No OpenGL (e em outros sistemas), o fator de atenuação da distância para luzes pontuais é algo como 1/(c+kd+sd^2)
, onde d
está a distância da luz e c
, k
e s
são constantes.
Entendo o sd^2
componente que modela a conhecida atenuação da "lei do quadrado inverso" fisicamente precisa, esperada na realidade.
Eu acho que a constante c
, geralmente uma, existe para lidar com valores muito pequenos de d
(e defesa dividida por zero, talvez?).
Qual a função do kd
componente linear no modelo (por padrão k
é zero no OpenGL). Quando você usaria outros valores para k
? Eu sei que isso é chamado de componente "atenuação linear", mas que comportamento ele simula no modelo de iluminação? Não parece aparecer em nenhum modelo físico de luz que eu saiba.
[EDITAR]
David Gouveia apontou que o fator linear pode ser usado para ajudar a tornar a cena mais próxima do que o desenvolvedor / artista pretendia, ou para controlar melhor a taxa na qual a luz cai. Nesse caso, minha pergunta se torna "o fator de atenuação linear tem uma contrapartida da física ou é apenas usado como um fator de falsificação para ajudar a controlar a qualidade da luz na cena?"