TL; DR
- As pessoas são impacientes.
- Mais aleatoriedade tende a tornar os jogos mais difíceis.
Como você apontou, está cientificamente comprovado que muitas espécies consideram irresistíveis as configurações de proporção variável. Isso ocorre porque eles apelam para uma parte muito primitiva do cérebro e, assumindo que o indivíduo julga as taxas de risco / recompensa corretamente, é realmente uma característica de sobrevivência realmente importante. Por ser uma resposta de baixo nível, é realmente difícil para a maioria das pessoas não acompanhar e, portanto, é realmente um bom empate para muitos jogadores.
O problema é que isso afeta o comportamento de maneiras que as pessoas não podem esperar. As pessoas não gostam de esperar que os resultados sejam visíveis, elas querem agora , o que significa que, para muitas pessoas, nenhum progresso visível em direção a uma recompensa equivale a zero progresso em direção a essa recompensa, o que significa que a maioria das pessoas (sãs) vai parar de tentar receber essa recompensa depois de um tempo. Essa é realmente a mesma razão pela qual um 'clicker' ou apito é usado ao treinar animais, ajuda a preencher o espaço entre a ação desejada e a recompensa tangível, facilitando ao animal igualar a ação e a recompensa mentalmente.
Como resultado disso, as pessoas tendem a ficar irritadas quando não fazem progresso visível depois de passar várias horas trabalhando em alguma coisa (não apenas em jogos, mas também na vida real). O ponto exato em que isso começa a se tornar um problema varia de pessoa para pessoa; portanto, a maioria dos jogos erra no lado conservador aqui e fornece acesso fácil a informações exatas sobre o quanto você progrediu.
Algumas pessoas vão ainda mais longe do que isso e querem saber exatamente o que precisam fazer para alcançar algo e, como resultado, você pode encontrar informações sobre a quantidade exata de XP que obtém de qualquer ação em uma das mais populosas. RPG está lá fora, com uma simples pesquisa na internet.
Toda essa psicologia é uma informação útil para explicar isso, mas há uma linha de raciocínio ainda mais importante e muito mais simples que explica isso: o nivelamento é uma área em que mais aleatoriedade torna o jogo muito difícil, e se você não quiser aleatoriamente, você também pode apenas mostrar aos jogadores os números, porque eles os descobrirão por meio da experimentação de qualquer maneira.
Imagine tentar nivelar em uma curva de sino. Você precisa obter uma quantidade mínima de experiência para possivelmente alcançar o próximo nível, é garantido obtê-lo após obter uma quantidade maior de experiência, e a maioria das pessoas fica na metade do caminho entre esses dois números. Isso tem todos os tipos de problemas:
- Em um RPG para um jogador, torna o jogo muito menos consistente. Tecnicamente, isso pode aumentar o valor de repetição para jogadores veteranos, mas pode tornar o jogo extremamente difícil no primeiro play-through de uma pessoa (ou incrivelmente fácil, caso em que eles também podem não gostar muito do jogo).
- Em um RPG cooperativo (como Borderlands), torna muito difícil para as pessoas trabalharem juntas como uma equipe. Parte da razão pela qual esses jogos funcionam é que eles fornecem garantias razoáveis de que um grupo de pessoas que inicia o jogo ao mesmo tempo e só joga juntos terá níveis de poder aproximadamente iguais. Sem essa garantia, todo o formato se desfaz (porque quem tiver sorte algumas vezes roubará constantemente os holofotes).
- Em um MMORPG, apenas torna as coisas miseráveis em geral. Imagine jogar WoW ou Warframe, mas sem saber quando estará alto o suficiente para se juntar ao seu clã / guilda no próximo grande ataque. É tão ruim para os líderes de clãs / guildas sensatos, porque eles não podem realisticamente organizar grupos coerentes de longo prazo de pessoas que estão no mesmo nível para progredir juntos.
- Em qualquer tipo de RPG, torna quase impossível a progressão coerente da história (oh, eu terminei esta série de missões da história, mas ainda não estou suficientemente alto para poder tentar o próximo conjunto de missões da história, acho que tenho para moer inimigos da última missão por alguns dias, em vez de avançar na história).
Ironicamente, isso também tornaria a vida dos desenvolvedores muito mais difícil. Essa abordagem exigiria muita complexidade no código que controla o nivelamento, e o código complexo é mais difícil de manter, mais difícil de depurar e mais propenso a ter bugs. Mesmo os sistemas que você envia XP diretamente nos power-ups, em vez de nivelar, são mais simples do que isso.