Você já pensou em como isso foi feito historicamente?
Na maioria dos jogos que funcionam de maneira semelhante ao tipo de jogo que você parece estar desenvolvendo (acho Travian, Goodgame Empire e outro que me deixaram tão salgado que não me incomodo em tentar lembrar o nome (mas lembro que ele tinha uma técnica de marketing de merda)) o combate é apenas um movimento lento das tropas, matemática instantânea para resolver o combate e, em seguida, um retorno lento das tropas. Não é assim que o combate funciona! Não é assim que você tomaria uma base historicamente! Conquistar uma posição fortificada é uma tarefa muito significativa e demorada. Fortificações são muito mais difíceis de quebrar do que desenvolvedores de jogos percebem ou se importam em emular adequadamente.
Minha sugestão tornará o ataque a outro jogador um investimento muito maior de tempo e recursos e também tornará a defesa mais cara. No entanto, também abrirá muito mais opções para os dois lados. Tanto que pode se tornar um jogo diferente do que você pretendia originalmente.
Cercá-los!
Supondo que os defensores tenham qualquer tipo de muro protegendo sua base, em vez de resolver imediatamente o combate quando os atacantes chegarem, os atacantes devem montar acampamento em torno de seu alvo. Em outras palavras, eles deveriam sitiá-los.
O cerco pode ser fortalecido com a adição de mais tropas. Esta é uma maneira de trabalhar em conjunto com seus aliados. No entanto, isso também vale para os aliados do defensor, que podem enviar uma força para aliviá-los.
Questões de suprimento serão o principal fator impulsionador
Enquanto o cerco estiver em andamento, o defensor deve ser incapaz de reunir recursos, pois seu acesso às terras vizinhas é cortado. Em vez disso, eles começam a comer em suas reservas de comida e água * até que se esgotem, além de queimar toda a madeira, carvão e óleo para obter calor, luz e cozinhar. Depois que a comida acaba, o castelo se rende incondicionalmente.
É claro que os atacantes também precisam comer e alimentar um exército longe de casa não é tarefa fácil. Suas escolhas para isso são ...
1. Fornecer caravanas. Esta será a principal maneira de reabastecer suas tropas. Você pode fornecer, confiar em um aliado para fornecê-lo ou negociá-lo com terceiros (talvez com a ameaça de sitiá-los a seguir, se não o fizerem).
2. Limpe. Isso só será capaz de fornecer um pouco de comida. Não é suficiente para uma grande força por um longo tempo, mas funciona como uma brecha se você estiver tendo problemas com as linhas de suprimento.
3. Invadir.Isso é mais eficaz do que a limpeza, mas causa danos colaterais significativos à terra circundante, o que é ruim se você pretende conquistar a terra por si mesmo. Isso também limita o quanto você pode invadir. A invasão pode, no entanto, ser um objetivo final, por si só, à medida que você enfraquece seu inimigo e depois sai sem realmente tentar tomar a base deles.
Tanto a caça quanto a invasão do campo exigem que o cercador disperse algumas de suas tropas por algum tempo, o que é uma oportunidade perfeita para o defensor e seus aliados saírem da base para atacar o acampamento principal do cercador ou para aliados fora do cerco. escolha esses grupos menores de limpeza / invasão.
As caravanas de suprimentos podem parecer a escolha superior agora, e deveriam ser, mas você pode querer torná-las vulneráveis à interceptação de alguma forma.
Muitas opções!
Agora você tem um cerco em andamento. Isso oferece aos dois lados uma série de opções a serem consideradas.
Defensor:
1. Espere ... Espero que o atacante saia ou que um aliado venha e o alivie. Se nada acontecer, os habitantes de sua base começarão a morrer de fome quando os suprimentos acabarem e eventualmente se renderão incondicionalmente. No entanto, são necessários dois para ter um cerco e as tropas do cercador estão trancadas em sua posição, a menos que desejem abandonar o cerco.
2. Fazer o saque é uma opção para o defensor confiante diante de um atacante que tenta morder mais do que consegue mastigar. Termine o cerco cedo, derrotando os sitiantes enquanto eles estão mais fracos.
Atacantes:
1. Espere ... Contanto que você tenha um fluxo constante de suprimentos para impedir que suas tropas passem fome e se dissolvam, você pode vencer apenas esperando o inimigo consumir o deles.
2. Invada o campo para impedir o inimigo de atacá-lo ou apenas para enfraquecê-lo para futuros compromissos.
3. Atacar as paredes para tentar tomar o castelo com força esmagadora. Isso é muito difícil, pois uma fortificação bem construída pode ser defendida por um punhado de homens diante de um inimigo muitas vezes maior.
Ambos:
Negocie! Você quer tomar o castelo por si mesmo? Economize tempo e recursos oferecendo ao defensor uma passagem segura para que suas tropas saiam. Seu atacante quer recursos? Ofereça-se para pagá-los para romper o cerco. Talvez você e seus aliados possam fazer uma oferta suculenta o suficiente para que um sitiante abandone seus aliados, que então se tornam escolhas fáceis.
Talvez o sitiante tenha algum outro objetivo com o cerco? Quase tudo pode ser negociado! Apenas certifique-se de que não há penalidades por romper um cerco e voltar para casa ou pelo menos que sejam muito mais baixas do que as penalidades por continuar o cerco. Você não precisa desenvolver todos os resultados possíveis da negociação. Deixe os jogadores resolverem o problema enviando mensagens uns aos outros e eles encontrarão maneiras de alcançar o resultado dentro da mecânica do jogo.
A mecânica do cerco também deve abrir muitas opções estratégicas. Considere que a Aliança A quer conquistar a Base B da Coalizão C. AA enviará suas principais forças para o BB. Mas eles também enviam forças menores para cercar algumas bases próximas. Essas forças não são grandes o suficiente para tomar essas bases, mas são grandes o suficiente para impedir que os inimigos nessas bases se afastem e venham em auxílio do BB. O CC tem a opção de enviar forças de mais longe para aliviar o BB ou eles podem começar a desalojar os inimigos ao redor das bases circundantes para liberar mais tropas e suprir fontes em preparação para finalmente aliviar o BB. No entanto, isso pode fazer com que eles cheguem tarde demais. As escolhas são divertidas.
Combate
Aqui está o cerne da questão. Esta é a parte em que a questão se concentrou. Até agora, essa sugestão diminuiu o problema, reduzindo a quantidade de combate, implementando uma guerra contra recursos e tempo. Isso o torna mais preciso historicamente, mas o combate ainda é um aspecto importante do jogo e talvez a parte mais divertida para alguns jogadores. Como lidamos com isso depende de como você pretende que o combate funcione no seu jogo. Explorarei essas opções mais adiante, mas primeiro lidamos com a questão dos jogadores serem dominados por inimigos para os quais não estão preparados.
A mecânica do cerco lida com isso forçando um inimigo atacante a sitiar a base. No entanto, isso não faz sentido se o inimigo puder apenas atacar e sobrecarregar o defensor imediatamente. Os cercos levam tempo. Portanto, depois de chegar, deve haver uma recarga antes que os sitiantes possam atacar. Esse tempo representa o tempo necessário para construir escadas e máquinas de cerco *** e preparar suas forças para um ataque. A recarga deve ser maior quanto mais forte for o inimigo e o cronômetro deve reiniciar após cada tentativa de ataque. O defensor pode ter uma boa visão da área circundante e, portanto, é capaz de dizer quanto tempo levará antes que os tempos de espera dos seus sitiantes terminem. Embora o sitiante não precise atacar assim que o tempo de recarga acabar. Eles podem se divertir apenas sentados, se assim o desejarem.
Lembre-se também de dar ao defensor uma vantagem significativa! Atacar uma base fortificada é difícil e dispendioso, e é por isso que os cercos eram a forma predominantemente mais comum de guerra historicamente (se você tem uma fortaleza, por que não usá-la, sabia?). Isso também deve ser verdade no seu jogo ou toda a mecânica do cerco se torna inútil. Se os atacantes não precisam comprometer muitas forças para vencer um cerco sem esperar, torna-se muito difícil se defender contra uma aliança de força igual. Você quer que seus jogadores tenham uma chance decente de se defender contra uma aliança inimiga superior ou quem atacar primeiro simplesmente empolgará seus inimigos.
Combate resolvido instantaneamente
Se você quiser as batalhas no estilo Travian, que são resolvidas matematicamente instantaneamente, em vez de os jogadores jogarem o combate real, então terminamos aqui. A mecânica do cerco e as recargas de ataque darão tempo ao defensor e seus aliados tempo suficiente para reagir ao atacante. Você não precisa estar presente para a batalha real, apenas precisa saber com antecedência quando uma batalha pode acontecer para que você possa se preparar a tempo.
O movimento das tropas inimigas e o tempo de espera do ataque devem dar tempo suficiente para conscientizá-lo da ameaça, a menos que você fique offline por um longo período de tempo, como mais de 24 horas. Contanto que você faça o check-in uma vez por dia, isso deve ser suficiente, para que uma aliança inteira não decida atacar você enquanto você dorme, para que você acorde sem perder seu castelo mais forte sem nenhum aviso. * *
RTS / TBS
Se você deseja um combate que exija que os jogadores movam as peças de um campo para realmente jogar o combate, não há como evitar, seus jogadores devem negociar por um tempo para jogar o combate. Você deve criar um sistema em torno dele e talvez precise fazer algum tempo para alcançá-lo.
Por exemplo, se o atacante sugere uma vez para lutar e o defensor sugere mais tarde, você não deve permitir que aliados do defensor venham aliviar o cerco entre essas duas vezes para participar do combate, pois isso seria injusto para o atacante que queria lutar antes da chegada de mais inimigos. Se o aliado aliviado tentar negociar o combate com o atacante ao chegar, esse combate não deve ser permitido antes do combate pelo qual o atacante tenta negociar um tempo com o defensor, porque isso estragaria a linha do tempo e faria o atacante luta com uma força enfraquecida em uma batalha que deveria ocorrer antes de ser enfraquecido.
Em outras palavras: a linha do tempo das batalhas e, portanto, a ordem em que devem ser travadas, deve ser determinada pelo tempo inicial sugerido, mesmo que isso não se torne o tempo acordado. Quais jogadores que podem participar da batalha também devem ser determinados por quem estava no cerco no momento sugerido inicialmente. Os efeitos de recarga devem levar em consideração apenas o tempo inicialmente sugerido. Nomeie as batalhas usando o tempo do jogo sugerido para torná-lo mais claro aos jogadores.
Se os lados tiverem problemas para organizar um horário para lutar e houver várias lutas na fila, isso poderá levar a uma série de lutas que, de acordo com o tempo do jogo, levam apenas alguns dias e duram uma ou duas semanas IRL. Isso é bom embora. Ao implementar a mecânica de cerco sugerida, você já determinou que seu jogo será o tipo de jogo mais longo, onde as coisas decorrem mais lentas e constantes.
Após uma batalha, a força de ataque ou alívio deve ter a opção de recuar de volta para casa e, assim, cancelar sua participação nas próximas batalhas. Ou, é claro, os defensores presos na base não têm escolha. Se algum jogador não aparecer para a batalha no tempo predeterminado, suas forças serão jogadas por uma IA. Se ninguém aparecer, a batalha será resolvida automaticamente matematicamente. Isso é para que as próximas batalhas possam continuar conforme o esperado. Para impedir a dizimação das forças de alguém porque elas não estavam lá para cancelar suas próximas batalhas, você poderia implementar uma mecânica moral que faz com que as tropas se retirem automaticamente de volta para casa se forem mal abastecidas e / ou perderem muitas batalhas.
Desvantagens?
Se você implementar a mecânica de cerco, conforme sugerido, provavelmente terá um jogo que funciona de maneira muito diferente do que você imaginou originalmente. A parte estratégica abrangente do jogo precisa se tornar mais lenta para o mecânico de cerco funcionar e os jogadores precisam colocar mais consideração em suas ações estratégicas. Isso atrairá alguns jogadores e desligará outros jogadores, como em qualquer decisão importante de design. No entanto, a parte importante da pergunta - como impedir que jogadores que dormem ou que estejam ocupados com a vida real seja impedida por alianças de hienas oportunistas ** - foi resolvida. Agora você tem um jogo em que os jogadores estão bem se apenas fizerem o check-in uma vez por dia ou mais devido ao ritmo mais lento.
* A água é um recurso essencial que é consumido em grandes quantidades. Se sua base não tiver um poço, será necessário armazenar uma quantidade enorme de água. Normalmente, uma base teria um poço, mas se você optar por construir sua base no topo de uma montanha facilmente defensável, talvez não seja possível encontrar água.
** Sim, eu sou salgado.
*** Diferentemente do que a maioria dos jogos de estratégia sugere, você não arrasta consigo torres e trabucos de casa. Você as constrói no cerco com madeira de origem local.