Por estar entediado, decidi tornar meu jogo isométrico aplicando um simples efeito de filtro.
g.scale(1f, 0.5f);
g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);
Funciona muito bem, mas agora tudo parece ... plano.
isometric art
por exemplos.
Por estar entediado, decidi tornar meu jogo isométrico aplicando um simples efeito de filtro.
g.scale(1f, 0.5f);
g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);
Funciona muito bem, mas agora tudo parece ... plano.
isometric art
por exemplos.
Respostas:
Sua técnica pode funcionar, até certo ponto, mas você não deseja aplicar as mesmas transformações para os objetos que deveriam estar em pé. Para isso, faça um simples "desvio", como ilustrado aqui: A segunda rotação pode não ser a inversa da primeira, pois depende do fator de escala. O importante é que as linhas verticais sejam realmente verticais, ou seja, alinhadas com o eixo y (observe as linhas tracejadas). Além disso, convém reduzir um pouco. Isso é mais importante para portas do que para personagens.
Mas, ainda assim, como disseram os comentaristas, se esse projeto for além do tédio, evite esse método e comece a fazer arte isométrica com uma grade regular :)
Parece bem. Como uma projeção isométrica é essencialmente uma rotação seguida por uma projeção ortográfica, não deve haver escorço - e, portanto, uma percepção limitada da profundidade etc.
Então, minha opinião é: continue .
e mais "visão aérea", como (ala starcraft)
Quanto mais você diminui o zoom, mais o cérebro começa a esperar perspectiva / o jogador pensa que está olhando para um mapa
Você precisa de diferenças nas alturas das sombras, para tornar a isometria mais crível. Objetos mais altos projetam sombras mais longas. Experimente, você verá uma melhoria imediatamente.
Todas as suas arestas voltadas para cima têm muito pouca definição. Na vida real, reconhecemos as arestas à primeira vista por uma mudança no contraste entre uma superfície e outra. Seu contraste (mudança de tom) é muito leve entre o cinza superior e o cinza inferior. Acrescente a isso o detalhe muito fino do tijolo - eu enfatizaria muito isso. Além disso, as lacunas entre os tijolos não são apenas uma sombra escura; na maioria das vezes, você verá bordas destacadas contrastando diretamente adjacentes à sombra profunda. Você não tem destaques - é claro que as coisas parecerão simples. Veja isso como um exemplo:
( daqui ) E sim, eu sei que é perspectival e não ortogonal. O ponto é a iluminação.