Existem 2 maneiras de fazer isso:
Ande theta e phi em coordenadas esféricas, gere faces e tris
Crie um icosaedro e subdividir recursivamente as faces até atingir o mosaico desejado.
Esfera usando coordenadas esféricas andar
Pela primeira vez, basta usar um aninhado duplo para caminhar theta e phi. Ao andar com theta e phi, você gira triângulos para criar sua esfera.
O código que faz isso será mais ou menos assim:
for( int t = 0 ; t < stacks ; t++ ) // stacks are ELEVATION so they count theta
{
real theta1 = ( (real)(t)/stacks )*PI ;
real theta2 = ( (real)(t+1)/stacks )*PI ;
for( int p = 0 ; p < slices ; p++ ) // slices are ORANGE SLICES so the count azimuth
{
real phi1 = ( (real)(p)/slices )*2*PI ; // azimuth goes around 0 .. 2*PI
real phi2 = ( (real)(p+1)/slices )*2*PI ;
//phi2 phi1
// | |
// 2------1 -- theta1
// |\ _ |
// | \ |
// 3------4 -- theta2
//
//vertex1 = vertex on a sphere of radius r at spherical coords theta1, phi1
//vertex2 = vertex on a sphere of radius r at spherical coords theta1, phi2
//vertex3 = vertex on a sphere of radius r at spherical coords theta2, phi2
//vertex4 = vertex on a sphere of radius r at spherical coords theta2, phi1
// facing out
if( t == 0 ) // top cap
mesh->addTri( vertex1, vertex3, vertex4 ) ; //t1p1, t2p2, t2p1
else if( t + 1 == stacks ) //end cap
mesh->addTri( vertex3, vertex1, vertex2 ) ; //t2p2, t1p1, t1p2
else
{
// body, facing OUT:
mesh->addTri( vertex1, vertex2, vertex4 ) ;
mesh->addTri( vertex2, vertex3, vertex4 ) ;
}
}
}
Observe acima, é importante enrolar a tampa superior e inferior usando apenas tris, não quads.
Esfera icosaédrica
Para usar um icosaedro, você apenas gera os pontos do icosaedro e termina triângulos a partir dele. Os vértices de um icosaedro sentado na origem são:
(0, ±1, ±φ)
(±1, ±φ, 0)
(±φ, 0, ±1)
where φ = (1 + √5) / 2
Você então precisa apenas olhar o diagrama de um icosaedro e as faces do vento a partir desses verts. Eu já tenho um código que faz isso aqui .