Vale a pena adicionar recursos 'futuristas' ao nosso jogo, ou devemos colocar nosso foco em outro lugar?


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Sou programador líder em um estúdio de jogos indie de tamanho médio. Este é o nosso primeiro jogo em equipe. Estamos trabalhando em um jogo FPS futurista, com um plano de negócios com participação nos lucros.

De qualquer forma, temos alguns programadores muito bons, que têm a capacidade de criar recursos nunca antes vistos (fluidos realistas verdadeiros, destruição de malhas processuais, caixas de janela processuais, etc.). Eles demoram muito tempo, mas parecem brilhantes. Nosso objetivo é um ciclo de desenvolvimento de 12 meses. Então devemos fazer isso ou apenas fazer um jogo padrão.


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"Estamos trabalhando em um jogo FPS futurista". Nunca vi um desses antes </sarcasm>. Não tenho muita certeza de que competir diretamente com mil e um jogos "FPS futuristas" seja um modelo de negócios sólido para um estúdio independente de tamanho médio.
Nicol Bolas

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O gênero @NicolBolas não tem nenhuma influência inerente à inovação. O tema do jogo deles é sua própria preocupação; se é isso que eles querem fazer, você pode ter certeza de que é isso que eles vão fazer. Existem jogos inovadores feitos em todos os gêneros, tanto por estúdios independentes quanto por grandes estúdios. Em outras palavras, eles vão inovar dentro de um determinado gênero ou não, e isso é tudo o que importa.
Engenheiro de

Uma observação lateral: caixas de janela processuais parecem impressionantes ... sempre se perguntou por que tantos jogos têm caixas de correio "estáticas" ou caixas de céu com algumas camadas de nuvens flutuando sobre eles, a resposta provavelmente é porque a maioria das pessoas não percebe e os recursos poderia ser usado em outra coisa ... mas parece que uma coisa agradável
Holger

Respostas:


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Não tente fazê-lo porque você sabe que pode fazê-lo.

A jogabilidade deve ser a primeira, todas as coisas (até os gráficos) são secundárias. Se o jogo for divertido e agradável, mas tiver gráficos ruins (ou não a próxima geração), ele ainda será divertido e agradável e as pessoas o jogarão, e seu metacrítico também será bom. Caso contrário, se o jogo tiver gráficos e recursos impressionantes (fluidos realistas, destruição de malha processual, etc.), mas não for divertido ou difícil de jogar (controles ruins, etc.), as pessoas não o jogarão. Sem jogadores = sem dinheiro e também metacrítico ruim.

Então, primeiro planeje o jogo que você quer fazer e pense sobre seus recursos de jogabilidade, suas situações jogáveis. Não tente empurrar tentando fazer com que esse recurso X se encaixe no jogo apenas porque parece legal. Se isso realmente não faz sentido, ou se não vai representar uma parte importante da jogabilidade, simplesmente desista.

Além disso, evite tentar criar uma jogabilidade em torno de um desses recursos impressionantes, se não fizer sentido ou você achar que não será divertido. Por exemplo: você pode pensar "Eu tenho destruição processual da malha, então vamos forçar o jogador a destruir tudo antes que ele possa continuar avançando no jogo (para que ele possa ver malhas sendo destruídas processualmente)".

Resumindo: primeiro pense no seu jogo e nas necessidades dele. A partir dessa base, planeje sua fase de desenvolvimento e você verá se há espaço suficiente para caber em um ou mais desses recursos impressionantes (e se faz sentido adicioná-los ao seu tipo específico de jogo).


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Tendo em mente que um ciclo de 12 meses não significa que você para de codificar na semana 52 e o empurra para fora da porta, eu concordo com as respostas já que o jogo deve vir primeiro e adicionar apenas recursos interessantes se eles ajudarem o jogo jogar.

Idealmente, você terá tempo para fazer o teste beta com os candidatos a liberação, para que a maioria funcione, exceto correções de bugs de emergência e paradas de ajuste na semana 50.

Os recursos completos devem estar em vigor muito antes da versão beta, talvez algo que não esteja na semana 46, para que você possa fazer testes internos para tornar tudo sólido antes de polir a versão beta. Portanto, são apenas 46 semanas de trabalho antes de você começar a preparar o jogo para o lançamento.

O principal pensamento é decidir se ter o seu engenheiro ativo trabalhando em um sistema vale a pena o comércio desse engenheiro que ainda não está trabalhando no seu próximo título. "O que mais ele poderia estar fazendo" é o custo oculto de qualquer decisão.

BTW, volumes simulados de fluidos, destruição de procedimentos, caixas dinâmicas do céu, etc ... tudo foi feito em jogos comerciais e a razão pela qual você não os ouve tanto é que o jogo em si sempre foi mais importante.

Boa sorte, qualquer coisa que você fizer será emocionante!


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Quero acrescentar que, às vezes, a aparência de um jogo faz parte do que o torna divertido ou se destaca e, portanto, emocionante! Eu não quero que você pense que visualmente chato é bom só porque leva menos tempo =)
Patrick Hughes

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Eu diria que é otimista. O polimento na IMO levaria mais de quatro semanas. Se você quer que seja "perfeito", pode levar meses de testes e ajustes finos. Especialmente se for um jogo multiplayer.
achou

@Psykocyber Muito verdade! Mas muitos programadores "muito bons" já deveriam estar desenvolvendo alguma variedade de desenvolvimento ágil e iterativo para um projeto como esse, e eu estava contando com isso. Também está fora do escopo da questão. Pessoal, iniciem uma nova pergunta: "O que é um paradigma de desenvolvimento eficiente para um pequeno estúdio de tecnologia seguir para produzir jogos polidos de maneira confiável em um curto espaço de tempo?" Ou algo parecido =)
Patrick Hughes

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Se seus programadores são bons, use essas habilidades para entregar dentro do prazo e do orçamento. E entre agora e o início do seu próximo grande projeto, pense em como aproveitar melhor essas habilidades que sua equipe possui, com o orçamento maior que vem com um bom histórico.

Mas se você deve fazer as coisas dessa maneira, escolha UMA coisa legal. Nem todos, nem mesmo dois - Nunca introduza muitos fatores de risco ao mesmo tempo. E aquele que você escolher DEVE ser de alguma forma central para a jogabilidade, porque todo o resto é apenas fofo. Quando você é a Blizzard, pode se dar ao luxo de adicionar recursos legais - embora suas decisões sejam sempre IMHO voltadas para os negócios.

Mas tentar implementar todas ou apenas algumas das coisas que seus codificadores podem fazer, porque parece legal e você meio que acha que pode, o levará a uma queda muito grande.

Novamente, a chave é NÃO adicionar nada que não contribua com certeza para a dinâmica do jogo principal - seja o que for (parece que isso ainda tem TBD).


1.000.000 para "on time e sub-orçamento" Eu desejo que eu poderia fazer isso.
Stephen Furlani

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"temos alguns programadores muito bons, capazes de criar recursos nunca vistos antes"

Nada pessoal, mas tenho que dizer que duvido. A Valve (para escolher apenas um) possui alguns dos melhores programadores do setor, se não do mundo. Havoc também tem pessoas muito inteligentes - existem dezenas de outros exemplos. Todos eles têm mais codificadores do que você, mais tempo e orçamentos mais altos.

Agora, talvez você tenha conseguido, de alguma forma, reunir um grupo de gênios absolutos. Mas eu seria cuidadoso quanto à diferença entre o que os programadores pensam que podem fazer e o que podemos realmente fazer em um tempo limitado e com um padrão liberável. Como outras pessoas disseram, você pode (se estiver muito confiante) escolher uma. Pessoalmente, eu gostaria de passar pelo processo de colocar um jogo no mercado pelo menos uma vez antes de tentar atirar na lua.

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