Estou criando um jogo com grande foco na exploração, embora eu esteja um pouco perdido para a cura.
O problema é que eu não gosto da idéia de inimigos que abandonam a saúde aleatoriamente, pois isso geralmente resulta em trituração quando a saúde está baixa e não está perto de nenhuma estação de cura (Metroid, Axiom Verge), e não quero copiar a Alma. / Sistema de foco da Hollow Knight (o sistema de combate já foi roubado por mim: 3), mas Hollow Knight é o único jogo que joguei com foco na exploração que tornou a cura interessante.
Também pensei em auto-regeneração, no entanto, isso pode facilmente levar o jogador a se esconder durante uma briga de chefe enquanto ele se recupera, e isso interromperia o fluxo da jogabilidade.
Eu também considerei algo como acertar um inimigo cura 1/8 de um ponto de vida, no entanto, isso faz com que o jogador se sinta menos tenso depois de obter um ganho 1/8, o que os impedirá de morrer se forem atingidos novamente, e isso faz com que o jogo pareça ofensivo e com pouca defesa.
Eu também pensei sobre uma abordagem de itens em que o jogador precisa comer ou beber algo para curar, mas isso realmente não incentiva a cura, pois quando você ficar sem itens, você não poderá mais curar até conseguir mais. de Zelda).
Eu também tenho que sobre nenhuma cura em tudo, no entanto, notei que quando está a explorar e então você tomar uma batida muda perante um chefe difícil, ou um sucesso mudo antes do chefe fica difícil ( tosse Cuphead tosse ), o jogador irá apenas quer cometer suicídio ou corra de volta para uma estação de cura.
O que posso fazer para tornar a cura interessante e não interromper o fluxo da jogabilidade?
Este é um jogo de plataformas 2D, e saltar é realmente importante no combate.