Existe um editor de imagens ou gráficos orientados ao jogo?


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Lembro-me de procurar algumas vezes ao longo dos anos uma alternativa ao Photoshop para editar imagens. Eu tentei usar o Gimp também, e isso também não é suficiente. Existem alguns problemas que só foram solucionáveis ​​ao entrar em um estágio de compilação de ativos. Por exemplo, nenhum dos pacotes gráficos vem com opções alfa pré-multiplicadas e nenhum vem com pré-visualizações de como será a imagem depois de compactada para hardware. Nunca encontrei um pacote que permita modificar os mapas difusos, especulares, ambientais e normais, tudo ao mesmo tempo com as mesmas ferramentas.

Existe um pacote de manipulação de imagens por aí que pode satisfazer coisas como essa, permitir texturas com mais de apenas 4 canais, exportar com visualização para o formato final, talvez até renderizá-las de maneira coerente?

Os itens da lista de desejos incluem:

  • conversão em lote
  • shader / transformador de pixel com script
  • visualizar difuso + alpha sobre um plano de fundo / permitir visualização alpha2coverage
  • renderizar mapeamento de profundidade via altura ou mapa normal
  • mostre mip-maps e permita editá-los

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Você pode encontrar algumas ferramentas úteis nesta pergunta .
Richard Marskell - Drackir

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ah, se são apenas esses 5 recursos, não é difícil de escrever. : P
Quazi Irfan

Respostas:


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Duvido que exista uma ferramenta desse tipo, as empresas de jogos criam ferramentas internas, max-scripts e scripts do Photoshop para compensar a falta dela.

Eles geralmente se adaptam porque o Photoshop é a ferramenta que todos os artistas precisam saber como usar. Mesmo que você tenha criado uma ferramenta com todas as funcionalidades do Photoshop, os artistas ainda preferem o original e, mesmo que você os force a usá-lo, provavelmente haverá uma queda de produtividade durante o tempo em que eles se acostumarem com a nova maneira de trabalhar. Isso pode ser compensado posteriormente, mas os novos recrutas terão que passar pela mesma coisa.

O Photoshop ainda pode ser conectado ao 3DSMax e as texturas podem ser atualizadas em tempo real nas malhas, portanto, não há problema em visualizar seus quatro canais.

Seu editor de nível interno terá o código do criador do jogo; portanto, quando o ativo for importado, o resultado final será visto. Uma ferramenta poderia até ser feita para atualizar a malha em tempo real, mas, novamente, isso teria que ser uma ferramenta interna com o código do renderizador.

Basicamente, as ferramentas internas (elas são chamadas assim?) São o único caminho a percorrer.

Recentemente, usei o Gimp (com PowerShell) para criar um conversor de lote para converter texturas na potência mais próxima de dois, não era tão difícil e é reutilizável, mesmo que o doseador do Gimp seja lento. Também criei um script para redimensionar as texturas, dependendo da resolução, e preenchi as texturas em tela cheia para que não fiquem distorcidas. É um pouco de trabalho, e você acha que uma ferramenta já deveria existir, mas ei.


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O Photoshop é extremamente poderoso, e acho que poucas pessoas apreciam o quanto isso pode fazer (+1 por mencionar alguns recursos menos conhecidos). Eu até o uso para pixel art, além do trabalho gráfico que faço para todos os sites que cuido - sair do Photoshop seria uma grande perda de produtividade para mim, cuja magnitude nem consigo imaginar. (Eu tentei o GIMP, mas não é para mim). Para o desenvolvimento específico do jogo, estou construindo ferramentas internas para o meu projeto MMORPG para editar o mundo, controlar e modificar alguns aspectos dos gráficos, etc., mas ainda preciso das outras ferramentas.
Randolf Richardson 21/09

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As configurações do material de malha dependem do jogo e do (s) mecanismo (s) usado (s), é por isso que não existem ferramentas específicas que permitem carregar qualquer tipo de arquivo de malha e extrair os dados referenciados.

Essa ferramenta terá que cobrir uma ampla área de formatos de material ou esperar formatos personalizados. Se você estiver trabalhando com arquivos OBJ, por exemplo, o editor precisará ler um arquivo .mtl para carregar todos os mapas difusos, especificações e normais dos materiais do objeto. Se é uma malha .fbx, isso é ainda mais envolvido. Você usará um esquema de nomeação genérico no seu modelador 3D para atributos básicos de material ou precisa de atributos personalizados?

Em resumo, você está basicamente pedindo um editor que tenha um pipeline de conteúdo que possa lidar com qualquer formato de material arbitrário , e isso é mais um problema do programador, e é por isso que são necessárias / criadas ferramentas personalizadas.

O melhor que você pode fazer no Photoshop é usar os plug-ins da NVIDIA, que incluem coisas como converter mapas de relevo em escala de cinza em mapas normais ou compactação DXT com visualizações 3D integradas.


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Eu procuraria no ToonBoom , perfeito para sprites de jogos 2D e outras coisas do que ouvi.


Não parece ter nenhum recurso relacionado a hardware de jogos. Parece mais uma ferramenta de animação do site. Não há recursos de baixo nível que eu possa espionar.
Richard Fabian

Ah, desculpe, você está certa. Talvez eu devesse ter lido a pergunta com mais cuidado! O ToonBoom facilita a criação de folhas e esqueletos de sprites para sprites 2D e outras coisas, nada mais sofisticado.
Roy T.

Parece que eles também têm alguns recursos interessantes para autores de quadrinhos.
Randolf Richardson


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www.inkscape.org

Não sou programador, mas as funções 'export', 'GPL' e 'layers' do Inkscape devem funcionar para cerca de três da sua lista de desejos.

[O Inkscape é um editor de imagens de código aberto. É poderoso e bastante intuitivo; e como ele usa a licença GPL (tornando-a FREEware), você pode codificar seus próprios módulos e enviá-los para que todos possam usar.]

Compartilhar contagens. (e crie a sua Adobe!)


-1. O Inkscape é uma ferramenta para gráficos vetoriais. As texturas são baseadas em pixels. Claro, você pode exportar para bitmaps do Inkscape, mas ele nem chega perto dos requisitos da pergunta.
bummzack
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