Estou trabalhando em um RPG baseado em turnos com classes. Eu quero que uma das classes de conjurador tenha pontos mágicos padrão, mas outra que tenha habilidades com limitações de tempo, um ou mais
- Use a habilidade a cada N minutos em tempo real
- Use a habilidade a cada N turnos de combate
- Use a habilidade uma vez ou N vezes por dia (durma para restaurar ou aguarde o ciclo dia-noite)
Existem itens restauradores que podem restaurar sua "cobrança". Essas habilidades seriam mais poderosas do que feitiços regulares, mas restringidas. Esta classe de feitiço é uma explosão: dá-lhe grandes sucessos, mas raramente por causa das limitações. A festa os carrega como bagagem até que eles entrem em congestionamento ou se deparam com um chefe, depois soltam o martelo. Eu gosto disso como uma opção para adicionar profundidade, e tem possibilidades interessantes de velocidade.
O último é fácil de equilibrar se a festa tiver que voltar para a cidade e dormir para recarregar as baterias, mas eu tenho um ciclo dia-noite. Aqui estão os problemas que eu vejo:
Tempo real / N vezes por dia
O jogador pode apenas esperar. Eu posso fazer a duração punir, mas depois reduz bastante a utilidade. Isso também significa que o jogador não está jogando o jogo , afinal isso é sobre entretenimento. Não é divertido.
Todo N vira em combate
O jogador pode apenas defender e curar todos os personagens a cada rodada até que o explosivo solte outra rodada de grandes danos. Na verdade, eu quero que isso seja viável, mas não quero que ela se torne obviamente a melhor estratégia para batalhas. Até agora, isso não parece ser um grande problema, pois o lançador passa por poderes menores até o big bang recarregar. É difícil no começo do jogo, mas isso faz parte do equilíbrio. O problema é que estou tendo problemas para que o OP não seja tão bom quanto seja obviamente o melhor, mas continuo bom o suficiente para ser útil.
Alguma sugestão de como equilibrar essas mecânicas para mitigar acampar / turtling?