Os manuais de jogos valem mais a pena?


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Existe algum sentido em incluir manuais com jogos hoje? Parece que a maioria dos manuais é mais uma história ou arte de fundo do que qualquer ajuda real. Além disso, parece que a maioria dos jogos inclui "ajuda" dentro de seus jogos nos meios de tutoriais ou meios semelhantes. Usuários suficientes realmente consultam seus manuais para torná-los válidos para incluir?


Qual é a idade média do seu público e qual é a complexidade do seu jogo em relação a controles, funcionalidade e se é uma batalha em tempo real ou mais ou se o usuário pode pausá-lo a qualquer momento que desejar?
Prix

Eu diria que inclui um manual digital! Não se esqueça que as distribuições digitais de jogos representam uma grande quantidade de vendas.
David Young

1
Os manuais digitais estão ok, mas eu ainda acredito que você deve levar em conta o tipo de jogo que é ... antes de chegar ao clima, você precisa de um manual fora do jogo ou não ...
Prix

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Eu gosto de ler manuais enquanto o computador inicia!
small_duck

Eu gostava de ler os manuais, mas muitos anos de manuais de jogos impressos ruins me ensinaram a não me incomodar mais em lê-los.
EdA-qa mort-ora-y

Respostas:


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Você poderia facilmente fazer a pergunta mais ampla: QUALQUER software deve incluir um manual?

Divertidamente, há um artigo no JoelOnSoftware sobre o design de software para que os usuários não precisem do manual: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html

Embora não responda à pergunta, ele sugere: "Os usuários fazem a leitura manual na hora certa, estritamente na necessidade de conhecer".

Eu diria que essa é uma das razões pelas quais o manual do jogo é importante. É um objeto físico e tangível que pode ser usado como referência se o jogador ficar preso ou esquecer como certos comandos funcionam. (Sim, você pode e deve incluir essas informações também no sistema de ajuda do jogo, mas os jogadores nem sempre gostam de usá-las. Por um lado, eles podem não conseguir encontrá-las. Nesse caso, o manual físico é Por outro lado, muitos sistemas de ajuda exigem que as telas de carregamento pareçam lentas para alguns jogadores, por isso é mais rápido procurá-lo no manual impresso.)

A outra razão é que alguns jogadores preferem ler o manual antes de jogar. Sim, você pode incluir um documento on-line no disco, mas é mais fácil ler uma impressão do que uma tela de computador. Por uma questão de economizar alguns dólares, você vai pegar uma parte não trivial de seus jogadores e garantir que a primeira experiência com o jogo seja frustração por não ter um manual?

Existem outras razões psicológicas. Um manual agrega valor percebido; você não comprou apenas este disco com dados, também recebeu este lindo livro de graça ! Mais ao ponto, os manuais são tão onipresentes nos jogos que, se não houver um manual, o jogador pode assumir que foi um erro de fabricação, e você pode esperar receber muitas ligações de suporte técnico (e lidar com muitas de retornos) quando os jogadores assumem que algo deveria estar lá e estava faltando.


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+1, especialmente a parte "valor agregado". Nós brincamos muito com crianças; fotos bonitas combinam muito bem com as instruções. =)
leander

Um cara com quem eu compartilhei um apartamento só comprou jogos originais quando eles tinham manuais e caixas (ele tem milhares de jogos piratas ... mas também gastou milhares de dólares em jogos originais, os únicos puramente digitais sendo o Audiosurf e o Mundo de Goo, porque eles eram muito baratos de qualquer maneira quando ele comprou aquelas promoções esquisitas de vapor ...) Ele leu todos os manuais e cuidadosamente empacota todos os seus jogos de volta e os coloca em uma prateleira (e orgulhosamente exibe sua prateleira de originais jogos para todos os visitantes)
speeder

Sim, definitivamente o valor agregado da compra de um jogo em caixa. Os jogos que me senti melhor em comprar são aqueles com folhetos bem escritos. Especialmente quando eles não contêm apenas instruções, mas conteúdos como histórias de fundo e textos que definem o humor.
Staffan E

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Manuais, como o carregamento de telas, são um ótimo lugar para mostrar arte conceitual e história de fundo que não poderiam se encaixar no jogo por qualquer motivo. Se você está fazendo um jogo de combinação de três, provavelmente não precisa de um manual (ou de telas de carregamento). Se você estiver criando um simulador de voo, um simulador de trem ou SimLife (que acompanha não apenas um manual, mas um caderno de laboratório), é melhor ter alguma referência que eu possa usar ao mesmo tempo em que joga o jogo.

Se você estiver distribuindo em plataformas de console, os TCRs poderão exigir um manual. Alguns jogos, como No More Heroes (Japanese Wii) ou Contact (North America DS), aproveitam esta oportunidade para criar alguns designs extremamente inteligentes.


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O Starcraft 2 vem com um "Guia de início rápido".

  • 4 páginas de solução de problemas
  • 9 páginas de ficção de fundo
  • 6 páginas do EULA
  • 7 páginas de arte
  • Um parágrafo das instruções de instalação, que é basicamente "coloque-o em sua unidade e clique duas vezes nele"

Não há uma única palavra sobre jogabilidade.

Sinceramente, sinto que, se a Blizzard não está incomodando, você provavelmente também não deveria se incomodar, a menos que tenha um jogo realmente mais complicado que o Starcraft 2. Como um simulador de voo, e basicamente nada mais.


6 páginas do EULA ... uau ... isso está exagerando.
speeder

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Eu não acho que você pode (ou deveria) generalizar de um jogo e uma empresa para todos os jogos. Existem jogos, como os simuladores de vôo, como já mencionado, que certamente se beneficiam de um manual, enquanto outros, como o Starcraft II, não precisam de um, pois possuem bons tutoriais ou são auto-explicativos.
Michael Klement

@ Michael, eu concordo que você não pode generalizar um jogo para todos os jogos. No entanto, na lista de itens que poderiam usar um manual, o Starcraft 2 é realmente apenas um ou dois passos abaixo dos simuladores de vôo. Se SC2 não precisa de um manual, então eu não acho que qualquer coisa menos "simmy" faz tanto - você certamente não precisa de um manual para qualquer atirador, jogo, jogo de RPG, etc.
ZorbaTHut

Fico feliz em ouvir que você concorda. Se você iria rever a sua resposta para levar em consideração que pode haver jogos mais complexos que SC2 que pode precisar de um manual, então eu posso desfazer o meu downvote e concordar com sua declaração geral. :)
Michael Klement

@ Michael, com certeza, feito :)
ZorbaTHut

3

Para um simulador de vôo F-15. Sim.

Para qualquer outra coisa, não tenho certeza, provavelmente conseguirá escapar com facilidade, mas um pequeno manual provavelmente não faria mal. Especialmente se incluir como a mecânica básica do jogo funciona em vários idiomas.


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Eu realmente gosto de um bom manual. Algo em que posso olhar quando meu computador está desligado. Jardim, banheiro, o que seja ..

Um manual pode conter histórias de fundo, imagens, arte conceitual etc.

Um bom manual impresso agrega um bom valor ao jogo.

Mas não precisa ser um manual enorme - Civilization II alguém?

Um pequeno e bem projetado serve.


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Bem, eu gosto de ler um manual, muitas vezes há algumas dicas incluídas que você não vê diretamente no jogo.

Mas, deixando isso de lado, estou convencido de que os jogos devem ser projetados de tal maneira que os manuais não sejam necessários para o jogo (por isso, se observarmos o uso puro de um manual, considerando seu objetivo original, não vale a pena )

Agora, para o enorme, mas; Como já mencionei, há pessoas que simplesmente apreciam um manual bem escrito e ilustrado, não apenas a história de fundo. Mas coisas que você pode ler. Por exemplo, se eu pedir alguma versão de um jogo intitulada "Game XX Gold / Deluxe / Whatever", pelo menos simplesmente espero um bom manual. É como nas caixas de jogos, etc.

Então, sim, se olharmos para essa perspectiva, vale a pena incluir manuais (também geralmente não são pirateados ou algo assim, portanto, você dá ao seu público outro motivo para comprar seu jogo).


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Em geral, você deseja que o jogo ensine aos jogadores como jogar através de um tutorial integrado de ficção. Poucos jogadores sequer se preocupam em olhar para o manual, muito menos lê-lo antes de mergulhar no jogo.


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Isso realmente depende do seu mercado. A internet está repleta de reclamações de jogadores de Dungeon crawl e JRPG frustrados com o tempo que leva para passar pelos tutoriais do jogo e quanto do tutorial é apenas uma repetição do manual.

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Existem muitos tutoriais mal projetados e integrados, mas uma reclamação sobre esse tutorial não é necessariamente uma exigência de substituição do manual.
wkerslake

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Para os dois jogos que lançamos aqui, o manual estava desatualizado antes mesmo de chegar à impressora. Com um jogo online, você está aprimorando até cerca de uma hora antes do lançamento, portanto, quase tudo o que você escreve sobre interface do usuário ou controles provavelmente estará errado (lembre-se de que os manuais devem estar prontos cerca de 3-4 meses antes do lançamento). Ter um guia em seu site é absolutamente necessário.


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Lembre-se também de que os manuais, diferentemente dos sites, não podem conter botões clicáveis ​​...;)

+1 Esse é um bom ponto aqui. Mas isso depende do jogo, jogos online podem mudar muito durante a sua existência, enquanto um jogo bom fora de linha deve ser bem projetado o suficiente tal que a readme.txtnão irá conter muitas alterações do Manual
Tobias KIENZLER

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Depende do seu jogo. Se for bastante simples compreender ou incluir um tutorial bem-feito, não será necessário um manual. Para jogos complicados em que o jogador pode querer fazer uma pausa e dar uma olhada em uma explicação bastante extensa, ele não deve ser lido na tela e, portanto, deve estar em um manual impresso.

Idealmente, IMHO, um jogo é projetado de tal forma que um manual não é necessário, mas ainda possui um conteúdo adicional, como histórias de fundo etc. para recompensar aqueles que ainda usam RTFM (leia o manual amigável ). Por exemplo, o Homeworld poderia ser jogado sem a leitura do manual, graças a um bom tutorial, mas a leitura forneceria informações adicionais sobre o que antecede a história do jogo.


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Acabei de encontrar este jogo que é "manual-ware". É um modelo interessante ...

O jogo é gratuito, mas você pode apoiá-lo comprando um manual :

O manual impresso em cores de 12 páginas do Sanctuary 17 inclui informações básicas sobre o jogo, um resumo de todos os inimigos e itens que você encontrará, dicas úteis de estratégia e até alguns segredos dos bastidores. Se você gosta do jogo, considere comprar uma cópia! Suas contribuições ajudarão a apoiar jogos futuros e provavelmente resultarão em um sentimento caloroso e confuso ao apoiar os jogos independentes como um todo. Além disso, nesses dias de conteúdo para download e manuais em PDF, quem pode resistir ao fascínio de um pacote de papéis encadernado, físico e real, que você pode folhear à vontade? Esta é uma situação em que todos saem ganhando aqui.


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é uma boa ideia. Embora soe mais como uma folha de fraude avançada ...
Tobias KIENZLER

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Embora seja necessário fornecer um tutorial no jogo, acho que incluir um manual também é uma boa idéia, mesmo que não seja usado na maioria dos casos. Às vezes, você joga um jogo por um tempo e depois para de jogar por um longo tempo. Quando você voltar a jogar o jogo novamente, é útil poder consultar um manual como uma referência rápida sobre como o jogo funcionou, em vez de ter que inicializar o jogo e navegar pelos menus do jogo. Embora isso afete apenas a pequena quantidade de jogadores que o usariam dessa maneira, ainda vale a pena colocá-lo como um toque extra, o que tornaria seu jogo muito mais completo em sua embalagem in a box.


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Eu acho que é uma decisão de marketing. Queremos incluir a arte conceitual? Queremos aumentar o preço, incluindo 50 páginas de instruções e histórias de fundo. Não sei onde estaria sem meus manuais de Final Fantasy! Claro, você não realmente precisa deles, mas eles são parte do jogo; parte do pacote que você compra.


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Casos em que os manuais podem ser úteis:

  1. Eu acho que é bom ter manuais, especialmente se o seu jogo tiver dados semi-vitais e muito trabalho para memorizar. Exemplos disso são as tabelas de resistência de Pokemon e os gráficos de fusão de Shin Megami Tensei.

  2. Antigamente, os manuais também eram usados ​​para sugerir coisas ocultas ou secretas (mas acho que agora temos perguntas de jogos). Ou seja, Dragon Spirit escreveu o truque secreto do dragão de ouro no manual, Goonies também teve o truque de inventário no manual.

  3. Coisas técnicas (como instalação como as outras mencionadas)


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O objetivo de um manual é ensinar o jogador sobre o seu jogo. Quanto mais maneiras você tem de ensinar o jogador, maior a probabilidade de ele entender / absorver o que você está tentando dizer.

Veja o exemplo da sala de aula da escola.

Os métodos de ensino inicial incluíam: palestras, livros, exemplos de problemas, discussão e exames.
A tecnologia trouxe novos métodos de ensino para a sala de aula: vídeos, conferência na web, recursos online.

Apesar da presença desses novos métodos de ensino, os métodos mais antigos ainda funcionam - e ainda são usados. Pessoas diferentes favorecem diferentes estilos de aprendizado.

Se um usuário não entender o seu jogo, é menos provável que ele o jogue. Então, por que não dar a eles toda oportunidade de entender isso?

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