Eu quero começar fazendo uma distinção entre elementos aleatórios freqüentes e elementos pouco frequentes.
Se você está jogando um jogo em que ataca algo a cada 5-30 segundos, o dano acontece com frequência. Se você está jogando um jogo em que ataca com menos frequência do que isso, talvez uma vez a cada minuto, isso não é frequente.
Como exemplo, os RPGs de mesa, por serem jogos de tabuleiro jogados por seres humanos que precisam fazer matemática e conversar entre si, não se qualificam como "freqüentes". Seu grupo de jogos de RPG seria extremamente rápido se você fizer um teste de ataque a cada 1 minuto; você provavelmente está procurando mais de 3 a 5 minutos. E isso é apenas para o momento em que você está em combate; o tempo gasto em combate não envolve jogadas de ataque e pode levar o mesmo tempo. Então, talvez metade do seu tempo de RPG seja gasta fora de combate (dependendo do grupo, é claro). Digamos que você receba uma jogada de ataque a cada 10 minutos.
Compare isso com qualquer RPG de videogame. De fato, vamos direto para Diablo. Em uma sessão de 4 horas, quantos ataques você fez contra monstros? Em uma sessão de 4 horas, você provavelmente matou mais coisas do que o grupo de mesa encontra em uma campanha inteira.
O que isto significa? Bem, para o jogador de mesa, cada jogada é importante . Isso importa muito . Cada rolo é precioso, portanto você gasta muito tempo maximizando o potencial de cada rolo. Você gasta tempo adquirindo armas, itens e buffs para fazer com que cada jogada seja o mais importante possível. Esses 9,5 minutos entre as jogadas de ataque existem para garantir que, quando chegar a hora de jogar, você obtenha os melhores bônus e circunstâncias possíveis.
Alguns jogadores de mesa têm superstições de dados (embora alguns o façam apenas de brincadeira). Os dados são consagrados entre alguns jogadores de mesa, pois eles vivem e morrem com base neles.
Para o jogador de Diablo, o elemento aleatório significa ... nada. Cada rolagem não importa tanto, porque 2 segundos depois, você fará outra. Se esse ataque causou dano mínimo, tudo bem, porque você está prestes a fazer outro.
O único momento em que isso importa é que você pode ter uma série de azar. Mas, realmente, como você pode perceber quando está fazendo ataques a cada 2 segundos e muitos dos seus ataques estão atingindo meia dúzia de monstros? Você pode realmente dizer que qualquer morte em particular que você tenha sofrido foi devido a jogadas ruins de dano, ao invés de muitos inimigos atacando você?
Portanto, envio a seguinte ideia:
- Para que o elemento aleatório seja realmente importante, ele deve ser pouco frequente.
O poker é um bom exemplo. Quanto tempo leva para uma mão jogar? 2 minutos mais ou menos, talvez 1,5. É tempo suficiente para realmente considerar as estatísticas do assunto. Você tem tempo para pensar, tomar decisões, etc. E para fazer isso, precisa de tempo .
Então, se não importa, por que Diablo tem dano aleatório? Meu palpite? Porque foi assim que os RPGs de mesa fizeram isso. Idolatria simples: os desenvolvedores de jogos analisaram os jogos de mesa e apenas os copiaram sem pensar se realmente importavam mais.
Na verdade, você pode ver o quão mal isso é feito, observando as faixas de dano. No D&D de mesa, seu alcance de dano é enorme . Uma arma de 1d20 tem um alcance de dano absolutamente enorme. Poderia atingir tão ineficaz quanto uma arma 1d4. Ou poderia atingir mais do que uma arma 2d8. Você não sabe e não saberá até rolar.
O que um grande alcance de dano oferece a você? É aqui que você começa a entrar em psicologia. Neste ponto, é realmente um jogo. O jogador que empunha uma arma de 1d20 quer isso 20. Ele pode sentir o cheiro. Mas ele não vai entender. Ele não vai conseguir com frequência. Mas às vezes ele é. E, às vezes, nem sempre, mas às vezes , essa arma de 1d20 será grande quando ele precisar.
E, às vezes, você rola 1 quando realmente precisa de alto dano. O mais alto dos máximos e o mais baixo dos baixos.
Qual é a arma de dano mais consistente que você pode obter em D&D? Talvez uma arma 2d6; muito consistentemente rola 7-8s. Mas um 1d20 calcula a média de 10,5s, 2d10 calcula a média de 10,75 na curva de sino e 2d12 calcula a média de 12,75 em um sino mais raso. Se você não quiser jogar em D&D, terá que se contentar com danos menores. Pode ser mais consistente, mas é mais baixo.
Observe que quando você começa a dar armas + bônus X, aumentando efetivamente o dano mínimo, a arma preferida muda. Essa arma 2d6 com um bônus de +4 é, em muitos aspectos, melhor do que uma arma 1d20 + 4.
Os RPGs de videogame (a menos que sejam portas diretas de D&D ou outras regras de mesa) terão intervalos de dano muito menores. Eles terão o equivalente a 1d10 + 40 de dano. Um grande dano base, mas com algumas pequenas variações no topo.
Jogar neste sistema simplesmente não é tão importante. A razão pela qual é bastante simples: uma arma de 1d10 + 40 é garantida para causar pelo menos 41 de dano. Pode fazer 50, mas isso representa apenas 9 de dano, contra 40.
Ao suavizar a curva de dano, tira a mais baixa das baixas. Mas também tira as maiores alturas. Você pode imaginar aplaudindo que sua arma 1d10 + 40 causou dano máximo contra um dragão com 500 Hp? Agora imagine que sua arma 1d20 causou dano máximo contra um Observador de 100 Hp. Essa é uma grande diferença.
Portanto, envio a seguinte ideia:
- Para que o elemento aleatório seja realmente importante, o intervalo de valores deve ser grande , em relação ao menor valor garantido.
Então, por que o ouro é saqueado de um monstro no DotA aleatório? Porque é "suposto" ser aleatório. Não por causa de qualquer design inteligente, planejamento meticuloso, seja qual for. Você pode torná-lo aleatório e mudar praticamente nada sobre como o jogo se desenrola.
Sim, você seria capaz de saber quantos inimigos desse tipo são necessários para conseguir dinheiro para comprar X. Mas, como a distribuição de alcance é tão pequena, você já sabe o número máximo que precisa matar. Portanto, você deve ter um plano para lidar com a eventualidade de que precisará matar tantos. Portanto, tudo o que é alterado para um número fixo é transformá-lo de probabilidade em certeza.
Digamos que algo custa 250 de ouro. Então, na pior das hipóteses, são 5 monstros que caem de 52 a 60 de ouro. Mas na melhor das hipóteses, são 5 monstros. Então, se eles largassem 56 ouro, isso não mudaria nada .
Mas digamos que você esteja falando de um item de ouro 1000. Na pior das hipóteses, são 20 monstros. Na melhor das hipóteses, são 17. Em média, são 18. Mas, como são necessários muitos monstros, os altos e baixos serão calculados em média. Portanto, é bem mais provável que você precise de 18 do que precisa de 20. Novamente, alterá-lo para a média não muda nada .
A evidência final disso pode ser vista nos vários WarCrafts. WarCraft 2 usou dano aleatório, com uma base grande e um alcance menor. WarCraft 3 também.
E apesar de dever muito ao WarCraft 2 em termos de design, o StarCraft especificamente não tem nenhum dano aleatório . Os únicos números aleatórios usados nas partidas de StarCraft (multiplayer) são quando atacar um terreno alto.
Você já deve ter ouvido falar de StarCraft: o jogo de eSports mais jogado no mundo . Mais de WC2 e WC3 juntos.
Para resumir, eu diria isso. Se você deseja que elementos aleatórios importem:
- Torne-os pouco frequentes, para que o jogador planeje os eventos aleatórios e possa antecipá-los.
- Amplie a variedade de aleatoriedade, para que o jogador esteja realmente apostando e possa entrar no espírito dessa psicologia.