Meu jogo isométrico parece plano; como posso melhorar isso?


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Por estar entediado, decidi tornar meu jogo isométrico aplicando um simples efeito de filtro.

    g.scale(1f, 0.5f);
    g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);

Funciona muito bem, mas agora tudo parece ... plano.

insira a descrição da imagem aqui


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Você terá que modificar sua arte se quiser que a aparência isométrica funcione.
skyuzo

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Você precisa de profundidade para fazer obras de arte isométricas. Isso não tem profundidade, daí a aparência plana. Pesquise no google isometric artpor exemplos.
Thedaian

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Pessoalmente, eu gosto desse estilo simples - o grande problema que tenho com jogos isométricos é que às vezes pode ser difícil ver onde está meu personagem.
Ciclope

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Certifique-se de seguir conselhos de artistas reais, não de programadores que sabem tudo. Gamedev inclui diferentes conjuntos de talentos, e ninguém, a não ser um artista, será capaz de realmente ajudá-lo com isso. Verifique se a seção de gamedev é arte. Caso contrário, a resposta será insignificante e, principalmente, feia para todos, menos você e o respondente.

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Sugiro obter alguns quadrados em um modelador ou visualizador em 3D (tudo funcionaria bem se você puder mover a câmera) e apenas mova a câmera. Olhe para os diferentes ângulos. Veja como isso afeta a aparência. Compare com a arte e o ângulo da câmera. Isso e a leitura de obras de arte isométricas podem realmente ajudar você a entender por que é plana. Quando você entende isso, pode estar mais apto a corrigi-lo.

Respostas:


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Sua técnica pode funcionar, até certo ponto, mas você não deseja aplicar as mesmas transformações para os objetos que deveriam estar em pé. Para isso, faça um simples "desvio", como ilustrado aqui: insira a descrição da imagem aqui A segunda rotação pode não ser a inversa da primeira, pois depende do fator de escala. O importante é que as linhas verticais sejam realmente verticais, ou seja, alinhadas com o eixo y (observe as linhas tracejadas). Além disso, convém reduzir um pouco. Isso é mais importante para portas do que para personagens.

Mas, ainda assim, como disseram os comentaristas, se esse projeto for além do tédio, evite esse método e comece a fazer arte isométrica com uma grade regular :)


Amo a foto: P
Derek

É verdade, mas não consigo ler a palavra acima da terceira seta.
George Duckett 25/10

@GeorgeDuckett, acho que é "apodrecer"
Raine

@ Raine, ahh isso faz sentido. Parecendo bem diferente do primeiro me jogou.
George Duckett 25/10

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A inclinação funciona bem para objetos verticais planos, como portas ou paredes, mas para coisas como criaturas, provavelmente parecerá melhor se você não aplicar nenhuma transformação. Mas, como Diego diz, para obter melhores resultados, você realmente deve desenhar seus ladrilhos em perspectiva isométrica para começar. Isso, ou vá totalmente em 3D.
Ilmari Karonen

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Parece bem. Como uma projeção isométrica é essencialmente uma rotação seguida por uma projeção ortográfica, não deve haver escorço - e, portanto, uma percepção limitada da profundidade etc.

falha isométrica

Então, minha opinião é: continue .

  • Coloque alguns edifícios mais altos. A obstrução deve ajudar a criar uma sensação de profundidade.
  • Crie sombras se puder (se você usa modelos 3D reais para gerar uma vista isométrica a partir deles, pode usar volumes de sombra para obter sombras precisas com pouco esforço dos artistas (mas muito dos programadores)
  • Adicione caracteres em movimento (novamente, os caracteres que estão por trás de obstruções visuais ajudarão)
  • Reduza um pouco a visualização que a pessoa tem / amplie . Isso o ajudará a parecer menos mapa (ala simcity 2000)

simcity 2000

e mais "visão aérea", como (ala starcraft)

starcraft

Quanto mais você diminui o zoom, mais o cérebro começa a esperar perspectiva / o jogador pensa que está olhando para um mapa


Ótima resposta e uma solução muito mais simples se você já possui uma renderização isométrica plana de mapas. + 1
Darren Reid

2

Você precisa de diferenças nas alturas das sombras, para tornar a isometria mais crível. Objetos mais altos projetam sombras mais longas. Experimente, você verá uma melhoria imediatamente.

Todas as suas arestas voltadas para cima têm muito pouca definição. Na vida real, reconhecemos as arestas à primeira vista por uma mudança no contraste entre uma superfície e outra. Seu contraste (mudança de tom) é muito leve entre o cinza superior e o cinza inferior. Acrescente a isso o detalhe muito fino do tijolo - eu enfatizaria muito isso. Além disso, as lacunas entre os tijolos não são apenas uma sombra escura; na maioria das vezes, você verá bordas destacadas contrastando diretamente adjacentes à sombra profunda. Você não tem destaques - é claro que as coisas parecerão simples. Veja isso como um exemplo:

O clone do Dungeon Master mostra um contraste especular e profundo da sombra

( daqui ) E sim, eu sei que é perspectival e não ortogonal. O ponto é a iluminação.

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