Alguém pode me dar uma explicação detalhada sobre os conceitos de taxa de quadros e fps?
Alguém pode me dar uma explicação detalhada sobre os conceitos de taxa de quadros e fps?
Respostas:
"Taxa de quadros" e "FPS" (quadros por segundo) geralmente são a mesma coisa. Um "quadro" geralmente é uma imagem única na série de imagens apresentada rapidamente na tela, para dar a ilusão de movimento no jogo, e os termos geralmente se referem a quantas dessas imagens o jogo pode simular e produzir dentro um segundo.
O FPS é frequentemente usado como uma medida bruta de desempenho, mas é importante lembrar que é uma medida não linear : a diferença entre 30 e 60 FPS é muito maior que 60 e 90 FPS.
Ocasionalmente, você verá o termo aplicado em um contexto em que "quadro" não se refere diretamente a uma unidade de processamento de gráficos / simulação em geral, mas a algo mais estreito no escopo. A idéia é a mesma: quantas dessas etapas o programa produz em um segundo.
FPS = quadros por segundo. Um quadro é basicamente sua tela com algo desenhado nele. 60FPS significa que algo atrai sua tela 60 vezes em um segundo. Como nossos olhos (ou devo dizer, o córtex de processamento de imagens no cérebro) são limitados, se você desenhar algo muito rápido e movê-lo a cada vez - parece que ele se move para o nosso cérebro. É assim que os desenhos são feitos.
Um "quadro" está presente no ciclo do jogo:
while( game_running ):
update()
draw()
update () envolve coisas como
draw () está apenas desenhando o estado atual do jogo, conforme calculado por update () .
Portanto, aqui um "quadro" é AMBOS um ciclo de atualização / desenho. O FPS (quadros por segundo) é uma medida aproximada de quantas vezes você pode executar o loop básico do jogo por segundo; portanto, é uma medida aproximada do desempenho do jogo .
Qualquer número de coisas pode ser o gargalo na taxa de quadros . Pode ser o código de IA intensivo da CPU. Podem ser suas rotinas de detecção de colisão antes de você adicionar um esquema de particionamento de espaço razoável. Pode ser a própria GPU .
Se ele contiver um solucionador de física preciso, ele precisará executar mais de uma etapa de iteração por "quadro" exibido (o CarSim, por exemplo, exige algo como 1000 iterações a cada 1/60 segundo, simplesmente para manter a estabilidade na solução).
VIRTUAL SECOND
mais tarde.