar uma quantidade enorme de água. Normalmente, uma base teria um poço, mas se você optar por construir sua base no topo de uma montanha facilmente defensável, talvez não seja possível encontrar água.

** Sim, eu sou salgado.

*** Diferentemente do que a maioria dos jogos de estratégia sugere, você não arrasta consigo torres e trabucos de casa. Você as constrói no cerco com madeira de origem local.


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Esses erros que você critica e o que "os desenvolvedores de jogos percebem ou se importam em emular adequadamente" não são realmente erros, são escolhas deliberadas de design. O marketing deles não é "uma merda", é irritante, mas eficaz. O objetivo desse design de jogo é enganar os jogadores a pagar mais dinheiro e, em seguida, abusar da falácia de custos irrecuperáveis ​​para torná-los viciados e fazê-los pagar ainda mais dinheiro pelo privilégio de não jogar, devido ao medo de perder sua base (portanto, eles pagam dinheiro real por defesas automáticas enquanto estão offline).
vsz 19/10/18

2
@vsz Sim. Permita-me reiterar **.
Kapten-N

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Existem algumas maneiras de lidar com isso, que podem ser combinadas conforme desejado.

Ataques com limite de taxa

Isso pode ser feito de duas maneiras:

Qualquer jogador só pode ser atacado tantas vezes durante algum período (por qualquer pessoa).

Se você não permitir a destruição definitiva, a explicação no jogo pode ser que existem apenas tantos recursos que podem ser retirados de uma base. Se você permitir a destruição total, a melhor explicação pode ser a honra - no jogo, é vergonhoso "chutar alguém enquanto está abatido", e os generais se recusariam a lançar tal ataque.

Pode fazer sentido incrementalmente fazer isso, pois em cada ataque sucessivo no mesmo jogador reduz as recompensas.

Qualquer jogador só pode atacar tantas vezes durante um período de tempo.

Isso soluciona indiretamente o problema, limitando quantos ataques podem ocorrer no geral, limitando também a frequência com que um determinado jogador pode ser atacado (especialmente se você combinar isso com as sugestões de localidade abaixo).

Você pode fazer com que os ataques demorem um pouco, apenas tenha um atraso entre os ataques (para que os soldados se recuperem e descansem) ou cada ataque custa alguns soldados, o que exige tempo para ser substituído.

Não castigue o defensor (muito)

O extremo aqui é que você só "castiga" o atacante - os ataques deles custam recursos e soldados, e eles ganham recursos se vencerem, e o jogador defensor não é punido. Isso não é realmente ideal para um jogo multiplayer "adequado", pois você deseja que suas ações afetem outras pessoas.

O meio termo é "punir" o defensor com menos severidade do que o atacante (eles perdem apenas certos tipos de recursos ou apenas menos ). Quanto menos severamente é algo que você precisará para testar e otimizar.

Limite as recompensas por atacar jogadores fracos ou distantes

Esta é uma maneira menos direta de lidar com isso.

Os ataques vêm com alguma sobrecarga, que depende do tamanho do seu exército e da distância que eles devem percorrer (você precisa implantar o seu exército, alimentar todos a caminho, talvez perder alguns soldados devido à vida selvagem, doenças ou condições climáticas, etc. )

Se você atacar alguém muito mais fraco que você ou distante, essa sobrecarga pode muito bem ser maior do que o máximo que você pode obter com esse ataque (e você também pode se recusar a executar esse ataque por esse motivo).

A maneira como isso resolve o problema é limitar quem pode atacar quem, o que também limita quantas vezes alguém pode ser atacado.

Você deve ter cuidado aqui para evitar situações em que os jogadores podem atacar apenas um pequeno número de outros jogadores (ou nenhum outro jogador).

Nota: ficar on-line para encontrar sua base severamente danificada geralmente não é divertido

Isso não quer dizer que não há como fazer um jogo divertido onde isso acontece, mas você deve ter cuidado aqui. Eu realmente recomendo isso se você não gastar muito tempo construindo uma base do zero até um ponto em que tenha algo decente (por exemplo, alguns minutos), você tenha muitas bases ao mesmo tempo, portanto, perder uma não é realmente um grande negócio, ou perder sua base ainda permite que você mantenha a maior parte de sua riqueza (possui um banco global?), o que permitirá que você obtenha rapidamente uma base decente em funcionamento novamente.


Conceitos interessantes. Também pensei em guerra assimétrica, no sentido de que os atacantes precisam investir um múltiplo de recursos para realmente cercar a destruição (mas não muito mais para saques). Outro conceito é, como você apontou, alguma forma de exaustão para as unidades - implicando um mecânico no qual alguns recursos não são apenas consumidos, mas podem ter períodos de inatividade. Outro conceito que você mencionou, no qual ainda não pensei, poderia ser recuperar parte de recursos ao perder uma base, mitigando a perda, mas perdendo a posição estratégica.
Batalha

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Incentive os jogadores aliados a se defenderem em nome dos jogadores offline.

O MMO Dark Age of Camelot contou com três facções em conflito. Uma facção pode obter vantagens capturando e mantendo bases na área de PvP. Essas bases não eram de propriedade de jogadores individuais; eles deram seu bônus a uma facção inteira e poderiam ser "reivindicados" por uma aliança por prestígio.

Você pode criar algumas variações para as bases de propriedade individual. Por exemplo, o controle individual de uma base pode dar algum bônus à guilda ou facção de um jogador, ou jogadores podem receber XP por defender a base de um jogador amigável offline. Até mesmo alertar os jogadores online de que a base de um amigo está sob ataque pode atraí-los para a ação PvP.


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Muitos jogos MMO RTS atrasam ataques com base na distância e limitam o tamanho do ataque com base nas linhas de suprimento. Eles também tendem a conceder bônus de defesa aos defensores que não estão disponíveis para os atacantes. Por exemplo, os atacantes podem estar limitados a enviar apenas tropas X, mas os defensores podem ter tropas ilimitadas (por exemplo, quantas tropas puderem construir), muros, armadilhas etc., que podem ser aprimoradas.

Torne mais difícil o sucesso dos atacantes, e eles considerarão suas escolhas com cuidado, especialmente se houver também um atraso em tempo real (por exemplo, um ataque levará uma hora para atingir um alvo e você perderá essas tropas em defesa durante a duração). Se possível, permita uma opção para enviar uma notificação por push ou algum outro meio para alertar os usuários offline sobre um ataque iminente. Os ataques provavelmente também devem ter uma taxa limitada, para que jogar um grande número de ondas menores não afaste um oponente que não possa responder prontamente.

Como mencionado em outro lugar, atingir algum limiar crítico deve desencadear algum mecanismo de proteção. Por exemplo, os ataques se tornam menos eficazes, nenhum outro recurso pode ser explorado do alvo, construir tropas automaticamente ou permitir que tropas "feridas" retornem à batalha em algum momento. Um jogador derrotado ainda deve ter uma chance decente de se reconstruir após um ataque severo.


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OK, talvez uma resposta contrária aqui, e totalmente baseada em opiniões, mas ...

Não tenha vergonha de tornar as pessoas escravas do jogo (e dinheiro)

Basicamente, as pessoas colocam uma quantidade insana de tempo (e dinheiro) em um jogo, se é realmente bom. Portanto, deixe o medo das consequências de ataques offline encorajar mais tempo de jogo (e mais gastos com dinheiro).

Idéias

Deixe as bases para jogadores offline sofrerem e se defenderem muito fracamente. Isso incentiva os jogadores a jogar mais. Ou, inversamente, pode realmente afastá-los do seu jogo.

Envie aos jogadores alertas em tempo real, informando que estão sob ataque. Isso faz com que eles entrem e joguem, ou decidam simplesmente deixar a base morrer.

Cobra dinheiro extra por níveis de autodefesa que tornam as bases de jogadores offline muito mais difíceis de atacar.

Embargo

Isso falhará miseravelmente se seu jogo não for bom. Se você não conseguir jogadores viciados, isso irá falhar. E não funcionará para nenhum tipo de jogo "casual".


Essa é uma resposta advocatus diaboli bem ali. Mas eu também aprecio isso! No entanto, lembre-se de que, se o jogo for bom em particular, essa prática ainda poderá causar grande frustração às pessoas (e afastá-las) e, assim, piorar novamente. Além disso, é provável que você crie uma base de jogadores mais agressiva (tóxica?) E afaste as pacíficas (supondo que o jogo não seja apenas sobre PvP).
Batalha

@ Battle - definitivamente falando por aquele sujeito com a cauda bifurcada nesta resposta :) Eu concordo com sua conjectura sobre jogadores agressivos / tóxicos também. Se você estiver disposto a seguir esse caminho, existem algumas, digamos, soluções mais interessantes para o desafio.
Tim Holt

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Que tal um sistema em que você tenha uma certa quantidade de tempo para se defender, como um dia ou mais.

Imagine o seguinte: o atacante envia o ataque e é informado pelo jogo algo como "Seu ataque será concluído em 1 dia". Portanto, eles precisam esperar um dia pelo resultado do ataque.

O defensor então recebe uma notificação "Você está sob ataque! Você tem 1 dia para se defender!" Para que eles possam escolher um momento do dia para se defender. Se não o fizerem, será uma perda automática.

Se você quiser, pode até fazer o defensor pagar a moeda que você usar para estender esse tempo.

Isso permitiria que ambas as partes agissem sempre que quisessem, e permitiria que o defensor se preparasse totalmente para o ataque, sem permitir que eles parassem por muito tempo.

No entanto, isso também significaria que o atacante não pode agir de maneira ativa, portanto, eles teriam uma grande desvantagem, o que significa que você deve tornar o ataque mais fácil do que defender.

Isso também causa problemas se o defensor não puder estar ativo durante o dia. Nesse caso, eu implementaria um recurso "AFK", no qual você informa ao jogo que ficará inativo por algum tempo, para que o jogo faça uma pausa em qualquer progresso durante esse período. Os atacantes ainda podem atacar, mas seus ataques não serão iniciados até que o defensor não seja mais "AFK".


Ah ... uma coisa é realmente um pensamento muito útil - ter a opção de tornar as bases invulneráveis ​​e inativas por opção. Portanto, os estados podem ser um de três: Jogador online, jogador offline, inativo. Essa distinção por si só é bastante útil e permite condições um pouco mais severas para jogadores off-line com bases ativas, porque você pode esperar uma presença on-line razoavelmente a cada 24 horas. Muito bom.
Batalha

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Do ponto de vista do jogador

Uma irritação minha, como jogador de jogo, é quando um jogo tenta muito me fazer jogar mais, tanto que os jogos se anunciam como "viciantes" são os que mais me afastam.

No entanto, eu percebo que um jogo que não é jogado não é benéfico para ninguém, portanto, os jogos devem fornecer algum empate para continuar jogando e jogando com certa regularidade.

Dito isto, eu proporia uma combinação de 2 elementos:

Primeiro, uma dificuldade de ajuste automático na IA para o jogador offline e, segundo, algo como uma configuração de "dificuldade" selecionada manualmente pelos próprios jogadores, mas relacionada à frequência com que eles esperam estar online.

Alguns exemplos:

Se um jogador offline selecionou uma dificuldade "Fácil", sua base pode ser invulnerável por 24 horas após o último login. Depois disso, sua base pode ser atacada, mas eles recebem uma IA defensiva com uma taxa de sucesso de 99% (ou qualquer número razoável para a mecânica específica do jogo) na defesa da base. Essa porcentagem diminui lentamente ao longo do tempo, desde que o jogador não faça login, até atingir 1% (ou outro mínimo predefinido aplicável). O login volta para a metade do caminho entre os níveis mínimo e máximo de IA e aumenta lentamente a partir daí a cada dia consecutivo em que eles se conectam ou pela duração de cada sessão de jogo, etc.

Se um jogador offline selecionou uma dificuldade "Difícil", sua base pode não ter o período invulnerável de 24 horas após o último login. Em vez disso, a IA defensora começa com uma taxa de sucesso de 99% (ou qualquer número razoável para a mecânica específica do jogo) na defesa da base, assim que ela se desconecta. Essa porcentagem diminui lentamente ao longo do tempo, desde que o jogador não faça login, até atingir 1% (ou outro mínimo predefinido aplicável). O login não leva à metade, mas imediatamente começa a aumentar lentamente a cada dia consecutivo em que eles se conectam ou pela duração de cada sessão de jogo etc.

Adicione "níveis de dificuldade" intermediários e ajuste os números e o conceito conforme necessário para a mecânica e aplicação específicas do jogo.


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Talvez, para tornar a primeira opção menos insatisfatória, você possa ter suas batalhas determinísticas em tempo real com o atacante (e com o defensor se elas estiverem), com os meios pelos quais as batalhas são decididas como uma maneira tática 'programação' feita pelos atores que oferece aos dois lados uma agência de pequena escala sem a necessidade de participação ativa. Possivelmente também restrinja as batalhas a, digamos, uma por dia para dificultar a exploração de falhas na estratégia de um defensor, uma vez que tenha sido observada sem dar a oportunidade de remediá-las.


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Algumas regras simples:

  1. Os cercos em andamento durante o logoff são processados ​​normalmente.

  2. Depois que todos os cercos em andamento tiverem sido resolvidos, aplique um impulso defensivo que diminui gradualmente durante um período determinado.

  3. Ataques bem-sucedidos a outros jogadores (enquanto online, obviamente) aumentam esse período, ataques bem-sucedidos contra você o reduzem.

  4. Quando o bônus defensivo diminuir para 0, marque o jogador como 'inativo', de modo que nenhuma interação, positiva ou negativa, seja possível.


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Isso soa como um jogo que eu costumava jogar chamado Ogame (inicialmente um jogo alemão, eu acho). Você tinha uma frota que só podia ser atacada em órbita em torno de um de seus planetas; portanto, quando você ficava offline, a enviava em uma viagem de ida e volta de 8 horas (por exemplo), para saber a que horas tinha que fazer o login. para interagir com ele novamente.

Um bom jogador determinaria quando sua frota estava de volta e enviaria a deles (esperançosamente) segundos antes da sua volta e a traria. Você ficaria com os sobreviventes.


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Bem-vindo ao Game Development Stack Exchange. Observe que esperamos respostas para responder à pergunta que foi feita. Essa resposta parece descrever um mecânico e, em seguida, imediatamente por que esse mecânico não cumpre a meta estabelecida na pergunta (um atacante habilidoso pode estimar quando enviar sua frota para causar o máximo dano a um jogador offline). Portanto, essa resposta realmente não responde à pergunta.
Philipp
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