Por que os RPGs informam quanto de XP você precisa para subir de nível?


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Eu estava lendo este artigo chamado Behavioral Game Design , e ele diz:

... como fazemos os jogadores manterem uma alta e consistente taxa de atividade? ... a resposta é um cronograma de taxa variável, onde cada resposta tem chance de produzir uma recompensa.

RPGs (estou pensando em JRPGs tradicionais como Final Fantasy 1-6) não fazem isso quando se trata de aumentar o nível dos personagens. Você sempre pode pausar o jogo e ver quanto XP precisa para subir de nível novamente. Eu não joguei WoW antes, mas suspeito que ele também permite saber quanto XP você precisa para subir de nível. No WoW, há muitos exemplos de "programação de proporção variável" em outras partes do jogo; então, por que não quando se trata do XP, você precisa subir de nível?

Suspeito que a maioria dos designers de jogos profissionais conheça as lições deste artigo. Então, por que é típico para o XP que você precisa que o próximo nível seja conhecido? Eles poderiam criar o jogo de forma aleatória, onde você nunca sabe quantos inimigos precisará matar para o próximo nível. Então, por que eles não usam isso como uma oportunidade de ter um "cronograma de proporção variável"?


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Como nota de rodapé: Alguns sistemas de Caneta e Papel, por exemplo, The Dark Eye, permitem que você use seu XP diretamente para melhorar suas habilidades. Por exemplo, uma missão fornece 100 XP, o que pode ser suficiente para aumentar sua força de 10 para 11, aumentar sua habilidade de adaga de 6 para 8 ou desbloquear um feitiço de nível 1. Isso evita toda a coisa "X XP para subir de nível" e fornece progressão constante.
Morfildur 28/01

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@Morfildur comparável com almas nos jogos Dark Souls
JAD

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Sua citação referenciada realmente não contraria seu argumento. Por exemplo, "produzir uma recompensa" pode significar obter um valor XP aleatório; mas isso não significa que você não pode saber quanto de XP precisa para o próximo nível. A taxa variável pode vir da entrada (incontrolável) ou da meta (desconhecida), mas o efeito permanece o mesmo.
Flater 28/01

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Eu só gostaria de salientar que não são jogos que randomise o sistema XP, não apenas a quantidade que você precisa para o próximo nível. Em vez disso, eles aleatorizam quanto XP você ganha por ação (um pouco mais, um pouco menos). Obviamente, como você precisa executar essas ações muitas vezes, isso realmente não influencia em nada - o resultado é o mesmo que obter a média de cada vez.
11684 28/01

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Imagine um RPG no estilo coreano, para nivelar de [max level -1] a [max level] você precisa de cerca de 20 a 50 horas de moagem. Agora você esconde o XP e escolhe o Xp da máfia. a peça tem que passar mais de 20 horas no escuro. Sem retorno positivo, sem informação. Depois de alguns, toda vez que você conceder ao jogador um XP <O Xp máximo no intervalo, Ele acreditará que você está diminuindo a velocidade dele. Sem a progressão de XP%.
Arrastar e soltar

Respostas:


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É comum que os jogos tenham vários ciclos sobrepostos de jogabilidade e recompensa, atingindo diferentes frequências e tipos de motivação, para que não tenhamos todos os nossos ovos em uma cesta, motivacionalmente falando. Isso ajuda o jogo a atrair mais jogadores e a atrair mais consistentemente qualquer jogador, pois cada jogador é um ser humano multifacetado com uma variedade de interesses e necessidades.

Os RPGs normalmente arranham a coceira de "proporção variável" com quedas de combate e saque. Você tem uma chance aleatória de encontrar essa multidão ou aquela multidão, um grau aleatório de sucesso em ataques e esquivas e uma recompensa aleatória ao concluir. Recompensas desconhecidas em baús e quebráveis ​​encontradas à medida que você avança no mundo funcionam de maneira semelhante.

Isso forma um loop de alta frequência a cada poucos minutos de jogo, tornando-o adequado para produzir uma sensação de "apenas mais uma luta!" - um bom saque pode estar ao virar da esquina e leva apenas alguns minutos para tentar outra hora.

A XP e a progressão de nivelamento atendem a um nicho diferente, a longo prazo - garantindo que o jogador possa ver que está fazendo progresso e crescimento mensuráveis ​​ao longo de horas de jogo ou de uma sessão para outra. Mesmo que eu receba uma sequência terrível de jogadas de pilhagem e não esteja nem perto de criar esse novo item brilhante, ei, pelo menos estou 1000 XP mais perto do meu próximo nível, então ainda estou sendo produtivo e não perdi meu tempo !

Devido à maior escala de tempo do nivelamento, uma chance aleatória não é tão motivadora aqui. Eu não quero a afundar mais uma hora de jogo só por um acaso eu poderia subir de nível. Para um investimento tão grande, um jogador normalmente deseja alguma previsibilidade. Mesmo que eu não consiga atingir o nível n + 1 hoje, saber que estou a apenas 500 XP de distância me deixa ansioso para voltar e terminar o nível amanhã, abrindo um novo objetivo a longo prazo de atingir n + 2 .. .

Portanto, não é que esses jogos renunciem a recompensas de proporção variável, eles são apenas exigentes quanto ao local onde os implantam.

As expectativas dos jogadores também são um fator aqui - os jogadores têm muita experiência com quedas aleatórias de saques e progressão previsível de XP neste momento. Portanto, seguir essa convenção ajuda os jogadores a se sentirem confortáveis ​​e aprenderem os sistemas com eficiência. De repente, a progressão aleatória do nível arrisca alienar os jogadores, por isso é mais seguro colocar essas proporções variáveis ​​em outro lugar no design do jogo.

Essa expectativa pode ser um fator do motivo pelo qual os RPGs que decidiram usar recompensas de proporção variável como sua progressão a longo prazo - por exemplo. Destiny e outros jogos com nivelamento de alto nível com base na pontuação dos equipamentos - optaram por fazê-lo através do sistema de saques, para melhor combinar onde os jogadores estão acostumados a ver esse tipo de aleatoriedade. Eles poderiam facilmente ter dado um "token de nível" aleatoriamente, mas, anexando o nivelamento à qualidade do equipamento que cai, eles pegam carona em um padrão familiar de moagem de itens e também dão mais interesse aos testes "com falha". (ou seja, equipamentos que não aumentam seu nível líquido ainda podem ser úteis para vender, usar na criação ou ter algum outro valor, como uma habilidade especial útil em algumas circunstâncias ou uma aparência visual desejável)


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Essa é uma ótima resposta, mas ainda há algo que ainda não entendo: por que não fazer tudo com recompensas de proporção variável. O artigo diz que a maioria das ESPÉCIES o considera irresistível (não apenas a maioria dos seres humanos). Parece contradizer o que você disse aqui: "já que todo jogador é um ser humano multifacetado com uma variedade de interesses e necessidades".
Daniel Kaplan

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@DanielKaplan É uma questão de olhar para a realidade da indústria, em vez de considerar a teoria de alguém como verdade suprema. O setor mostra que, se você ficar sentado na frente da tela por um tempo razoavelmente longo, deseja alguma garantia de que suas expectativas de progresso serão atendidas. As demandas no tempo das pessoas são cada vez mais múltiplas - é também por isso que jogos mais simples se tornaram muito comuns. Esta resposta está no local.
Engenheiro

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@DanielKaplan Não jogo caça-níqueis. Não há empate para mim - posso ganhar ou perder - não há estado intermediário. No entanto, as máquinas caça-níqueis são excepcionalmente populares, caso contrário não estariam por perto. O fato de eu não gostar deles também não significa que alguém não deva. Ao mesmo tempo, gosto muito de jogar jogos como Diablo ou Path of Exile ou Warframe - há uma grande chance de quedas que não é diferente de uma máquina caça-níqueis, mas você também tem outros tipos de progresso garantido que me atraem. para outros, isso pode levar muito tempo. Ambos estão corretos.
VLAZ 28/01

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@DanielKaplan não há contradição aqui. Sim, uma recompensa de taxa variável é convincente. Não, não é a única maneira de motivar um jogador, nem a única que vale a pena usar. Cuidado com qualquer modelo de comportamento humano que tente destilá-lo em apenas uma regra - todos sabemos que as pessoas são mais complicadas do que isso. Você pode envolver um humano em atividades de taxa variável, como máquinas caça-níqueis, mas geralmente não por muito tempo - há outras coisas com as quais nos preocupamos! Ao diversificar as estratégias motivacionais que usamos, tornamos o jogo mais robusto à fadiga de qualquer ciclo de motivação.
DMGregory

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@DanielKaplan Mecânica de recompensa de proporção variável arranha a coceira para as pessoas quererem arriscar e jogar. Nem todas as pessoas têm essa coceira. (De fato, eu apostaria que a maioria das pessoas voltará repetidamente a um jogo por causa da progressão previsível e quantificável a longo prazo, não por recompensas aleatórias.) É claro que os jogos mais populares utilizam ambas as mecânicas, tanto em suas habilidades próprios e em conjunto um com o outro. (por exemplo, Final Fantasy tem um sistema de progressão de níveis, mas também possui quedas de monstros, incentivando metas de nivelamento de longo prazo e picos aleatórios de momentos "oh cool".)
Abion47

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É uma questão de motivar o jogador.

  • O jogador tem um objetivo alcançável de trabalhar para
  • O jogador vê a que distância do objetivo está
  • O jogador vê como o jogo os progride visivelmente em direção à meta

As recompensas de proporção variável também podem ser um grande motivador, mas também é uma mecânica de jogo "pagamento honesto por trabalho honesto", em que a recompensa após cada ação é garantida. O jogador nunca sente que fazer algo era inútil, porque sempre há pelo menos uma recompensa mínima na forma de pontos de experiência.

Muitos MMORPGs reconheceram isso e tornaram as barras de progresso de nível muito mais acessíveis do que os RPGs clássicos para um jogador. Eles geralmente são elementos de interface do usuário muito proeminentes e sempre visíveis. Eu vi MMORPGs que fizeram a barra de progresso EXP se estender por toda a largura da tela. Alguns até o tornam uma barra de duas camadas, com uma barra mostrando a progressão entre 0% e 100% e uma barra menor abaixo mostrando o progresso para o próximo percentual completo. Dessa forma, os jogadores ainda poderão ver um progresso visível quando entrarem na fase do jogo, onde leva vários dias para subir de nível.

Usar a experiência e o ouro como recompensa confiável e a queda de itens como recompensa variável provou ser uma combinação praticável e eficaz. Então, basicamente, tornou-se uma convenção padrão do gênero RPG. Obviamente, não há razão para você não tentar fazer o contrário no seu jogo. Eu pude ver isso funcionar muito bem. Mas lembre-se de que você está em território experimental aqui.

Em mais jogos "skinnerboxy", você vê muitos desses sistemas de progressão numérica. Progresso para o próximo nível, progresso para aumentar as habilidades individuais, progresso para a conclusão da missão, etc. O jogador deve sempre encontrar algo para trabalhar.

Um segredo do viciante design de jogos é colocar vários sistemas de recompensa diferentes, que estimulam os neurônios de recompensa do jogador da maneira mais possível possível:

  • Recompensas de curto, médio e longo prazos
  • Recompensas constantes, ligeiramente variáveis ​​e você acabou de ganhar na loteria.

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Pense no que aconteceria se o aumento de nível acontecesse aleatoriamente. Você tem um grupo de três jogadores. No início, todos são do mesmo nível (por simplicidade, 1). Depois de jogar em torno de um nível e dois não. Não é um grande negócio normalmente. Uma vez que o nivelado, os outros nivelam o próximo e alcançam. Mas no seu sistema, quem acabou de nivelar pode nivelar novamente antes dos outros. Com o tempo, você acaba com uma pessoa que foi realmente azarada e está no nível 5. Outra é no nível 7. E a sortuda é no nível 11.

Como o sistema equilibra uma parte com um nível 5 e um nível 11? O jogador do nível 5 morrerá se o encontro estiver marcado para o nível 11, e o nível 11 ficará totalmente entediado se o encontro estiver marcado para o nível 5. E se eles se comprometerem e se prepararem para o nível 8, terão dois problemas. ao mesmo tempo. O nível 5 está constantemente morrendo enquanto o nível 11 está constantemente entediado.

Agora, talvez você toque solo. Então isso não importa para você. Mas se o jogo foi projetado para incluir o jogo em equipe, ele precisa lidar com esse problema. E eles realmente não podem ter um comportamento diferente para isso em solo versus equipe, pois os mesmos personagens podem participar de ambos. Mesmo que seu jogo seja apenas solo, os jogadores esperam que ele funcione assim.

Outro problema é quando a sorte está indo contra você. Você está preso no nível 5. Você não pode avançar porque está esperando o nível. Você se cansa do jogo e sai, porque é uma luta constante enquanto espera para subir de nível.

Um terceiro problema é quando você se nivela cedo. Há uma certa quantidade de conteúdo de nível 5. Mas você nivelou e pode fazer o conteúdo do nível 6. Você fica e faz o conteúdo agora fácil de nível 5? Ou você muda para o conteúdo do nível 6? Se você mudar, estará basicamente pulando parte do jogo. Sua diversão é reduzida porque você não obteve o conteúdo completo. E se você faz o conteúdo do nível 5 de qualquer maneira, fica entediado, pois os encontros não são um desafio para o nível 6.

Isso pode piorar. Enquanto estiver fazendo o conteúdo extra de nível 5, você poderá nivelar novamente. Agora você é um nível 7, fazendo conteúdo de nível 5.

Esse problema é reduzido com itens, pois não progride da mesma maneira. Você encontra uma boa espada. Que sorte. Então você encontra uma ótima espada. Mas ter a boa espada não torna a grande espada mais poderosa. Ter um evento de nível superior a outro evento de nível superior é mais poderoso que um único evento. Então o segundo amplifica o primeiro. Mas com as espadas, cada gota é isolada.

Tudo isso não quer dizer que você não possa ter variações aleatórias nas recompensas da experiência. Mas com o jogo em equipe, você deseja que todos os membros da equipe obtenham o mesmo resultado de experiência. E em solo, você precisa encontrar maneiras de combinar a dificuldade com a capacidade do jogador. Se você tiver os dois, precisará ser consistente entre eles.


A "má sorte" tenderá a ter uma média de tempo suficiente, mas seus outros pontos sobre conteúdo e dificuldade são muito válidos.
DaveMongoose 30/01

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A resposta curta: psicologia.

A resposta longa:

Nós, humanos, somos movidos pela expectativa de uma recompensa, como um cachorro. Saber quanta experiência você alcançou e quanto ainda é necessário para alcançar o próximo nível, fornece um bom feedback de que o que você faz é bom ou ruim para evoluir seu personagem.

Editar: também, não saber quanto tempo levará para subir de nível é como baixar um arquivo grande sem uma barra de progresso. Pode levar os mesmos 10 minutos, mas sem uma barra de progresso, parecerá 10 horas


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Eu gosto da analogia da barra de progresso. Se encaixa muito bem com o núcleo da pergunta, que é indicado no título. "Por que os RPGs informam quanto de XP você precisa para subir de nível?"
Tim Holt

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@ TimHolt - Porque não pode ser aleatório - a resposta de Brythan , então você nos diz ou temos que fazer as contas ou procurá-las. Vi barras de status cheias, mas ainda não concluídas: estou analisando o tamanho total do arquivo (xp till) e Mbps (xp por encontro).
Mazura 29/01

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Na verdade, há uma palestra bastante interessante sobre o GDC que foi dada sobre esse tópico por alguém que trabalhou nas estruturas de recompensa para grandes seções de World of Warcraft e Diablo 3:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Ele falou longamente sobre como os jogadores experimentam recompensas aleatórias versus determinísticas e como os dois tipos de recompensa trabalham juntos para fornecer a um jogador uma sensação de progressão, além de incentivá-lo a continuar jogando. Eu também recomendo um vídeo relacionado de alguém que jogou World of Warcraft por um longo tempo, um vídeo que faz seus próprios comentários sobre o vídeo e esclarece várias coisas da perspectiva do jogador:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

Eu recomendo assistir os dois vídeos, se você tiver tempo, porque eles fornecem uma boa visão geral dos desafios com estruturas de recompensa e como ele resolveu recompensas determinísticas versus aleatórias.

Ele descobriu que, para manter os jogadores jogando, eles precisam sentir que melhoraram significativamente toda vez que jogaram, mesmo que apenas jogassem um pouco e recebessem apenas uma pequena recompensa. Esse é o papel que a EXP oferece: você pode desempenhar um curto período e ainda sentir que fez algo que vale a pena com o seu tempo. Ele também descobriu que, se tudo fosse determinístico, a dinâmica do jogador mudaria e eles veriam o jogo cada vez mais como um sistema realmente sujo, muito previsível no ritmo e que parecia uma desaceleração deliberada do jogo. Isso foi especialmente notável durante a Cidadela da Coroa de Gelo e Terras do Fogo, quando Emblems of Frost e Dragonwrath alteraram, respectivamente, uma parte grande e impactante da progressão para um caminho principalmente determinístico, onde você pode prever quando

Ele tinha exatamente o problema inverso no Diablo 3: o saque que os jogadores recebiam era muito aleatório e muitas vezes não utilizável para sua classe, então os jogadores passavam dias ou semanas sem nenhuma atualização, porque os poucos lendários que recebiam eram destinados a um dos outros 4 aulas. O resultado é que os jogadores parariam de jogar o seu próprio prêmio e, em vez disso, jogariam para obter o máximo de itens possível para vender no leilão do jogo, para que eles pudessem comprar seu próprio equipamento no processo. Tornou o jogo inteiramente determinístico e os jogadores estavam saindo do jogo em massa porque a parte principal do jogo parecia insignificante. Além disso, eles também tiveram o problema em que a recompensa determinística de nível máximo pretendida, os níveis de Paragon, acabariam por acabar e os jogadores não veriam mais motivos para continuar jogando por eles.

Esse problema foi resolvido com a remoção do AH, a reformulação do Paragon para que não houvesse limite de nível e o reequilíbrio das taxas de queda de itens para que os jogadores obtivessem muito mais recompensas lendárias e recompensas mais adequadas à sua classe. Eles então descobriram que seu saque havia se tornado praticamente determinístico, o que eles corrigiram adicionando itens Antigos, que eram essencialmente itens Lendários com mais estatísticas. Eles também adicionaram uma maneira de segmentar mais ou menos itens específicos, mas sem perder as chances aleatórias.


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TL; DR

  • As pessoas são impacientes.
  • Mais aleatoriedade tende a tornar os jogos mais difíceis.

Como você apontou, está cientificamente comprovado que muitas espécies consideram irresistíveis as configurações de proporção variável. Isso ocorre porque eles apelam para uma parte muito primitiva do cérebro e, assumindo que o indivíduo julga as taxas de risco / recompensa corretamente, é realmente uma característica de sobrevivência realmente importante. Por ser uma resposta de baixo nível, é realmente difícil para a maioria das pessoas não acompanhar e, portanto, é realmente um bom empate para muitos jogadores.

O problema é que isso afeta o comportamento de maneiras que as pessoas não podem esperar. As pessoas não gostam de esperar que os resultados sejam visíveis, elas querem agora , o que significa que, para muitas pessoas, nenhum progresso visível em direção a uma recompensa equivale a zero progresso em direção a essa recompensa, o que significa que a maioria das pessoas (sãs) vai parar de tentar receber essa recompensa depois de um tempo. Essa é realmente a mesma razão pela qual um 'clicker' ou apito é usado ao treinar animais, ajuda a preencher o espaço entre a ação desejada e a recompensa tangível, facilitando ao animal igualar a ação e a recompensa mentalmente.

Como resultado disso, as pessoas tendem a ficar irritadas quando não fazem progresso visível depois de passar várias horas trabalhando em alguma coisa (não apenas em jogos, mas também na vida real). O ponto exato em que isso começa a se tornar um problema varia de pessoa para pessoa; portanto, a maioria dos jogos erra no lado conservador aqui e fornece acesso fácil a informações exatas sobre o quanto você progrediu.

Algumas pessoas vão ainda mais longe do que isso e querem saber exatamente o que precisam fazer para alcançar algo e, como resultado, você pode encontrar informações sobre a quantidade exata de XP que obtém de qualquer ação em uma das mais populosas. RPG está lá fora, com uma simples pesquisa na internet.


Toda essa psicologia é uma informação útil para explicar isso, mas há uma linha de raciocínio ainda mais importante e muito mais simples que explica isso: o nivelamento é uma área em que mais aleatoriedade torna o jogo muito difícil, e se você não quiser aleatoriamente, você também pode apenas mostrar aos jogadores os números, porque eles os descobrirão por meio da experimentação de qualquer maneira.

Imagine tentar nivelar em uma curva de sino. Você precisa obter uma quantidade mínima de experiência para possivelmente alcançar o próximo nível, é garantido obtê-lo após obter uma quantidade maior de experiência, e a maioria das pessoas fica na metade do caminho entre esses dois números. Isso tem todos os tipos de problemas:

  • Em um RPG para um jogador, torna o jogo muito menos consistente. Tecnicamente, isso pode aumentar o valor de repetição para jogadores veteranos, mas pode tornar o jogo extremamente difícil no primeiro play-through de uma pessoa (ou incrivelmente fácil, caso em que eles também podem não gostar muito do jogo).
  • Em um RPG cooperativo (como Borderlands), torna muito difícil para as pessoas trabalharem juntas como uma equipe. Parte da razão pela qual esses jogos funcionam é que eles fornecem garantias razoáveis ​​de que um grupo de pessoas que inicia o jogo ao mesmo tempo e só joga juntos terá níveis de poder aproximadamente iguais. Sem essa garantia, todo o formato se desfaz (porque quem tiver sorte algumas vezes roubará constantemente os holofotes).
  • Em um MMORPG, apenas torna as coisas miseráveis ​​em geral. Imagine jogar WoW ou Warframe, mas sem saber quando estará alto o suficiente para se juntar ao seu clã / guilda no próximo grande ataque. É tão ruim para os líderes de clãs / guildas sensatos, porque eles não podem realisticamente organizar grupos coerentes de longo prazo de pessoas que estão no mesmo nível para progredir juntos.
  • Em qualquer tipo de RPG, torna quase impossível a progressão coerente da história (oh, eu terminei esta série de missões da história, mas ainda não estou suficientemente alto para poder tentar o próximo conjunto de missões da história, acho que tenho para moer inimigos da última missão por alguns dias, em vez de avançar na história).

Ironicamente, isso também tornaria a vida dos desenvolvedores muito mais difícil. Essa abordagem exigiria muita complexidade no código que controla o nivelamento, e o código complexo é mais difícil de manter, mais difícil de depurar e mais propenso a ter bugs. Mesmo os sistemas que você envia XP diretamente nos power-ups, em vez de nivelar, são mais simples do que isso.


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Boa resposta. Algo que você não disse diretamente: quando há muito tempo antes do seu próximo nível e você não consegue ver seu progresso, os humanos não conseguem dizer se é aleatório ou se a recompensa parou, e eles provavelmente assumirão o último . O artigo menciona isso é muito frustrante.
Daniel Kaplan
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