Níveis puros são uma maneira relativamente chata de avançar um personagem. Números maiores. Mais esteira.
Use um esquema de avanço de variante vinculado à narrativa.
Em vez de apenas "ganhar níveis", peça ao vilão que desbloqueie fontes de energia de algum tipo. Você precisa gastar tempo praticando essas fontes de energia ("nivelando-as"), mas cada fonte de energia pode conceder apenas um certo número de "níveis" e está ligada a uma parte específica das capacidades do personagem.
Suponha que você tenha um jogo com magia rúnica. Então, as fontes de energia poderiam estar recebendo novas runas, e você aumentaria sua habilidade em cada runa à medida que aumentava de nível. O personagem tem um certo número de capacidades; e o que essa capacidade faz é determinado pelo que a frase rúnica que eles usam e os níveis das runas em questão.
Ik Ro Na Tuk
pode criar um chicote de fogo que prende os inimigos e depois deixa para trás uma serpente com uma habilidade especial para atacá-los. Seus níveis em cada uma dessas runas determinariam precisão, dano, resistência da serpente e a habilidade especial da serpente.
(Esses movimentos especiais podem ser codificados com variações; então, qual sentença rúnica é atribuída, que movimento pode ser randomizado antes do início de cada jogo, portanto, aprender sentenças rúnicas faz parte do sistema de avanço do jogo.)
Depois de fazer isso, as runas que o vilão desbloqueia são as que o herói tem a oportunidade de aprender, pelo menos inicialmente, com duas exceções (a runa "maligna" para o vilão e a runa "boa" para o herói )
Entre a primeira e a segunda parte do jogo, o vilão automaticamente "sobe de nível" todas as runas e usa combinações que você determinou. (O vilão conhece todas as frases rúnicas, enquanto o herói apenas as que você descobriu.)
Então agora, uma metade inicial fraca do jogo resulta em um vilão mais fraco, mas também em um herói mais fraco. Uma escolha muito cuidadosa de runas pode resultar em um vilão que está usando habilidades que o computador não é bom em usar, mas o jogador é, ou que combina muito bem com "bom", mas mal com a runa "má", mas não é um direto "ganhar um nível, chefe é um nível mais difícil"; é "encontre uma runa, você e seu inimigo têm uma habilidade extra para brincar".
Se os inimigos que não são chefes são os mesmos no segundo tempo, o desempenho no primeiro tempo pode facilitar as partes que não são chefes do segundo tempo e, ao mesmo tempo, dificultar o chefe.