Polindo seu jogo: quanto é suficiente?


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Suponho que você seja um desenvolvedor independente, fazendo sua própria arte (ou seja gratuita / baseada em parceiros). Também estou assumindo que você não tem pressão externa levando você a avançar para novos jogos; você pode trabalhar em seus jogos o quanto quiser (ou tão pouco) e depois seguir em frente.

Dito tudo isso, como você decide quanto polonês colocar em um jogo?

Também estou assumindo que você não cairá na armadilha notória de abandonar seu jogo pela metade (ou menos) terminado; que você tem o discpline para trabalhar nele até que seja "bom (suficiente)".

Atualmente, tenho um ciclo difícil em que desenvolvo a funcionalidade principal, depois conteúdo / níveis / o que for, e adiciono camadas de polimento (arte, correções de bugs e ajustes de usabilidade) até ficar entediado. Sempre há espaço para melhorar, mas não tenho uma barra de medição que me diga que "neste momento, seu retorno no polimento não vale o tempo / esforço que você está investindo nele".

Eu vou assumir que isso sempre vale a pena se você aprender algo novo (por exemplo, como criar um efeito de brilho).

Além disso, antes que você pergunte, eu não tenho muito de uma base de jogadores (e não um que eu posso observar, qualquer um) para pedir -lhes quando é bom o suficiente.

Respostas:


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Eu vou assumir que isso sempre vale a pena se você aprender algo novo (por exemplo, como criar um efeito de brilho).

Essa é uma suposição ruim. Na verdade, eu diria mesmo que essa suposição sugere que a sua ideia geral de "polir" não é necessariamente polir nada importante.

"Polonês" não está adicionando brilho. "Polonês" adicionaria brilho a algo que melhora o jogo de alguma maneira material. Esse objeto precisa brilhar? Como esse brilho se encaixa na sua estética geral de design visual? Outros objetos precisam brilhar para tornar a apresentação inteira mais coerente?

Efeitos gratuitos são gratuitos. Assim como IAs gratuitas, níveis gratuitos, inimigos gratuitos, áreas gratuitas, etc.

Em um jogo bem projetado e bem polido, todo elemento existe para um propósito. Colocar mais "coisas" em um jogo não o torna mais polido. Tornar o jogo um trabalho coerente e coeso é o que o torna mais polido.

Isso geralmente envolve fazer coisas chatas. Criar uma interface do usuário que pareça pertencer a esse tipo de jogo. Certifique-se de que todos os seus elementos de interface do usuário tenham uma aparência consistente. Garantir que todas as telas da interface do usuário façam sentido e tenham consistência e lógica para elas. Garantir que os inimigos e outros objetos de interesse sejam visíveis e perceptíveis, saindo do fundo. Garantir que a experiência de jogo do jogador durante o jogo seja suave; o jogo não fica muito difícil muito cedo e não fica muito fácil mais tarde.

Polonês é todas essas pequenas coisas que você sabe que precisa fazer, mas leva um longo tempo e, em muitos casos, não são muito interessantes. E certamente não é por isso que você começou a fazer o jogo em primeiro lugar.

No entanto, é isso que transforma uma boa idéia em um grande jogo. E essas coisas não são fáceis de fazer. Eles exigem muito trabalho pesado.

A única maneira real de saber quanto é o suficiente é dar o jogo a outras pessoas e deixá-las jogar e depois ver como elas reagem. Pergunte a eles se algo está faltando na experiência, ou se eles tiveram problemas, ou algo dessa natureza.


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+1 Desejo a todos as empresas de jogos iria polir seus jogos como este :)
bummzack

+1 em "dê o jogo a outras pessoas e deixe-as jogar". A Valve faz isso o tempo todo e usa esses dados para melhorar seus jogos.
Thedaian

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Seus parágrafos 5 e 6 são a chave aqui.
Nate

Eu tinha assumido que o brilho é necessário aqui; é óbvio.
ashes999

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Às vezes, a fase de polimento precisa atingir o estado do terminal "enviado". Nada como um prazo de entrega para sair da armadilha do polimento infinito. Não é incomum executar iterações de liberação rápida (pelo menos na iOS AppStore).
Daniel Blezek

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A perfeição é alcançada, não quando não há mais nada a acrescentar, mas quando não há mais nada a ser levado.

Para jogos não-indie, quanto polonês é geralmente uma questão de tempo e dinheiro. Você tem um orçamento, janela de lançamento e assim por diante, e geralmente encontra apenas as coisas de maior prioridade (esperançosamente da perspectiva do usuário, mas às vezes de outras forças internas, como detentores de IP e similares), para fazer primeiro. Eventualmente você tem que cortar suas perdas e enviar.

Mas, para você, eu provavelmente colocaria a questão de uma maneira diferente. Supondo que você ainda não tenha lançado, a quantidade de polimento é mais um efeito de quando você está orgulhoso o suficiente do produto para colocá-lo na frente das pessoas.

Nesse ponto, seu retorno no polimento não vale o tempo / esforço que você está investindo nele.

A única pessoa que pode determinar o retorno é você. Você está aprendendo algo novo? Suas habilidades estão melhorando? Você está olhando do ponto de vista de "quantas mais unidades isso potencialmente me levará"? Você obteria um ROI melhor iniciando um novo projeto? Não há uma maneira fácil de responder a essa pergunta no caso geral.


Infelizmente, acho que lidei com a maioria dos seus pontos na minha pergunta - sem limite de tempo ou dinheiro, sem outras prioridades; apenas polindo onde eu beneficio minhas habilidades. Cheers embora.
ashes999

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Não havendo restrições, existe realmente um conceito de "suficiente"?
Tetrad

deve haver. Tenho certeza de que alguém encontrou uma métrica para decidir quando é útil continuar aprimorando um jogo e quando é provavelmente melhor parar.
ashes999
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