Que tipo de sistema eu posso usar para equilibrar um RPG?


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Estou desenvolvendo um jogo de RPG 2D, como Zelda. Eu desenvolvi uma primeira versão, para estudos. Agora, gostaria de reescrevê-lo da melhor maneira

O personagem tem força, agilidade, força de vontade, constituição, destreza e concentração e precisa lutar contra monstros. Típica.

Mas eu sou um novato e gostaria de receber conselhos para criar o sistema de jogo sobre as características de danos, nível de nível, resistência e assim por diante. O que eu usei na primeira versão não foi equilibrado.

Então, que tipo de sistema eu posso usar?


Isto pode ser melhor dividir em duas perguntas, mas a resposta o vai conseguir para a primeira pergunta é "Escolha o idioma que você sabe melhor."
Thedaian

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Tirei sua pergunta sobre qual idioma usar por alguns motivos. 1) XNA é uma estrutura, não uma linguagem e 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) "Qual idioma" foi espancado até a morte neste site. A resposta real para isso é "use o que você achar que pode ser mais produtivo".
Tetrad

RPG Maker rpgmakerweb.com pode ser útil para seus problemas de equilíbrio. Pode levar muitas minúcias da progressão de nível.
chaosTechnician

Aprenda a criar e calcular curvas de Bezier através da matemática. Essas são equações maravilhosas que tornam os aumentos de estatísticas da computação ao longo dos níveis simples e fáceis de exibir quando você renderiza o Bezier. Edição: Lembro-me de que criei um flash simples para demonstrar exatamente isso: soldoutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Vendido para fora Activist

Obrigado a todos por sua renda. Eu vou assistir isso profundamente.
Nate B.

Respostas:


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Encontrei um site (agora extinto) há um tempo atrás e havia uma série de postagens sobre esse tópico.

Na parte 1 , o autor fala sobre as fórmulas básicas e como as diferentes estatísticas são equivalentes a danos, saúde, MP e assim por diante.

A parte 2 é muito menor e tudo o que você realmente precisa é pegar a palavra doc que ele vincula na postagem. É um pequeno documento que se aprofunda nos conceitos mencionados na parte 1. Ele fornece as fórmulas de estatísticas básicas, como calcular o dano de ataque e alguns outros exemplos. Pelo que vi, é bastante equilibrado.

A única coisa que não gosto na abordagem dele é a rapidez com que tudo aumenta. Eu apenas ajustei um pouco a matemática para se adequar ao meu gosto.


Acabei de perceber que, como o site não é mais mantido, ele pode ser desativado. Por uma questão de posteridade, espelhei o documento em meu próprio site.


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Existem tantas maneiras diferentes de escrever os números quanto as gotas no oceano. A melhor abordagem que eu poderia sugerir seria olhar para os jogos (ou recordar os jogos que você jogou) até encontrar um em que você sinta que os números funcionam bem ... sua preferência será baseada em suas experiências anteriores de jogos, tanto como qualquer outra coisa. Até um desenvolvedor de jogos estatísticos precisa ter uma idéia de como as regras do jogo precisam "sentir", porque os jogos são para as pessoas gostarem, não para os trituradores de números.

Depois de encontrar um ou dois que você acha que funcionam bem nesse sentido (pode ser qualquer coisa: um RPG de caneta e papel, um jogo de cartas, um jogo de computador), pesquise como eles fizeram isso pesquisando no Google e fazendo perguntas sobre esse jogo individual em fóruns como este e gaming.stackexchange.com (porque os jogadores podem ter uma idéia melhor de como os números funcionam do que qualquer outra pessoa). Gradualmente, ficará claro para você por que os números funcionam, e por que você gosta da sensação do jogo e como implementar você mesmo.


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Não é tão difícil criar uma mecânica de jogo de RPG que funcione de certa forma, especialmente quando há tantas inspirações por aí, como RPGs em papel e caneta, com Dungeons and Dragons sendo o principal exemplo. Mas para equilibrar seu sistema, essa é uma história diferente. Existem várias facetas de equilíbrio, mesmo para um simples RPG:

  1. Existem estratégias de desenvolvimento de personagens sobrecarregadas ou inúteis? Como escolher habilidades de subir de nível de forma a garantir mais "ganho" do que todas as outras formas.
  2. Existem equipamentos de caráter sobrecarregados ou inúteis | habilidades | qualquer outra coisa intercambiável em um personagem? Comparação nivelada, é claro, por isso é um taco de madeira rachado contra o punhal de ferro enferrujado e Gae Bolg contra Excalibur. Observe a relação custo / benefício.
  3. No geral, existe uma abordagem em um subsistema que é sempre melhor ou pior que as outras? Como uma tática de batalha que pode ~ sempre ter um desempenho melhor do que todas as outras táticas.
  4. A curva de dificuldade e o nível de desafio são adequados?

Eu criei um sistema completamente fluido para um TRPG uma vez em que era possível ter combinações malucas de habilidades, estatísticas e comportamento geral, por isso era impossível equilibrá-lo manualmente muito bem. Mas temos uma vantagem contra papéis e caneta - capacidade de executar muitas simulações em nossas máquinas sofisticadas e não em nossas mentes, então vamos abordar esses problemas um a um. Não darei detalhes de implementação inúteis, apenas uma abordagem geral que usei:

  1. Perturbe todos os ganhos de um nível e atribua cada perturbação a algumas de suas funções de RPG. Como se o personagem ganhasse +5 de STR e a habilidade Shield Bash, ele se tornaria um tipo de lutador. Isso será mais fácil se o seu RPG tiver classes rígidas. Depois, tire instantâneos das estatísticas e habilidades resultantes dos personagens por nível e compare-os entre esses arquétipos. Dessa forma, você pode ver se uma maneira de desenvolver "lutador" é melhor que a outra. Mesmo nesse estágio, você pode notar que, por exemplo, magos ganham alguma vantagem não intencional sobre os lutadores.

  2. Construa um simulador de combate. Tire um dos seus instantâneos da etapa anterior e equipe-o com um item. Clone essa imagem e equipe-a com outro item com o mesmo "nível de alcance". Agora execute-os através de um simulador de combate contra o inimigo do "nível de alcance" desse item muitas vezes e verifique os resultados. Você pode levar em consideração as habilidades, então não use o instantâneo do lutador com a habilidade "Spear Thrust" para testar uma maça.

  3. Simule esse subsistema, por exemplo, combate tático. Esse é o passo mais difícil, pois você terá que emular um jogador real com alguma forma de IA. Ele precisa conhecer os combos mais comuns, então marque suas habilidades como "dano", "atordoamento", "lento" etc., e defina combos nos termos "atordoamento-> lento-> dano ao longo do tempo-> dano nuclear". As coisas serão mais fáceis se você introduzir "turnos", mesmo que seu jogo seja em tempo real. Pegue suas situações típicas de combate e execute-as com seus instantâneos com equipamentos e habilidades apropriadas para o "nível da situação". Observe quais instantâneos do mesmo tipo têm melhor desempenho do que outros e quais combos resultaram em uma devastação completa do inimigo. Leve seus resultados com um pouco de sal, lembre-se de que é a sua IA de combate, não um jogador.

  4. O maior problema é que os jogadores podem ser programadores ou casuais completos, e você terá que decidir sobre o seu "público-alvo homogeneizado". Você pode testar o nível de desafio tirando instantâneos nivelados médios e equipamento médio para o estágio atual do jogo e testando-os novamente contra os inimigos atuais do mapa do jogo. "Média" aqui depende de um público-alvo. A curva de dificuldade não é tão simples, é principalmente uma sensação subjetiva, então você terá que testá-la com seu público-alvo.

Depois de tudo isso, use os instintos do designer do jogo sobre os dados e faça um equilíbrio que pareça equilibrado para você. Também uma observação muito importante: não faça muitas alterações de equilíbrio de uma só vez. Tente fazer uma pequena alteração, teste-a e introduza outra alteração.

Como você pode ver, há uma grande sala para uma falha aqui. Então, você pode querer parar de procurar um equilíbrio perfeito, quero dizer, se o jogo ficar desequilibrado, tente tornar divertido o abuso, como Morrowind :)

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