1% de idéia, 99% de execução? [fechadas]


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Continuo lendo na comunidade de desenvolvimento de jogos que a ideia de um jogo é 1% e a execução do jogo é 99%.

Você acredita que isso é verdade? Não é necessário nessas porcentagens.

Eu sempre pensei que uma ótima idéia é inestimável e faz um jogo bem-sucedido, embora a execução seja simplista.


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É inestimável! Inestimável a ponto de você não poder vendê-lo, trocá-lo, comê-lo, de fato, você não pode usá-lo para outra coisa senão para sua execução :) um exemplo tão literal de "inestimável" não é?
Pablo Ariel

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sivers.org/multiply Quanto cobrar por uma idéia versus execução
Peter Ølsted

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Eu acrescentaria que, sem um bom marketing, mesmo as melhores idéias e implementações têm boas chances de não serem bem-sucedidas.
Adam

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Tente vender apenas sua ideia a qualquer editor ou desenvolvedor, para descobrir rapidamente o quão "valiosa" é apenas uma ideia. Ou seja, quando a semana terminar, você ficará com um envelope e um selo mais pobres.
Patrick Hughes

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Como toda generalização grosseira, isso não funciona.
Gd1

Respostas:


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Por que sua idéia de jogo é péssima

Sua ideia de jogo é péssima. Essa é a má notícia. A boa notícia é que as idéias de todos são ruins , então você não está sozinho. E ei, agora que você sabe, você pode parar de desperdiçar seu tempo se preocupando com isso e realmente se sentar para fazer um jogo ...

Além disso, há uma diferença entre simplista e mal feito. O Pacman foi simplista e o BattleCruiser3K foi horrivelmente terminado (na verdade, uma vez comprei uma cópia - o movimento do cursor na tela raramente correspondia ao movimento do mouse ). A ideia do jogo foi bastante legal, mas implementada de uma maneira que não era jogável.

Para outro excelente exemplo de por que a execução importa mais do que a ideia inicial, considere a história do Quake :

As primeiras informações divulgadas descreveram Quake como focando em um personagem parecido com Thor, que empunha um martelo gigante e é capaz de derrubar inimigos jogando o martelo (completo com cinemática inversa em tempo real). No início, os níveis deveriam ser projetados no estilo asteca, mas a escolha foi abandonada alguns meses no projeto. As capturas de tela iniciais mostravam ambientes e dragões medievais. O plano era que o jogo tivesse mais elementos no estilo RPG .
[...]
Eventualmente, toda a equipe de identificação começou a pensar que o conceito original pode não ter sido uma escolha tão sábia quanto eles acreditavam. Assim, o jogo final foi muito despojado de suas intenções originais, e apresentou uma jogabilidade semelhante a Doom e sua sequência, embora os níveis e os inimigos estivessem mais próximos do estilo RPG medieval do que da ficção científica.

O que fez do Quake um ótimo jogo não foram as idéias iniciais, que mudavam com freqüência, mas a id Software tinha uma grande equipe de programação , incluindo pessoas como John Carmack e Tom Hall . Eles não dependiam de uma idéia que soasse ótima - eles a construíram e a testaram. E quando não funcionou como pretendido, fez alterações. Eles evoluíram o jogo ao longo do tempo, para algo que nem chegava nem perto do conceito original.

Atualização - Acabei de ler um ótimo artigo (fonte DaringFireball ), que explica que as idéias são apenas um multiplicador de execução - bem explicadas, usando valores em dólar para idéias.

Atualização 2 - a questão parece ter voltado à tona, então aqui está outro ponto de dados que vem à mente: Os Aristocratas . Este é um DVD de 100 comediantes contando piadas - e todos estão contando a mesma piada (uma piada muito antiga e muito suja chamada Aristocratas). Mas é claro, todos estão dizendo de maneira diferente - a piada é a mesma, mas a execução deles é totalmente diferente.

Obviamente, para aplicá-lo aos jogos, teríamos que fazer com que 100 desenvolvedores de jogos fizessem sua própria versão de algum jogo conhecido (como Minecraft) - para podermos comparar os resultados.


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Para ser justo, no entanto, a id Software superou essa. Seria como a equipe Bionic Commando jogando com alguns níveis construídos em torno do mecânico de braço e depois disse: "Sabe de uma coisa? Isso não é divertido. Em vez de encontrar uma maneira de torná- lo divertido, vamos apenas rasgar o braço coisas e deixar você pular como qualquer outro jogo de plataforma ". E é por isso que Quake não é lembrado tanto por sua jogabilidade quanto por sua tecnologia.
Nicol Bolas

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O terremoto é um exemplo antigo, a indústria de jogos de hoje não tem nada em comum com a que ocorreu na época. O 3D é fácil, e agora com a energia do computador, as idéias têm mais poder do que há 10 ou 20 anos. E vai continuar. É por isso que os jogos independentes estão acompanhando.
jokoon

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@jokoon, eu discordo que a idade desconta totalmente o exemplo do Quake (e não apenas porque eu nasci antes do Quake ser lançado :). No entanto, concordo com o seu comentário na postagem principal sobre idéias, design e execução se tornando mais integrados - você pode considerar promover esse comentário para uma resposta . E Nicol, sim, eu quase coloquei uma linha no meu post, sobre a idéia original do id não ser ruim porque eles mudaram, e é possível que eles possam ter feito isso funcionar. Mas o post foi longo o suficiente, e não era realmente relevante ao ponto, que a execução importa mais do que a ideia.
Cyclops

1
Bem, olhe para o Rage, eles implementaram outros tipos de coisas porque têm mais poder no computador, deixando de lado os gráficos. Além disso, você não pode realmente considerar os jogos de identificação como bons exemplos para implementar idéias, eles se concentram na ação; O world of warcraft, por exemplo, é um exemplo brilhante de obter muitas e muitas jogabilidades, permitidas apenas por grande poder de servidor e baixa latência de rede para os usuários.
jokoon

2
Certamente, quando se trata de design de nível de FPS e multiplayer, o Quake é lembrado de forma muito positiva por idéias ambiciosas e por sua execução.

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Eu sempre pensei que uma ótima idéia é inestimável e faz um jogo bem-sucedido, embora a execução seja simplista.

Eu nunca vi um grande jogo que é ótimo apenas por causa de uma nova idéia. Mesmo nos velhos tempos, o quão bem você executava uma ideia importava mais do que a própria idéia.

Veja o SpaceChem, por exemplo. Este é um jogo que tem uma boa ideia: use "química" como um meio para essencialmente diagramação e programação de circuitos. No entanto, essa ideia pode muito, muito facilmente falhar se não for bem executada. Se o jogo tivesse um design de nível ruim, ninguém se incomodaria. Se as peças do circuito não fossem bem projetadas, reutilizáveis ​​e interessantes da perspectiva do jogo, ninguém se importaria.

Para um exemplo mais antigo, veja Super Mario Bros. Este jogo teve várias idéias inovadoras. Mas não foi ótimo com base apenas em idéias; design de nível foi o que fez o jogo funcionar . Qualquer um poderia ter colocado essas idéias em um jogo. Mas sem o design de nível adequado, você teria uma bagunça esquecível.

Eu diria que um dos melhores exemplos de um jogo antigo com uma idéia inovadora e uma execução impecável foi o SNES StarFox original. O primeiro jogo de console baseado em polígono. Mas não pareceu um primeiro esforço. Havia detalhes em todos os lugares , de robôs que se moviam a robôs que carregavam prédios, o comportamento de inimigos etc.

Bionic Commando teve uma idéia nova, mas se o nível de design fosse uma porcaria, ninguém teria se importado. Se o projeto de nível não exercitasse o mecânico de oscilação adequadamente, nunca teria sido o que se tornou. Eu posso continuar, mas acho que meu argumento é claro.

Sinceramente, eu não sei sobre uma divisão 99/1, e isso realmente não importa. Não é como se você pudesse quantificar esse tipo de coisa. O que importa é que sim: a execução de uma ideia é muito mais importante que a própria idéia. Uma idéia pode fazer com que seu jogo seja jogado, mas isso não fará com que ele fique no teste do tempo.


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Além disso, os jogos de plataforma Mario tinham excelentes controles, o que ajuda a torná-los ótimos. Controles terríveis para um jogo de plataforma essencialmente arruinam um jogo, mesmo que a idéia seja incrível.
thedaian


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Para aproveitar a resposta de Nicol , considere um jogo mais recente, o Achron . Ele tem uma implementação muito nova de viagens no tempo. Para citar a revisão que vinculei acima,

Esqueça truques simples de viagem no tempo, como as cronosferas de Command e Conquer, que eram realmente apenas teleportadores. Achron oferece o negócio real. Durante uma batalha, você tem uma linha do tempo na parte inferior da tela que mostra os principais eventos. Ao clicar em pontos diferentes, você coloca seu ponto de vista no passado ou no futuro, onde os eventos acontecem como aconteceram ou como uma simulação do que provavelmente acontecerá. A primeira reviravolta é que você pode dar pedidos a qualquer momento, com ondulações de tempo atualizando o presente regularmente. A segunda reviravolta é que todos podem fazer isso

Infelizmente, por mais original que fosse, a execução básica do jogo é ruim - os gráficos são ruins (o que é bom), mas também é incrivelmente difícil distinguir entre as unidades, que é basicamente o ponto dos gráficos em primeiro lugar; viajar o tempo todo na palavra não o ajudará se suas unidades tiverem um caminho terrível e assim por diante.

Uma boa ideia pode ser um grande ponto de venda, mas não pode ser o único. Considere a equipe independente ACE da empresa . O segundo jogo deles, Rock of Ages, tem uma premissa completamente louca (você toca uma pedra rolando), mas como a implementação não é perfeita , não é tão bem-sucedida quanto o primeiro jogo, Zeno Clash (que é basicamente Mortal em primeira pessoa Kombat, mas com um excelente estilo artístico e uma execução muito "carnuda" dos combates reais).

Eu poderia continuar; o ponto é que existem inúmeros jogos com uma boa idéia marcados com uma execução ruim, assim como há muitos jogos com uma idéia simples, mas com uma excelente implementação bem-sucedida (novamente, a resposta de Nicol tem uma lista deles).


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Eu sempre pensei que uma ótima idéia é inestimável e faz um jogo bem-sucedido, embora a execução seja simplista.

Não temos idéia de quantas idéias surpreendentes nunca foram criadas devido a problemas durante a implementação. Pode haver milhões. Então é difícil julgar. E se existem milhões de boas idéias que não deram em nada, isso implicaria que boas idéias ainda não valem muito por si mesmas.

Por outro lado, conhecemos muitos jogos de sucesso que vieram de idéias bastante medíocres, e a única razão pela qual eles foram bem-sucedidos foi porque foram implementados adequadamente.

Também sabemos que as idéias, por melhores que sejam, exigem muito menos esforço para criar do que a implementação dessa mesma idéia. Portanto, como você sempre precisa dos dois, a implementação é mais valorizada.

E sabemos que as próprias idéias são impossíveis de julgar pela qualidade. "Seja um soldado durante a Segunda Guerra Mundial" ? Banal. "Controlar uma marinha espacial enquanto a humanidade luta contra alienígenas" ? Isso ainda não foi feito mil vezes? "Interpretar um encanador italiano que resgata princesas e pula de uma plataforma para outra" ? Ridículo. No entanto, esses jogos vendem milhões a cada ano.

Uma boa ideia pode valer muito. Mas as idéias em geral valem, em média, quase zero.


Eu discordo: a maioria dos jogos que vieram de idéias bastante medíocres e que foram feitas mil vezes, na verdade, tem uma idéia muito boa por trás deles. Não é aquele que (re) define um gênero de jogo, mas um que muda o jogo o suficiente para que seja essencialmente diferente de outro, mesmo que sejam ainda muito similares. Os jogos de FPS são basicamente os mesmos, mas ainda é extremamente raro encontrar um único bem-sucedido que não tenha algo distintamente diferente; A ideia não era o jogo inteiro, mas essa característica distintiva.
XenoRo 01/10/12

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Eu acredito que seja verdade. Seu contra-exemplo, de que uma ótima idéia pode criar um ótimo jogo, mesmo que a execução seja simplista, apenas mostra que a execução simplista não é inerentemente ruim e geralmente ótima.

Costumávamos dizer que as idéias são um centavo uma dúzia. Agora dizemos que as idéias são um dólar por pacote em mil fardos de idéias.

Eu acho que o que acontece é que você olha para um jogo realmente ótimo que também teve uma idéia inovadora, como Pac Man ou Tetris, e você acha que foi a idéia que o tornou ótimo. Mas se você pensar bem, é bem claro que essas mesmas idéias poderiam ter sido implementadas em dezenas de jogos e nunca foram um ótimo jogo.


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Considere o jogo Burnout Legends . No PSP é muito bom. No NDS, é ridiculamente horrível. Realmente muito ruim. Portanto, a implementação da ideia parece importante.

Considere o jogo Ascensão dos Robôs . Parecia que seria um jogo brilhante (Robôs! Luta! Luta contra robôs !!), mas era (em todas as plataformas) terrível. A implementação da ideia falhou terrivelmente.

Eu tenho muitas idéias para jogos. Eu acho que são ideias incríveis. Mas eu não codigo; Eu não posso programar. Portanto, essas idéias são inúteis.


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Sua pergunta é de avaliação.

De certa forma, comparar idéias com execução é maçãs versus laranjas. Felizmente, temos um sistema feito sob medida para isso: economia. E a avaliação que atribuímos é denominada "dinheiro".

Mas, para fazer isso, precisamos de uma compreensão mais concreta do termo "idéia". Vamos considerar um tratamento, uma descrição textual de alguns parágrafos. Algo que pode levar alguns minutos, no máximo, algumas horas, para ser escrito. Em comparação, o trabalho de implementação de um jogo leva meses ou anos, se não centenas de pessoas-ano.

Tudo bem, talvez isso não seja uma descrição suficiente de uma "idéia". Uma boa ideia também deve ser considerada um produto de todas as más idéias que surgiram primeiro e foram rejeitadas. Talvez demore meses pensando nas idéias, considerando-as, avaliando-as, aprimorando-as. Então a disparidade não é tão extrema.

Mas mesmo assim, se tudo o que resta é um parágrafo esplendidamente inspirador, você ainda está em uma desvantagem significativa em relação à implementação. Como você avalia isso? Supondo que a idéia seja 1 em um milhão, como convencer as pessoas disso? É óbvio para quem lê que a idéia é valiosa? Não. Então, você precisa defender seu valor.

Você precisa solicitar opiniões. O problema é que, para aumentar sua certeza da avaliação, você precisa pedir a opinião de mais pessoas. Mas então você tem que compartilhar a ideia. E isso significa que sua ideia vai vazar. Nesse ponto, ele não será mais escasso; portanto, qualquer significado que tenha como "original" ou "único" terá evaporado. Pedir às pessoas que assinem um NDA para ler seu tratamento provavelmente não funcionará.

Agora, se você expandir sua idéia de "idéia" além do tratamento para um documento de design completo, diga um tratado de vinte mil palavras descrevendo cenário, personagens, história, mecânica e completo com ilustrações, tabelas e gráficos, um território diferente. Nesse ponto, a capacidade de copiar essa ideia não é mais trivial (e é mais fácil de proteger legalmente). É um trabalho real que exigiu um investimento significativo. Isso está mais de acordo com o script completo de um filme.

Um roteiro não é um filme, mas bons roteiros são muito valorizados, porque incluem a essência da história. Um documento de design de jogo que capta com sucesso a essência de um jogo também vale muito (embora eu não saiba se algum dia será normal vender tratamentos de jogos para estúdios à la scripts).

O truque é que eles não são mais apenas "idéias". Nos dois casos, eles fazem parte da implementação. Mas ambos são desafios razoáveis ​​do ponto de vista de uma única pessoa (escritor ou designer de jogos). Como artefatos, eles podem ser suficientemente bem formados para serem considerados e efetivamente julgados, e a partir daí podem ser produzidos em um produto real (filme ou jogo). Uma implementação ruim ainda falharia, mas isso não necessariamente diminuiria a qualidade do trabalho de design / escrita.

Portanto, se você quiser provar que sua "idéia" é digna de implementação, escreva um documento de design.


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É verdade, mas não é realmente uma coisa ruim. Como todos aqui dirão, uma ideia não vale nada se for executada mal. Como você dará vida à sua ideia, como a traduzirá em elementos e mecânicos do jogo, isto é, execução e 99% do trabalho e esforço.


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Na minha opinião, tanto a idéia quanto sua execução são igualmente importantes.


Execução:

Execução é o que dá forma física a uma ideia. Sim, uma ideia. Sem uma idéia primeiro, qualquer execução, se existente, é completamente inútil e inútil.

Se você prestar atenção, muitas das respostas aqui estão na verdade rotulando a boa execução de boas idéias como apenas "boa execução (possivelmente de nada)".

Vou usar uma perspectiva diferente sobre o Teorema do Macaco Infinito aqui: a execução sem idéias é como se você tivesse uma quantidade infinita de macacos digitando aleatoriamente o texto, mas sem nenhuma idéia do que fazer. Provavelmente, eles fornecerão a você um centilhão (10 ^ 303) de documentos sem valor antes de você receber o seu primeiro "trabalho de William Shakespeare".

Você pode fazer o jogo de xadrez mais avançado, confiável e visualmente atraente já feito; Você ainda não subirá muito mais do que qualquer outro jogo profissional de xadrez atualmente no mercado. O motivo é que, ainda que a execução dificilmente possa ser melhor, o objetivo do projeto, a idéia, é terrível se você considerar quantos jogos profissionais de xadrez existem e quanto os custos de execução se comparam aos deles.


Idéia:

Assim como a execução é inexistente (ou de outra forma, desperdício de recursos) sem uma idéia por trás, idéias que nunca são executadas também são inúteis; Se eles nunca se tornam reais, são um desperdício de pensamento e tempo.

Execução é o que dá forma física a qualquer idéia. Em certo sentido, a execução é o corpo de uma ideia. Algumas pessoas me odeiam por dar esse exemplo dessa maneira, mas uma idéia sem uma boa execução é como Stephen Hawking: "Brilhante mesmo, mas ainda parece retardado".


Finalmente, no mercado atual de jogos ou qualquer outro software, você precisará de ambos para ser bom para ter sucesso. Muitas pessoas em muitos lugares têm muitas idéias e / ou muito tempo e dinheiro para trabalhar nelas. E encontrar algo que ainda não foi feito (e feito bem), embora ainda não seja muito difícil, não é uma tarefa simples.


[Seção adicional] O advogado do diabo (defesa da Idea):

Não sei se isso é verdade para todos os jogos de sucesso, mas todos os jogos de sucesso que conheço têm uma excelente idéia por trás disso!

Muitas respostas de colegas aqui dão exemplos de "por que a execução é muito mais importante do que as idéias por trás delas" , que estão perdendo um ponto muito importante:

Há uma diferença entre idéias de conceito geral e idéias para características distintas.

A maioria (se não todos) dos jogos de sucesso tem características distintas que os tornam essencialmente diferentes de outros jogos do mesmo gênero.

Por exemplo, mesmo jogos difíceis de FPS têm o mesmo conceito "soldado na Segunda Guerra Mundial", jogos bem-sucedidos que não possuem uma característica distinta são extremamente raros, caso existam.

A idéia que faz um jogo ser bem-sucedido geralmente não é a de seu conceito geral de nível superior , mas as de suas características e conceitos menores que a tornam diferente.

Veja a jogabilidade multi-jogador de Counter-Strike: Source e Call Of Duty: Modern Warfare (1) , por exemplo; Ambos são atiradores em primeira pessoa com os fundamentos clássicos; Eles não são muito diferentes da perspectiva de um atirador.

Essencialmente, você tem armas modernas, um cenário para usar e inimigos para atirar nos dois jogos . Mas você pode chamá-los da mesma forma? Longe disso, certo? Bem, tire gráficos, física e até som da equação; Eles ainda são diferentes? Claro que são, não são? Então aqui está a pergunta de ouro: O que exatamente os torna realmente diferentes dos jogadores?

Bem, a resposta é: "Principalmente, o modo como você adquire suas armas e o modo como reaparece".

  • No CS: S , as armas são adquiridas por partida com a moeda adquirida por rodada; e a desova é baseada em rodadas (obedece ao estilo "hardcore"), e morrer em uma rodada significa que você só voltará a aparecer no início da próxima.
  • Em COD: MW , as armas são baseadas em jogadores e desbloqueadas nas contas dos jogadores à medida que ganham pontos de experiência e avançam em "fileiras"; O surgimento depende do modo de jogo, mas é, no modo de jogo padrão de "Team Deathmatch", atrasado apenas por 15 segundos.

O conceito de nível superior de ambos os jogos é praticamente o mesmo, e ambos os jogos têm boa execução, mas as idéias que trouxeram as diferentes características desempenham um papel crítico nos sucessos de ambos, caso contrário, com conceito, características e execução semelhantes, tanto os mais antigos seria abandonado em favor do mais novo, ou o mais novo não seria popularizado porque o mais antigo existe.

Assim, boas idéias são críticas para o sucesso de um jogo.
E uma boa execução, para implementar com sucesso essas idéias, também é crítica.


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Se eles são igualmente importantes, deve ser justo que o idealista receba 50% e as pessoas que fazem o jogo tenham que dividir os últimos 50% entre eles. Direito? Eu diria que não ..
Matsemann

Você está confundindo a importância do sucesso de um projeto com o de seus processos de desenvolvimento. Idéia e produção são igualmente importantes para o projeto alcançar um resultado bem-sucedido, mas não têm o mesmo valor no processo de desenvolvimento. O desenvolvimento tem custos, e esses custos são contrabalançados, dando à equipe de produção uma porcentagem maior do lucro. Em termos de desenvolvimento, sim, as idéias valem "5%" e a produção vale "95%", mas apenas porque a produção provavelmente terá "90%" dos custos de desenvolvimento que ela deve pagar para obter lucro. . Eles se equilibram.
XenoRo 02/10/12

[Esclarecimento e simplificação] Basicamente, a idéia por trás de um jogo é extremamente importante da mesma forma que a idéia por trás de qualquer outro software. Se já foi feito com sucesso antes e você não adiciona nada exclusivo, é provável que nunca tenha sucesso, independentemente da qualidade da sua produção. Esse valor refere-se às chances de sucesso (e lucro) do projeto e não deve ser confundido com o valor monetário do projeto , pois é equilibrado de acordo com os custos de produção do projeto .
XenoRo 02/10/2012

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Não sei quanto à 99/1, mas há uma razão para definir o plano de fundo da minha área de trabalho com o slogan "As idéias são fáceis, a implementação é difícil"


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Eu acho que seu instinto é sólido.

Eu vejo três contextos nos quais essa pergunta pode ser feita. Primeiro: planejar o desenvolvimento de um novo jogo, com um estúdio e orçamento significativos. Segundo: questionar se uma ideia pode ser vendida para uma empresa de jogos e, em caso afirmativo, quanto ela pode comandar. Terceiro: um lobo solitário se perguntando como direcionar suas energias, criando um novo jogo.

Desenvolvimento com um estúdio

Aqui e em geral, dentro dos limites da sanidade, a idéia é mais importante que a execução.

Os limites da sanidade são que o jogo deve (1) implementar a jogabilidade que expressa a idéia em questão e (2) funcionar. Se você não tem o que deseja, ainda não terminou o desenvolvimento; Se você tem um ótimo jogo que ocasionalmente sofre de erros incapacitantes, considere o destino de Black Isle após Fallout 2 .

Dentro desses limites, um jogo é sobre sua premissa, não sobre sua implementação. A diferença entre Angry Birds e vários outros derivados da Scorched Earth é que, em Angry Birds , você está atirando em porcos com robins, não em tanques com outros tanques. Os Sims e sua franquia ganharam uma quantia horrível de dinheiro, mas me pergunto se o original demorou mais de um ano para se desenvolver. Deer Hunter era um jogo extremamente rude, mas ganhava dinheiro mais do que suficiente para horrorizar o mainstream dos jogos.

Há uma moda no desenvolvimento de jogos para as idéias que são auto-consciente idéias . A comunidade independente de desenvolvimento de jogos, em particular, parece pensar que, se você não está fazendo um jogo de tiro da Segunda Guerra Mundial ou uma imitação de Tolkien, está fazendo World of Goo , Splosion Man ou qualquer coisa de Tim Schafer.

Se você absolutamente deve se limitar a essas duas categorias de idéias, bem, pelo menos ser mais um jogo sobre atirar nos elfos nazistas não prejudicará ativamente suas vendas. Mas se você puder inventar uma premissa que interessa a um número significativo de pessoas, será um enorme multiplicador de forças. O mercado de massa é capaz de entender jogos muito mais complexos do que você pensa; é que eles não têm um motivo para isso.

Vendendo uma ideia

Isso é impossível por duas razões.

Primeiro, toda empresa de jogos tem uma longa lista de idéias próprias, com as quais gostariam de trabalhar primeiro. Se sua ideia não for boa o suficiente para ser evidentemente superior a tudo o que eles fizeram até agora, eles não se interessarão; se é bom o suficiente que eles estariam dispostos a comprá-lo, você deve desenvolvê-lo você mesmo.

Em segundo lugar, pelo menos nos Estados Unidos, lançar uma idéia para uma empresa coloca você e eles em águas legais suficientemente perigosas, que nenhum advogado de PI, em sã consciência, permitiria que a empresa escutasse seu argumento, a menos que eles comprassem sua visão conceitual. -unseen - o que eles não farão a menos que você seja membro de uma categoria de talvez vinte pessoas, a maioria das quais você provavelmente pode citar.

Como um lobo solitário (ou fundador de uma nova equipe)

Tenha uma idéia que você possa implementar em um período finito de tempo, mas isso é interessante o suficiente para mantê-lo motivado e atrair uma audiência. Levará tempo para chegar a esse ponto, mas continue experimentando idéias diferentes e você chegará lá.

Uma vez lá, faça acontecer. Os dias dos programadores de jogos de garagem bem-sucedidos voltaram - e desta vez você não precisa fazer rotoscopia no quintal para ter sucesso.


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Todo mundo está se concentrando em quão importante é a execução, o que suponho que seja natural em um fórum cheio de desenvolvedores / engenheiros (inclusive eu). E a execução é importante, mas acho que a ideia está sendo desacreditada demais. Acho que a razão pela qual o Angry Birds é muito mais popular do que milhares de outros aplicativos é porque, apesar de poder ter sido executado de várias maneiras, é uma ideia relativamente simples, mas engenhosa. Foi reimplementado em muitas plataformas e mantém sua popularidade. Mas parte da idéia é como ela é entregue. É um jogo que você pode desfrutar de forma rápida e fácil, entre outras coisas. Mas isso combinado com dezenas de outras idéias que são combinadas neste jogo (tornar os personagens fofos e engraçados etc.) é o que torna esse jogo tão bem-sucedido.

Em resumo, a execução é de pouco valor sem uma boa ideia também. É muito difícil valorizar uma ideia, mas quando um aplicativo ou jogo específico tem ordens de magnitude mais bem-sucedidas do que as alternativas, eu atribuiria isso principalmente à ideia. Outra maneira de dizer: um jogo pode falhar por causa de má execução, mas pode ter sucesso por causa de uma boa ideia.

Edit: Sucesso não é realmente a palavra certa. Eu acho que excel é uma palavra mais apropriada. Não importa quão boa seja a execução, um jogo não pode se sobressair com uma ideia chata, mas ainda pode ter sucesso. Mas uma ótima idéia pode ser responsável por um enorme sucesso (quando combinada com boa execução).


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Pelo contrário, o Angry Birds é um ótimo exemplo de quão pouca ideia importa em comparação à execução. Compare o sucesso de Crush the Castle (que foi extremamente bem executado) com Angry Birds. Uma execução um pouco melhor foi recompensada com ordens de sucesso de magnitude maiores.

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Esmagar o castelo não parece ser a mesma idéia. Não usa os mesmos personagens fofinhos e engraçados. Isso faz parte da essência da idéia de Angry Birds que a torna bem-sucedida. Como é a plataforma de entrega. A idéia de que as pessoas desejam jogos rápidos e simples em seus dispositivos portáteis (e jogos que se integram tão fundamentalmente à interface de toque) faz parte do que é valioso aqui. Esmagar o castelo não se baseou nessas idéias.
BlueMonkMN

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"Em resumo, a execução é de pouco valor sem uma boa idéia também." O problema é que uma "boa" idéia pode ser algo completamente pouco inspirador, como "Seja um soldado e atire nas pessoas" e ainda assim o jogo se sai bem. Parece ser mais um caso em que, desde que a idéia não seja terrível, uma boa execução será suficiente.
Kylotan

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É por isso que digo que a execução é responsável por um jogo falhar ou não, mas a ideia é responsável por "ter êxito". O que eu preciso é de uma palavra melhor do que é bem-sucedida. Realmente quero dizer se destaca. Uma ideia mundana perfeitamente executada não será um enorme sucesso, mesmo que não seja um fracasso. Mas uma ótima idéia perfeitamente executada irá surpreender a concorrência.
precisa saber é o seguinte

Eu joguei dez vezes mais jogos como o Angry Birds antes do Angry Birds ser lançado. Claramente, "atirar em coisas com armas diferentes" é um sucesso, não por causa da idéia básica. Uma ideia que muitas pessoas tinham antes e que não valiam muito então.
Matsemann 2/10/12

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Depende realmente de como você forma idéias, do que define uma idéia etc.

Quando crio uma idéia que acredito ser considerada uma "Idéia de Design de Jogo", ela é extremamente bem formada, pensada, testada em falhas e altamente executada com milhares de variáveis ​​práticas para criar um conjunto de métodos de detecção de falhas.

Normalmente, minhas idéias dessa natureza são tentadas (eventualmente) por um desenvolvedor de jogos real que lança um produto completo. As idéias implementadas nos jogos às vezes funcionam bem, às vezes são falhas óbvias, mas geralmente são menos do que satisfatórias (IMO pelo menos) porque o desenvolvedor não usou os mesmos métodos de detecção de falhas que eu. Às vezes, esses desenvolvedores corrigem seus jogos e corrigem o problema criando a idéia como eu tinha originalmente.

Devido a isso e à minha experiência em design de jogos e à minha observação constante da implementação de recursos por parte das pessoas, que podem ser difíceis de obter com êxito (por exemplo, permadeath), acredito que uma idéia é tudo, e a execução nada mais é do que um teste para verificar se a ideia é prática.


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A idéia é mais de 99% do jogo e a execução é o resto.

As idéias não dão erros, as idéias não vazam memória, as idéias não têm problemas de segurança. Eles são imponderáveis: um jogador não diz que não gosta da idéia do jogo - ele diz que o jogo é chato!

Talvez a ideia seja de apenas 1%, mas é a porcentagem mais importante em todo o jogo. A idéia é uma base. Você pode construir centenas de casas (jogos) todos os anos e, após um ou dois anos, elas entrarão em colapso (serão esquecidas). Você também pode cavar no chão, criar uma base sólida e ver sua torre não apenas resistir ao teste do tempo, mas também crescer, sendo atualizada pelas próximas gerações, porque a fundação da torre é tão durável (engenhosamente universal) que apenas permite eles fazem isso!

Alguém pode perguntar - por que os jogos sem idéias ou com idéias fracas acabam sendo bastante divertidos, ou pelo menos não "morrem" instantaneamente? Porque cada um deles tem uma ideia, e é ótima. Digamos que você faça um jogo de tabuleiro. Não é apenas um jogo de tabuleiro, é o jogo de tabuleiro, um descendente do grande xadrez. E se você fizer um jogo de plataforma - pode ser realmente fraco, mas ainda é uma ótima idéia de um personagem ter uma aventura em um mundo bidimensional, pulando em plataformas e enfrentando inimigos com qualquer um deles, ainda bonito em seu minimalismo, salto - na cabeça ou por algo mais sofisticado, como mecanismos de RPG. Não criamos idéias, as mudamos e, assim como na herança de objetos, sempre as baseamos em idéias mais antigas, mesmo que a ideia seja apenas um "jogo" (como um "objeto" na herança).

Por que é tão difícil vender uma ideia então? Porque você pode facilmente roubar (emprestar) uma idéia. No desenvolvimento de jogos, todos pedem emprestado a todos e, embora todos saibamos que o Torchlight (1) tirou muitas idéias de Diablo 3, ainda nenhum funcionário da Blizzard se atreve a chamá-lo de roubo. O que você quer fazer - vá para a Electronic Arts, apresente sua engenhosa idéia e espere que sejam honrosas e compre-a ou não a use? Se duas empresas estavam prestes a fazer um jogo, uma gastando 90% do orçamento em inventar uma nova idéia e a segunda esperando a primeira terminar, roubá-la e executá-la com 10 vezes mais dinheiro, qual desses dois jogos você gostaria? Comprar? Houve um mod para Warcraft 3, chamado Defense of the Ancients. Ficou popular rapidamente, mas o verdadeiro sucesso foi alcançado pela empresa RIOT, que pegou a idéia e a executou muito bem como o jogo League of Legends.

Antes do lançamento do Diablo III, o designer-chefe Jay Wilson disse em uma entrevista que a execução é mais importante que a inovação:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Todos sabemos como terminou. Diablo III ganhou muito dinheiro no primeiro dia, mas os jogadores o classificaram bastante baixo:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

Há muito mais nesta pontuação no Diablo 3 do que falta de inovação (na verdade, acho a D3 mais inovadora do que a Torchlight 2 com melhor classificação). No entanto, não são os problemas ou bugs do servidor (que já foram corrigidos) que fizeram 90% das pessoas nos meus contatos do Diablo 3 e eu pararem de jogar. A Blizzard fez fundações muito fracas para suportar o hype enorme de Diablo 3. DotA e League of Legends revolucionaram a experiência cooperativa e tornaram obsoletos o sistema multiplayer da H&S. A nova idéia de PvP justo, habilidoso e rico, sem itens persistentes entre os jogos, ganhou com uma idéia antiga de que pessoas com dinheiro ou tempo livre ganham.

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