Eu tenho um jogo com 4 níveis de dificuldade (ou níveis de IA) e estou me perguntando como nomeá-los, em vez do chato Fácil, Normal, Difícil, Impossível.
Eu tenho um jogo com 4 níveis de dificuldade (ou níveis de IA) e estou me perguntando como nomeá-los, em vez do chato Fácil, Normal, Difícil, Impossível.
Respostas:
Nomear é uma daquelas coisas que as pessoas podem gastar muito tempo jogando. Um pouco de valor cômico sempre o torna mais memorável - por exemplo, os níveis de dificuldade de Rise of the Triad eram frases mais descritivas que davam um pouco mais de personalidade.
O conselho de Sean também é importante - coloque o tema em questão depois de algo relacionado ao seu jogo. aqui estão alguns exemplos:
O público-alvo provavelmente é o tipo de criança que gosta de carros, mas ainda não pode dirigir, portanto, um pouco de atitude para estimulá-los (quero dizer, incentivá-los) não estaria fora de linha.
Aqui eu uso alguns vínculos bastante simples com o tipo de quebra-cabeça e as descrições.
Uma maneira simples de fazer com que o usuário correlacione a dificuldade com o tamanho do animal. Muito mais memorável do que "fácil" etc. Você pode entrar furtivamente em um "Não há nível de vaca" desbloqueável se você se sentir irritado o suficiente. Isso também remonta às descrições de uma palavra, se você seguir esse limite.
Estou pensando em algo como o Earthworm Jim, embora não ache que existam mais de 2 níveis de dificuldade e não me lembro se eles tinham nomes também, mas isso é com isso em mente. Neste, minha ideia era ser completamente sem sentido e tentar usar nomes para os quais NÃO EXISTEM correlações com dificuldades. O efeito desejado é torná-lo mais memorável sendo tolo, e se os jogadores conversam entre si, eles sabem imediatamente a que se referem, o que a torna uma piada interna e, portanto, mais memorável.
De qualquer forma, a partir desses exemplos, espero que você tenha uma idéia de como abordá-lo. Se você está realmente empacado, pegue um dicionário de sinônimos e encontre sinônimos para "fácil", etc. Pelo menos, seria diferente. =)
Eu diria que combiná-lo com a maneira que você quer que seu jogo para ser percebido. Se você quiser que ele pareça um jogo casual, nomeie-os como casual, normal, difícil, difícil etc. Se você quiser que o jogo pareça mais difícil, nomeie-o como artes de guerra - casual, normal, insano, etc. Depende muito de você. Lembre-se de que o nome de suas dificuldades também afetará um pouco a sensação do jogador após terminá-las. É muito mais gratificante concluir "insano" do que "difícil".
Eu evitaria "Fácil", pois isso tem uma conotação negativa, e algumas pessoas que realmente devem escolher esse cenário o evitarão, porque não querem se considerar pouco qualificadas. (Mega Man 2 nomeou seus níveis de dificuldade "Normal / Difícil" em vez de "Fácil / Normal" por esse motivo.)
nomes de nível temáticos (como os outros) o trabalho em alguns contextos de jogo, normalmente quando você está trabalhando em um gênero estabelecido onde você espera que os jogadores a estar familiarizado com as convenções como níveis de dificuldade. Isso pode sair pela culatra se você não for cuidadoso; por exemplo, eu nunca conseguia lembrar qual era mais fácil nas dificuldades "Criança / Adulto" de Viewtiful Joe (o adulto é mais difícil porque os adultos são mais velhos e mais habilidosos ou o filho é mais difícil porque as crianças sempre parecem chutar as bundas dos pais nos videogames? )
Acho que já foi mencionado várias vezes, mas o tema é do seu jogo. Poderia ser muito bom e criativo ter 'Dumb, Normal, Smart, Genius', mas não tão bom para um jogo de corrida.
Se você quiser se tornar genérico, tente usar um dicionário de sinônimos para encontrar academias de ginástica:
Casual, Fácil, Básico, Brincadeira de criança, Simples, Pushover.
Normal, Regular, Médio, Medíocre, Aceitável.
Duro, difícil, resistente, desafiador, Not-So-Fácil.
Insane, muito difícil, muito difícil, impossível, Extreme.
Eu usei classificações militares em um jogo que desenvolvi, de Privado (Mais Fácil) a Geral (Mais Difícil).
Em vez disso, você pode usar ícones, por exemplo, smileys, mas melhor algo mais próximo ao seu jogo. Ele deve permanecer facilmente interpretável e talvez ainda ofereça uma dica de ferramenta.