Por que os jogos têm consumíveis?


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Pensando na linha desta pergunta , e o demais para usar o tropo em geral. Por que os designers de jogos desejam incluir itens consumíveis em seus jogos?

O Mortal Kombat 11 me fez pensar ... Por que incluir consumíveis que dão a você uma vantagem na batalha?

Estou procurando respostas concretas para o que os consumíveis aumentam na jogabilidade, seja sobre aqueles que se pode comprar com dinheiro real, ou sobre os que você acaba de jogar no jogo, ou se estão disponíveis em quantidade limitada ou ilimitada quantidades.


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Vaillancourt

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Você pode estar interessado em Itens consumíveis (e por que eu mal os uso) .
Theraot 25/04

@Theraot vinculou a coisa que eu estava prestes a fazer. Sinto que o Extra Credits também teve um episódio em consumíveis, mas não consigo encontrá-lo.
Draco18s 25/04

Respostas:


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Bem, em um tipo de roguel ou algo assim, onde eventualmente, se você não usar seus consumíveis, eles expiram (porque você morre ou vence), os consumíveis fornecem outra camada de planejamento estratégico de médio a longo prazo para os jogadores pensarem. Em vez de apenas certificar-se de usar seus recursos renováveis ​​de maneira eficaz em cada encontro, agora você também pode considerar consumir consumíveis por encontro a uma taxa sustentável, mas não poucos que você morra (e perca todos os seus itens).

Em alguns jogos, os consumíveis são uma maneira de manter os jogadores envolvidos (falando monetariamente), permitindo que os jogadores comprem o mesmo bônus repetidamente. Em vez de continuar adicionando atualizações poderosas para seus clientes mais pagadores comprarem (e, assim, fazer com que os jogadores que não pagam nem achem que têm uma chance porque estão muito atrasados), você pode vender a eles mesmo item repetidamente, sempre que a cópia anterior que eles compraram expirar.


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E, do ponto de vista do fluxo de caixa, o operador do jogo obtém um fluxo constante de renda, em vez de picos, à medida que as pessoas compram o jogo como uma compra única. Ou no jogo, há um pequeno desperdício constante na oferta de moeda no jogo dos jogadores para compensar a renda constante da venda de itens, outra maneira de os desenvolvedores ajustarem a economia do jogo (por exemplo, ajustando o preço da saúde poções).
jwenting 25/04

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Mesmo para jogos sem transações com dinheiro real, os materiais de consumo podem servir a um propósito semelhante aos pias de ouro para a economia de jogos. É certo que nenhuma das opções acima se aplica particularmente bem à jogabilidade no estilo Mortal Kombat.
Adam Luchjenbroers 26/04

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Consumíveis podem ser uma maneira de o seu jogador passar por picos de dificuldade no seu jogo.

A sabedoria comum em design de jogos é criar uma curva de dificuldade gradualmente crescente. Mas quando seu jogo é complexo e seu ritmo é mais orientado pela narrativa do que pelas preocupações com a jogabilidade, é mais fácil falar do que fazer. Então, muitas vezes você acaba com situações que repentinamente estão muito acima da curva de dificuldade.

Imagine seu jogador enfrentando esse desafio em um ponto do jogo e ele não pode vencê-lo. Eles simplesmente não são qualificados o suficiente e não têm paciência para treinar. Este pode ser o ponto em que o jogador abandona o jogo com frustração. Ou pode ser o ponto em que o jogador examina seu inventário, consome todos os consumíveis que possui, o que lhes dá uma vantagem, passa no desafio e continua com o jogo.

Portanto, os consumíveis são um elemento de design que adiciona dificuldade dinâmica ao seu jogo. Quando o jogador não é desafiado o suficiente, ele se sente inclinado a acumular itens consumíveis e, por sua vez, torna o jogo mais difícil para si. Quando o jogador se sente sobrecarregado, ele usa seus consumíveis para diminuir a dificuldade.

É uma das poucas maneiras de criar dificuldade dinâmica, que está sob o controle do jogador (ao contrário de automaticamente tornar os inimigos mais fracos quando o jogador perde) e plausível na ficção do jogo (ao contrário de uma dificuldade nas opções de jogo).


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Na mesma linha, um consumível pode substituir uma habilidade que o jogador pode não ter para passar por uma seção. Por exemplo, se o jogador está atualmente fora de cura poções, em seguida, um rolo de papel de "Heal" pode trabalhar para passar uma seção difícil. Outra maneira de se manifestar é se o jogador simplesmente não tem alguma habilidade. Uma seção projetada para passar por magia de fogo será impossível para um lutador, mas um pergaminho de "Bola de Fogo" pode ser uma substituição.
VLAZ

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Como um adendo a isso, também pode ajudar a compensar picos de dificuldades emergentes devido ao azar da RNG. Isso é especialmente relevante para Roguelikes tradicionais de formato longo (como Dungeon Crawl Stone Soup), onde você tem quase certeza de ter azar em algum momento e, portanto, precisa de uma maneira de mitigar as consequências.
Dan Bryant

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Além do que Foxwarrior disse, os consumíveis são uma maneira perfeita de incluir efeitos que interromperiam seu jogo se estivessem disponíveis o tempo todo. Imagine que você faz um nível de jogo exatamente equilibrado com as habilidades do jogador e, em seguida, algum jogador ganha uma capacidade ilimitada de cura. A balança está fora da janela, o nível será fácil demais, você precisará introduzir níveis muito mais difíceis posteriormente para dar conta dessa capacidade de recuperação. Pior, em um grupo de jogadores será atribuída a tarefa chata de um "Curandeiro".

Dê ao jogador uma única poção de cura que ele possa consumir - o equilíbrio permanece onde está. É apenas um bônus único para emergências.


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Eu concordo com tudo, exceto a idéia de Healer ser uma tarefa chata. De um modo geral, jogos multiplayer com opções de curandeiro tornam a cura tão interessante e profunda quanto os outros papéis: uma variedade de opções de cura para escolher, um recurso limitado para a cura, maneiras de fazê-lo, assim você precisa curar menos, maneiras de melhorar o desempenho dos outros jogadores, ... Pode não ser um papel que todos gostem, mas definitivamente não é uma tarefa chata. Claro, isso depende do jogo, mas por que você intencionalmente faria algo chato no seu jogo?
Nzall 25/04

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@Nzall Para incentivar as pessoas que pagam dinheiro por poções. Você não está prestando atenção em todos os jogos para celular recentes?
Winterborne

Nzall, sim, claro, se você projetar uma microsfera inteira em torno do papel de curador, pode ser uma tarefa interessante. E sim, depende da sua personalidade. Eu, eu já vi um mundo de warcraft encontrar um cara bloqueando um monstro, um segundo atirando no monstro e um terceiro apenas continuamente curando o bloqueador. Isso tirou totalmente o cara mau do jogo. Depende de você: se você gosta disso, por que não apresentar um curandeiro? Decidi por mim pessoalmente que não quero um curandeiro em nenhum dos meus jogos depois de ver isso.
Anderas

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Em alguns gêneros (especialmente MMORPGs), os consumíveis são usados ​​como Money Sinks . Eles impedem a inflação e impedem que o dinheiro se torne inútil, uma vez que você adquiriu tudo que pode ser comprado que não é consumível.


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O Runescape chegou a um ponto em que suas novas armas de alto nível se degradam e consomem armas antigas específicas de baixo nível para reparo. Coloca uma demanda pelo conteúdo antigo.
Alexander - Restabelecer Monica

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Alguns jogos - como Zelda Breath of the Wild ou Dead Island - todos os itens são consumíveis. Armas e armaduras ficam danificadas e eventualmente quebram, exigindo que o jogador carregue dois ou três backups.
Draco18s 25/04

@Alexander Eu já vi isso com mecânica de artesanato
Bernat

@ Draco18s Acho que o Ultima Online tinha o mesmo sistema. A durabilidade do item desempenha o mesmo papel
Bernat

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Os consumíveis podem ser usados ​​como um mecânico do tipo "dê sua sorte" ou recompensa ao risco. O jogador quer usá-los agora? Ou é melhor esperar até mais tarde? no exemplo da Foxwarrior, o jogador obtém os consumíveis a uma certa velocidade e não deseja usá-los mais rapidamente, porque se eles acabarem, o jogador poderá se encontrar em uma situação terrível. Esse é um risco a ser gerenciado.

Por outro exemplo, poderíamos projetar o jogo com trechos onde não há acesso a alguns tipos de itens de consumo, geralmente acompanhados de fechamento da porta atrás do jogador. Isso levará a três comportamentos principais:

  • O jogador teria que gerenciar o que recebeu com cuidado (não use muito mais do que o necessário).
  • Se o jogador acabar ou o consumível acabar, o jogador avançará mais lentamente. Isso significa que o jogador prestará mais atenção à sua situação e às formas de se locomover sem o consumível. Isso leva o jogador a tentar maneiras alternativas de progredir e também aumenta a duração do jogo.
  • Em caso de falha e nova tentativa, o jogador provavelmente procurará maneiras de estocar grandes quantidades do consumível. O design também poderia alavancar isso para levar os jogadores a explorar.

Mesmo que não seja o que geralmente pensamos como um consumível, considere um jogo de tiro em que o jogador pode ficar sem bala (algo inédito). Além dos comportamentos acima (preservar balas, mirar melhor - ou realizar truques - e procurar balas), forçará o jogador a tentar outras armas. Isso ajuda a garantir que todas as armas tenham a chance de ver o jogo. Além disso, em jogos competitivos, tentar fazer com que o outro jogador fique sem munição às vezes é uma estratégia viável.


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Isso não se aplica a todos os consumíveis, mas certamente se aplica a alguns. Coisas como poções de saúde são tão comuns que ficar sem nunca é realmente um risco.
Draco18s 25/04

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Consumíveis adicionam gerenciamento de recursos a um jogo. Eles permitem / exigem que um jogador gerencie recursos limitados, colete, colete e consuma e planeje estrategicamente quando e quanto focar nele.

O incentivo para o jogador foi detalhado em outras respostas ("ás na manga", dominando picos, etc.)

O incentivo para o desenvolvedor de jogos é adicionar esse aspecto do gerenciamento de recursos e, portanto, mais profundidade a um jogo, permitindo que o desenvolvedor seja um pouco mais preguiçoso. Em vez de garantir que um encontro sempre possa ser dominado pelo jogador, adicione alguns itens de consumo para permitir que ele supere encontros (ligeiramente) superpoderosos ou resolva quebra-cabeças que exigem valores ou habilidades específicas (que você pode fornecer alternativamente através de itens de consumo).


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Por outro lado, jogos que não possuem esse tipo de mecânico são cuidadosamente ajustados para colocar o que você precisa (e pouco ou nada extra) ao longo do seu caminho em pontos estratégicos. Ao permitir que os jogadores economizem recursos, se sentirem que podem sobreviver, adiam esse pensamento estratégico para a própria jogabilidade e, aliás, tornam o design de níveis substancialmente mais fácil.
Ruadhan2300

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É chamado de ter um ás na manga . Saber que está lá libera endorfinas. A sua utilização provavelmente inibe a sua recaptação de serotonina.

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