Onde posso ler sobre as técnicas usadas nos jogos da era NES? [fechadas]


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Gosto de ler sobre as técnicas usadas nos jogos da era NES. Existe um blog ou site bastante dedicado a esse tópico?

Por exemplo, aqui está um artigo falando sobre Pac-Man e outro sobre o movimento em The Legend of Zelda.

blog 

Se faz sentido tornar isso um CW e um repositório de artigos da Web, isso também funciona.

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O que você está procurando? A maioria das técnicas específicas para jogos da era NES se deve a hardware específico, como sprites de hardware, dma e trocas entre tamanhos de buffer, memória de sprite e tamanho de palete de cores. As limitações de hardware praticamente ditaram o minimalismo como o padrão de design.
precisa

Eu adicionei alguns exemplos. Não estou procurando nada específico. Eu apenas gosto de ler sobre como eles foram feitos. Às vezes me inspira e outras vezes me dá idéias.

Isso é fundamentalmente diferente desta questão? gamedev.stackexchange.com/questions/443/…
Tetrad

Não vi isso ao pesquisar, mas acho que sim. Essa questão parece estar em torno do processo. "Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"Estou procurando técnicas gerais de codificação. De preferência, independente da linguagem, mas isso realmente não importa. Se você der uma olhada nos links que publiquei, verá o que quero dizer.

Respostas:


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Estou procurando técnicas gerais de codificação. De preferência, independente da linguagem, mas isso realmente não importa. Se você der uma olhada nos links que publiquei, verá o que quero dizer.

O NES especificamente é muito antigo, então você não encontrará muito sobre isso. No ano passado, na Game Developers Conference, tivemos vários jogos clássicos do Postmortems, que parecem mais com o que você está procurando. Você pode encontrar muitos deles livremente no GDC Vault.

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

Se você quiser algo mais, o GameBoy sobreviveu por muito tempo (trabalhei e vendi um jogo comercial em 2001 que ainda vendia> 200.000 cópias), especificamente o GameBoy Color tinha hardware gráfico a par do NES original (melhor na verdade) . Na maioria das vezes, muitos consoles de jogos antigos e computadores antigos tinham capacidade semelhante. A única coisa que separou um Nintendo de um Commodore 64 foi o suporte a um número maior de sprites na tela e os registros para controlar a rolagem horizontal e vertical do mapa de caracteres (plano de fundo). Tudo até o surgimento dos consoles acelerados em 3D (N64, PS1) era baseado em formas cada vez mais avançadas de sprites de hardware e mapas de caracteres roláveis. O hardware do mapa de caracteres foi projetado originalmente para exibir caracteres de texto, mas como você pode alterar os glifos de caracteres,

Eu tenho um link sugerido sobre um jogo da NES, Grand Theiftendo, um jogo homebrew de um amigo meu:

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

Se você gosta do que vê, deve conferir Retro City Rampage, uma versão comercial dramaticamente melhorada do jogo em que ele está trabalhando.

Acima está quantos desenvolvedores de jogos clássicos tiveram que trabalhar ... literalmente, conectando e criando hardware personalizado para interagir com dispositivos como o NES. Se você fosse um desenvolvedor oficial da Nintendo, eles enviariam uma caixa oficialmente pré-modificada na qual você poderia testar (já que nem todo mundo tem o conhecimento técnico para conectar e piscar a memória flash). E na programação, quase tudo foi feito no Assembly (6502 ou z80, dependendo do dispositivo). Os compiladores C demoraram muito tempo para se tornarem práticos para dispositivos incorporados.

Na última década, porém, as coisas foram mais simplificadas. Carrinhos de flash ficaram disponíveis; Estes eram dispositivos que você poderia conectar a um programador de carrinho (gravador) e fazer upload de um jogo binário diretamente no carrinho. Em seguida, você pode conectar o carrinho, ligar o dispositivo e testar. Porém, esse processo pode ser bastante lento; pelo menos no GameBoy Color, muitos desenvolvedores se familiarizaram com o uso de emuladores para testar jogos. Compile, execute no emulador. Mesmo que um emulador não fosse 100% preciso, geralmente era bom o suficiente para testar inicialmente. Você pode piscar um carrinho depois de ter certeza de que algo está funcionando e, em seguida, sentar e experimentá-lo como deve ser experimentado (no dispositivo).

Os emuladores sempre foram bons para simular hardware realmente antigo, sendo a GameBoy e a NES os candidatos ideais. Hoje, porém, agora que tudo é acelerado em 3D e empurra polígonos, é muito mais prático escrever código de plataforma cruzada. A maioria dos dispositivos suporta o OpenGL ES, uma API muito próxima do OpenGL; na verdade, você pode tratar o GL ES como um subconjunto do OpenGL comum. Ou seja, você pode escrever jogos que rodam em ambos, escrevendo-os na especificação do OpenGL ES.

Esse é o meu resumo das técnicas clássicas e modernas dos jogos emev. Espero que isso lhe dê algumas dicas sobre onde procurar mais. Muitas informações estão disponíveis, você só precisa saber o que está procurando.


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