Os desenvolvedores de jogos independentes devem terceirizar? [fechadas]


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Pergunta simples: quais são os prós e os contras, bem como as opiniões gerais, do trabalho de terceirização como desenvolvedor de jogos independente? (Por exemplo: pagar um artista para desenhar personagens ou um compositor para escrever músicas etc.)

Em particular, estou interessado no caso em que o desenvolvedor (seja um indivíduo ou uma equipe) ainda pode concluir o jogo com um padrão aceitável sem contratar alguém. (Por exemplo: talvez eles sejam artistas "ok" ou possam usar música de uma biblioteca gratuita.)

(Idealmente, estou procurando respostas de pessoas com experiência nessa área.)

Respostas:


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Às vezes já trabalhei com compositores e às vezes usei música gratuita ou criei meus próprios ambientes. Eu costumo fazer minha própria arte, mas estou começando a trabalhar com um artista para um dos meus próximos projetos.

Eu tive experiências muito boas com os compositores; Ofereço uma porcentagem do valor do patrocínio (faço jogos em Flash), pagável mediante publicação. Na maioria das vezes, isso foi ótimo, embora um projeto tenha demorado tanto para ser desenvolvido que eu ofereci ao compositor um adiantamento (não reembolsável), já que ele havia trabalhado bastante e eu não (ainda não saber quando o jogo terminaria.

Trabalhar com compositores é ótimo quando você precisa de uma sensação esotérica específica da música. Para o Exploit, meu jogo de quebra-cabeça cyberpunk, eu queria um certo tipo de música que era difícil / impossível de encontrar a partir de fontes gratuitas. Meu compositor, Evan Merz, conseguiu montar algumas peças incríveis. Por outro lado, meu jogo artístico de leitura Silent Conversation precisava de música clássica experimental, e pude facilmente encontrar alguns com uma licença aceitável no Jamendo. Da mesma forma, minha aventura atmosférica Looming precisava de um ambiente ventoso assustador com vozes inexplicáveis, e eu pude gravar isso usando o Audacity.

Quanto à arte, geralmente sou capaz de juntar coisas: geralmente pixel art. No entanto, acho que minha própria arte recebe respostas contraditórias; Eu tenho formação em arte amadora, mas não o suficiente para me considerar a par de muito trabalho por aí, mesmo em jogos em Flash. Meu próximo jogo será maior e mais popular do que a maioria dos meus trabalhos anteriores, então estou tentando trabalhar com um artista para obter uma arte de melhor qualidade e com maior probabilidade de atrair um público mais amplo.

Descobri que é uma questão de qualidade, muito mais do que economia de tempo.

Em resumo...

Terceirização : você obtém exatamente o que deseja, mas precisa pagar por isso e corre um pequeno risco de que a pessoa com quem você trabalha se escave (não tive nenhum problema).

Faça você mesmo : é mais barato e mais rápido, mas é mais difícil encontrar o ativo perfeito de fontes gratuitas e a arte de programadores / amadores tem um risco maior de desligar alguns jogadores.


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De minhas próprias observações, trabalhar com terceirização está cheio de problemas.

Uma boa equipe ou indivíduo de terceirização pode ser uma dádiva de Deus, aliviando a pressão da equipe principal e inserindo conteúdo personalizado extra no jogo que, caso contrário, teria que competir pelos recursos do projeto com outras áreas-chave.

No entanto, pode haver muitos problemas para chegar a esse ponto. A comunicação é a principal dificuldade, em todos os sentidos da palavra.

Fisicamente, seu parceiro terceirizado não estará trabalhando no mesmo prédio que sua equipe. Na prática, dia a dia, isso torna mais difícil verificar o progresso e manter uma impressão atualizada de como o projeto está em andamento. Também torna mais difícil transmitir ao terceirizador as filosofias subjacentes do jogo, seus princípios de design e as nuances do seu design que influenciam o que você deseja. Eles provavelmente também não estarão familiarizados com suas práticas de trabalho e seu pipeline de conteúdo, possivelmente fornecendo recursos em um formato que requer trabalho de conversão do seu lado para entrar no jogo.

Culturalmente, seu parceiro terceirizado pode estar em um país diferente e falar um idioma principal diferente. Isso agrava os problemas mencionados no primeiro ponto. Tampouco são os infratores de maneira geral, e pode ser que uma equipe independente trabalhe de maneira distribuída e colaborativa de qualquer maneira, mas ambos os pontos dificultam que todos na equipe estejam na mesma página e trabalhem em direção à equipe. mesmos objetivos.

Em termos de gestão, se você tem um contratado, precisa garantir que ele seja gerenciado de maneira eficaz. Eles podem ter muitos projetos nos quais estão trabalhando simultaneamente e, não estando na sua "equipe", você não tem controle direto sobre a rapidez ou a qualidade com que trabalham. Alguém da equipe precisará reservar um tempo para estabelecer uma ligação regular com o terceirizado para analisar o progresso, discutir problemas e mudanças propostas. Um dos aspectos mais difíceis será assinar um recurso específico. Como uma entidade separada, sua equipe pode ter expectativas muito diferentes em termos de qualidade do seu parceiro. Lembre-se de que os ajustes no polonês e no final podem levar uma quantidade desproporcional de tempo. Vi exemplos em que a terceirização do trabalho enviado exigia um "retoque" extenso trabalhar para garantir que parecesse consistente com os recursos produzidos internamente no jogo. No geral, a qualidade não era ruim, mas era diferente o suficiente para ser perceptível e, no final, foi feito muito esforço para corrigir isso, como provavelmente seria necessário para gerar o conteúdo do zero.

Obviamente, a maioria desses pontos se resume a reconhecer as dificuldades de trabalhar com alguém fora da sua equipe e garantir um bom gerenciamento e o acordo das especificações e metas apropriadas antes do início do trabalho.

O desenvolvimento independente geralmente é muito vinculado ao conteúdo; as equipes pequenas geralmente não conseguem produzir a quantidade de conteúdo como uma equipe tradicional maior (dependendo, é claro, do tipo e estilo do jogo). A terceirização, embora seja potencialmente cara e com possíveis dores de cabeça de gerenciamento, pode fornecer uma maneira de ajudar a superar isso em certa medida, produzindo ativos de alta qualidade para o seu jogo.

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