Bom processo de criação de jogos para um programador que faz tudo


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Sou bastante novo no desenvolvimento de jogos - na plataforma Android e pensando no desenvolvimento de jogos individuais. Sei que não posso profissionalmente fazer tudo, como gráficos, sons e música, mas acho que posso me preocupar com eles depois que terminar a codificação.

Meu bloqueio atual é a criação do processo de criação de jogos. Eu li alguns livros e notas de aula sobre design de jogos, como A Theory of Fun e Book of Lenses, mas ainda não tenho certeza sobre o processo.

Obviamente, criar idéias de jogos é um processo separado a longo prazo, para que eu possa assumir que já tenho uma idéia para um jogo nesta questão. Mas para a conceituação, o que posso fazer? Eu acho que as pessoas geralmente fazem um documento de design e storyboards para isso. Mas para a plataforma Android, não tenho certeza de que o documento de design é necessário - talvez o resumo do design seja suficiente. Nesse caso, os storyboards (ou rabiscos das telas dos jogos) seriam suficientes para o processo de design? O que mais eu preciso fazer no design do jogo?

Respostas:


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Fiz alguns jogos para celular, ganhei um pouco de dinheiro na Apple App Store e comecei a usar quase exclusivamente esse processo. Mas, como todos os processos de desenvolvimento, você desenvolverá o seu próprio depois de um tempo.

Esta é uma cópia de um email que enviei a um dos membros da minha equipe.

  1. Escreva uma breve descrição do jogo
  2. Escreva os principais eventos de jogabilidade
  3. protótipo das idéias no papel e veja se elas fazem sentido logicamente. "Reproduza" os eventos no papel
  4. Escreva um caso de uso básico para cada um dos eventos
  5. Desenhe alguns conceitos da obra de arte para o jogo
  6. Desenhe diagramas de casos de uso para cada um dos casos de uso básicos
  7. Detalhe as interações do sistema necessárias para tornar possíveis os casos de uso (não pule nenhuma interação que pareça mágica negra "clique na tela e o unicórnio aparece no terreno". Há muitas transformações de dados para levar o unicórnio ao localização exata do terreno sob o mouse.)
  8. comece a escrever um diagrama de classes (evite classes de Deus como "GameCoordinator" e, em vez disso, faça uma classe para cada objeto lógico e divida o máximo de interação possível entre essas classes, essa foi uma lição dolorosa)
  9. faça uma demo jogável do jogo com funcionalidade limitada
  10. alguns amigos jogam e quebram
  11. iterar ... iterar ... iterar em eventos de jogabilidade
  12. desenhe a interface.
  13. faça a interface funcionar
  14. comece a enviar solicitações de revisão para todos os sites de análise de aplicativos para dispositivos móveis
  15. polir a interface
  16. teste o inferno disso em MUITOS dispositivos móveis, não apenas no seu
  17. chorar com os comentários ruins
  18. consertar os grandes problemas
  19. sorria para as boas críticas
  20. Atualize o jogo

Tudo isso dito, você provavelmente não apreciará esse tipo de plano até prototipar rapidamente seus primeiros jogos. Eu estou dividido entre dizer para você usar esse plano e dizer apenas prototipá-lo e iterar como o Tetrad disse. Vou dizer, evite ficar muito preso nos processos de design para seu primeiro jogo ou dois. Criar um processo de design é menos significativo do que a experiência que você obtém ao aprender por que você precisa ter um processo. Ainda assim, eu gostaria de ter um processo para o meu primeiro jogo, porque tive que refatorar a maior parte do código, uma vez que ele começou a ganhar dinheiro e eu precisava atualizar algumas coisas.


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Sinta-se livre para marcá-lo como a resposta, se você acha que é certo! Foram necessárias muitas tentativas dolorosas para encontrar algo que funcionasse para mim. By the way, este é pesado sobre a programação e salta um monte de arte e música etapas, os trabalhos em, ao mesmo tempo que as iterações para me embora
Brandon

Eu gosto muito das duas respostas. Mas acho que não vou dar os passos 2, 4, 6 para os meus jogos neste momento. Na etapa 8, é mais a implementação e outras atividades que o design. A única razão pela qual aceito isso como resposta é que isso parece um superconjunto do outro. Como você sugeriu, vou começar pela abordagem do Tetrad e depois ver se preciso de mais etapas na sua resposta.
Tae-Sung Shin

2
@Paul bom plano. Parte disso é uma piada, mas ainda fornece dicas sobre o que você experimentará. Eu vou olhar mais para os eventos se eu fosse você. Digamos que eu quisesse fazer um RTS, eu teria eventos como "Criar estrutura, atualizar estrutura, vender estrutura, cancelar construção, mover unidade, criar estrutura de formulário de unidade" etc. seja útil antes de mergulhar no código. Boa sorte! É sempre uma experiência em seus primeiros projetos solo
brandon

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Pessoalmente, eu começaria com apenas uma prototipagem rápida.

Para jogos menores, os documentos de design são realmente bons apenas para forçar você a pensar sobre o problema como um todo. Não há motivo para anotar tudo se você puder encapsular tudo em um protótipo.

Pegue algumas idéias de jogos em sua cabeça e implemente o loop principal. Se parece que há algo lá, itere. Quando você tiver algo divertido, construa as partes chatas ao redor dele (telas de menu, opções etc.) e envie-as.


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Eu escreveria pelo menos algumas notas antes de começar a programar, mas sim, um documento completo de design impedirá a criação de protótipos.
Jhocking

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Isso é intuitivo, mas vindo de um background formal de programação, sinto que preciso fazer algo antes de codificar. Acho que o resumo do projeto e a lista de tarefas seriam suficientes com essa abordagem. Obrigado.
Tae-Sung Shin

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Um resumo do projeto e uma lista de tarefas são exatamente o que eu tinha em mente com "algumas notas". Embora mantenha a lista de tarefas fluida; basta escrever tarefas suficientes para começar e depois começar. Você adicionará mais itens à lista à medida que avança.
Jhocking

@Paul Presumo que você esteja pensando em construções semelhantes a UML quando diz que vem de um background formal de programação? Todos esses diagramas (na minha humilde opinião) servem apenas ao propósito de mostrar seu trabalho a outras pessoas sem ter que explicar o código. Eu acho que os documentos de design têm o mesmo objetivo. Eles podem ser usados ​​para mostrar seu jogo a alguém se você quiser dinheiro ou outros tipos de suporte dessa pessoa.
TravisG

@heishe Entendo que não preciso mostrar meu trabalho a outras pessoas neste momento. Eu estava mais preocupado com as entregas de design para eu revisar o jogo mais tarde. Enfim, estou satisfeito com as respostas que recebi.
Tae-Sung Shin
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