Na minha opinião, tanto a idéia quanto sua execução são igualmente importantes.
Execução:
Execução é o que dá forma física a uma ideia. Sim, uma ideia. Sem uma idéia primeiro, qualquer execução, se existente, é completamente inútil e inútil.
Se você prestar atenção, muitas das respostas aqui estão na verdade rotulando a boa execução de boas idéias como apenas "boa execução (possivelmente de nada)".
Vou usar uma perspectiva diferente sobre o Teorema do Macaco Infinito aqui: a execução sem idéias é como se você tivesse uma quantidade infinita de macacos digitando aleatoriamente o texto, mas sem nenhuma idéia do que fazer. Provavelmente, eles fornecerão a você um centilhão (10 ^ 303) de documentos sem valor antes de você receber o seu primeiro "trabalho de William Shakespeare".
Você pode fazer o jogo de xadrez mais avançado, confiável e visualmente atraente já feito; Você ainda não subirá muito mais do que qualquer outro jogo profissional de xadrez atualmente no mercado. O motivo é que, ainda que a execução dificilmente possa ser melhor, o objetivo do projeto, a idéia, é terrível se você considerar quantos jogos profissionais de xadrez existem e quanto os custos de execução se comparam aos deles.
Idéia:
Assim como a execução é inexistente (ou de outra forma, desperdício de recursos) sem uma idéia por trás, idéias que nunca são executadas também são inúteis; Se eles nunca se tornam reais, são um desperdício de pensamento e tempo.
Execução é o que dá forma física a qualquer idéia. Em certo sentido, a execução é o corpo de uma ideia. Algumas pessoas me odeiam por dar esse exemplo dessa maneira, mas uma idéia sem uma boa execução é como Stephen Hawking: "Brilhante mesmo, mas ainda parece retardado".
Finalmente, no mercado atual de jogos ou qualquer outro software, você precisará de ambos para ser bom para ter sucesso. Muitas pessoas em muitos lugares têm muitas idéias e / ou muito tempo e dinheiro para trabalhar nelas. E encontrar algo que ainda não foi feito (e feito bem), embora ainda não seja muito difícil, não é uma tarefa simples.
[Seção adicional] O advogado do diabo (defesa da Idea):
Não sei se isso é verdade para todos os jogos de sucesso, mas todos os jogos de sucesso que conheço têm uma excelente idéia por trás disso!
Muitas respostas de colegas aqui dão exemplos de "por que a execução é muito mais importante do que as idéias por trás delas" , que estão perdendo um ponto muito importante:
Há uma diferença entre idéias de conceito geral e idéias para características distintas.
A maioria (se não todos) dos jogos de sucesso tem características distintas que os tornam essencialmente diferentes de outros jogos do mesmo gênero.
Por exemplo, mesmo jogos difíceis de FPS têm o mesmo conceito "soldado na Segunda Guerra Mundial", jogos bem-sucedidos que não possuem uma característica distinta são extremamente raros, caso existam.
A idéia que faz um jogo ser bem-sucedido geralmente não é a de seu conceito geral de nível superior , mas as de suas características e conceitos menores que a tornam diferente.
Veja a jogabilidade multi-jogador de Counter-Strike: Source e Call Of Duty: Modern Warfare (1) , por exemplo; Ambos são atiradores em primeira pessoa com os fundamentos clássicos; Eles não são muito diferentes da perspectiva de um atirador.
Essencialmente, você tem armas modernas, um cenário para usar e inimigos para atirar nos dois jogos . Mas você pode chamá-los da mesma forma? Longe disso, certo? Bem, tire gráficos, física e até som da equação; Eles ainda são diferentes? Claro que são, não são? Então aqui está a pergunta de ouro: O que exatamente os torna realmente diferentes dos jogadores?
Bem, a resposta é: "Principalmente, o modo como você adquire suas armas e o modo como reaparece".
- No CS: S , as armas são adquiridas por partida com a moeda adquirida por rodada; e a desova é baseada em rodadas (obedece ao estilo "hardcore"), e morrer em uma rodada significa que você só voltará a aparecer no início da próxima.
- Em COD: MW , as armas são baseadas em jogadores e desbloqueadas nas contas dos jogadores à medida que ganham pontos de experiência e avançam em "fileiras"; O surgimento depende do modo de jogo, mas é, no modo de jogo padrão de "Team Deathmatch", atrasado apenas por 15 segundos.
O conceito de nível superior de ambos os jogos é praticamente o mesmo, e ambos os jogos têm boa execução, mas as idéias que trouxeram as diferentes características desempenham um papel crítico nos sucessos de ambos, caso contrário, com conceito, características e execução semelhantes, tanto os mais antigos seria abandonado em favor do mais novo, ou o mais novo não seria popularizado porque o mais antigo existe.
Assim, boas idéias são críticas para o sucesso de um jogo.
E uma boa execução, para implementar com sucesso essas idéias, também é crítica.