Seu testador está tendo problemas para descobrir os controles ou usá-los?
Se eles tiverem problemas para descobri-los, você pode adicionar um prompt que os explique. Para torná-lo discreto para jogadores que não precisam, você pode aparecer se o jogador ficar lá sem fazer nada.
O que me leva à próxima coisa: provavelmente tudo o que seu jogo precisa é de um modo prático / criativo / gratuito, onde os jogadores se sintam livres para experimentar os controles sem pressão. Isso os acostumará aos controles no caso em que o problema os estiver usando e não os descobrindo.
Embora um jogo possa se dar bem sem instruções ou tutoriais, eles podem ajudar você a alcançar mais pessoas (porque nem todo mundo gosta de experimentar sem um exemplo ou orientação).
Normalmente, eu diria que você deve deixar o player configurar os controles. No entanto, reconheço que isso não faz sentido para todos os jogos e dispositivos de entrada. Com isso dito, considere se você precisa de opções de sensibilidade.
Há também um argumento para permitir um esquema de controle mais simples, que permitirá aos jogadores que lutam para vencer o jogo (um tipo de modo de assistência, você pode informar ao jogador que não é a maneira pretendida de jogar, mas pode permitir que eles de qualquer maneira, se eles estiverem tendo problemas). E isso pode ser implementado sem perda de profundidade se os controles completos forem necessários para obter pontuações mais altas.
Termo aditivo
Se você estiver indo para um tutorial, o player não precisará notá-lo. Exemplos como NES Mario (que Philipp explica , você também pode estar interessado na filosofia de design do Super Mario 3D World ) e Megaman X (que é um ■ ■ gênio do rei ) são ótimos estudos de caso. Um exemplo mais recente é o Portal , que é um tutorial em sua maior parte.
Consulte Como criar um bom tutorial de jogo .
Por outro lado, se você estiver pensando em ajustar a dificuldade, considere que "Difícil" não precisa significar (embora isso geralmente signifique):
- Punir (você falha, você perde muitas coisas)
- Tedioso (leva muito tempo para conseguir coisas)
- Inacessível (difícil de entender ou controlar)
Em vez disso, "Difícil" pode significar desafiador. Dessa forma, Hard pode ser divertido . Separe desafio de difícil e você pode aumentar o desafio adicionando recompensas que exigem mais habilidade, sem dificultar a conclusão do jogo.
De fato, quem diz que dificuldade é um conceito de dimensão única?
Portanto, se você está aumentando a acessibilidade, não está necessariamente criando um "modo fácil". O jogo pode permanecer difícil (desafiador). Quero que você considere o conceito de um modo de assistência .
Para ser honesto, é um pouco um problema de marca. Veja bem, alguns jogos mentem para você (possuem mecânicas ocultas ) como um meio de ajustar a dificuldade. Geralmente, para torná-lo menos punitivo, no entanto, às vezes, para fazer o conteúdo durar mais (mais tedioso).
A dificuldade nos jogos diminuiu em algumas partes da indústria, e a acessibilidade é culpada por isso (mesmo que não seja o único fator). Além disso, algumas pessoas querem desafios ※ e outras querem relaxar ※※ ... não há dificuldade perfeita .
※: Alguns jogos mantêm você envolvido o tempo todo, geralmente jogam reviravoltas inesperadas no jogador, têm adrenalina, coração disparado e grandes recompensas de dopamina. Sim, fácil demais pode não ser bom.
※※: Alguns jogos permitem que você entre na zona, arquive um estado semi-meditativo enquanto sua mente é liberada enquanto seu corpo faz os movimentos - os jogos de ritmo são bons nisso, também os jogos de luta em grupo (não, a repetição faz não tem que estragar o jogo ) ... Outros são divertidos porque agem mais como caixas de areia, são mais brinquedos do que jogos, onde a diversão vem de encontrar maneiras criativas e divertidas de fazer as coisas. Sim, muito difícil não ajuda em nada disso.
E há jogos que zombam do jogador por escolher um modo fácil, falhar ou sair.