Que tipo de algoritmo de sombreamento pode ser usado para criar sombras como essas?
o que eu estou fazendo é semelhante, mas tudo é feito com uma API de desenho 2D fornecida pelo OpenGL, portanto não há coordenada Z.
Além disso, para a mão em si, eu realmente gostaria de ter uma sensação sombreada como a vista aqui:
Só não tenho certeza de como obter uma aparência sombreada perto disso.
O número de cartas deve mudar e as cartas são jogadas na mesa, então não posso usar nenhum tipo de mapa de luz.
Em que tipos de algoritmos devo analisar (além do borrão que sei que precisa fazer?)
obrigado
Atualizar
Estou fazendo um jogo de cartas em 2D. Quero adicionar dropshadows offset dos cartões, um pouco como:
O jeito que eu estou pensando em fazer isso é:
- Mantenha uma textura que seja do mesmo tamanho do backbuffer.
Desenhe retângulos escuros como cartões improvisados para essa textura.
Desfoque essa textura.
- Desenhe minhas cartas para essa textura.
- Faça iluminação adicional nos cartões.
- Desenhe essa textura no backbuffer.
Minhas perguntas são:
Essa é a maneira correta de fazer isso?
Existe uma maneira de fazer isso sem renderizar para textura (mantendo um bitmap
tão grande quanto o backbuffer)?É seguro assumir que o tamanho máximo da textura não será
excedido pelo tamanho do backbuffer? (O que quero dizer é que, se o backbuffer
for 2000x3000, é seguro dizer que posso criar uma textura na
memória de vídeo desse tamanho?
obrigado