Consumíveis podem ser uma maneira de o seu jogador passar por picos de dificuldade no seu jogo.
A sabedoria comum em design de jogos é criar uma curva de dificuldade gradualmente crescente. Mas quando seu jogo é complexo e seu ritmo é mais orientado pela narrativa do que pelas preocupações com a jogabilidade, é mais fácil falar do que fazer. Então, muitas vezes você acaba com situações que repentinamente estão muito acima da curva de dificuldade.
Imagine seu jogador enfrentando esse desafio em um ponto do jogo e ele não pode vencê-lo. Eles simplesmente não são qualificados o suficiente e não têm paciência para treinar. Este pode ser o ponto em que o jogador abandona o jogo com frustração. Ou pode ser o ponto em que o jogador examina seu inventário, consome todos os consumíveis que possui, o que lhes dá uma vantagem, passa no desafio e continua com o jogo.
Portanto, os consumíveis são um elemento de design que adiciona dificuldade dinâmica ao seu jogo. Quando o jogador não é desafiado o suficiente, ele se sente inclinado a acumular itens consumíveis e, por sua vez, torna o jogo mais difícil para si. Quando o jogador se sente sobrecarregado, ele usa seus consumíveis para diminuir a dificuldade.
É uma das poucas maneiras de criar dificuldade dinâmica, que está sob o controle do jogador (ao contrário de automaticamente tornar os inimigos mais fracos quando o jogador perde) e plausível na ficção do jogo (ao contrário de uma dificuldade nas opções de jogo).