Diferença entre mapa ortogonal e mapa isométrico


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Eu estou rindo de mim mesmo ignorando isso. O Google não produziu uma resposta óbvia. Alguém poderia explicar o que são mapas ortogonais e isométricos e como eles são diferentes?


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Provavelmente vale a pena notar que os mapas não são ortogonais nem isométricos. O que você realmente está perguntando são projeções .
Williham Totland

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@WillihamTotland Tecnicamente, sim. Mas os termos mapa ortogonal e mapa isométrico também são às vezes usados ​​no contexto de jogos baseados em blocos 2D para descrever o ponto de vista do jogo. Por exemplo, esta ferramenta usa essa designação. É bom estar ciente dessas terminologias alternativas.
David Gouveia

@DavidGouveia: Coisa é; o mapa subjacente ainda é o mesmo. Chamar um mapa isométrico ou ortogonal está errado; e nem faz sentido.
Williham Totland

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@WillihamTotland / encolhe os ombros / Semântica .. Não fui eu quem inventou isso. É apenas uma terminologia comum e simples de entender. Você está absolutamente certo de que o mapa subjacente não muda. Mas a maneira como o mapa é renderizado, o que eu acho que é o que isso está se referindo, mesmo que a redação não faça sentido do ponto de vista técnico.
David Gouveia

Respostas:


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Eu fiz uma foto para resumir. Basicamente, a diferença entre os dois tipos de mapas tem a ver principalmente com o ângulo formado entre cada eixo, o que resulta em um parecer ser visto do ponto de vista de cima para baixo, enquanto o outro parece ser visto de um ângulo:

insira a descrição da imagem aqui

Também vale a pena notar a diferença visual entre uma projeção isométrica e uma projeção em perspectiva , que é o que quase todo jogo 3D usa.

insira a descrição da imagem aqui

Observe como as linhas são desenhadas paralelas umas às outras ao usar uma projeção isométrica , enquanto ao usar uma projeção em perspectiva , as linhas convergem para um (ou mais) pontos de fuga .


Eu sinto que esta resposta é enganosa. Isométrico pré-encurta as coordenadas, a diferença é que o isométrico é pré-encurtado ao longo de cada eixo. Além disso, ortográfica significa especificamente que cada raio é perpendicular ao plano de projeção, não aos eixos projetados.
Pubby

@ Pubby eu acho que você está certo. Como não sou um artista, nunca fui formalmente educado no campo das projeções gráficas além do que normalmente é usado em jogos de computador. Gostaria de observar, porém, que a pergunta original não mencionou projeções gráficas e, na minha interpretação, pedia simplesmente a diferença entre um mapa ortogonal e um mapa isométrico - um conceito informal às vezes usado em jogos baseados em blocos 2D. Portanto, também posso argumentar que sua resposta, embora informativa, não responde à pergunta.
David Gouveia

@Pubby Então, em vez disso, decidi seguir minha rota de tornar minha resposta menos formal. Ainda contém informações enganosas?
David Gouveia

Uau ! ilustração usando imagens - esclareça todas as coisas de uma só vez. Perfeito. Eu respeito você @DavidGouveia! Thx para tão grande ilustração. \
Sagar R. Kothari

Não é apenas sobre o ângulo, mas o estilo da arte também desempenha um papel vital. Por exemplo, se você alterou o ângulo na captura de tela 1 para isométrico, ele não parecerá isométrico, pareceria distorcido
NiCk Newman

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Pelo que entendi, um mapa ortogonal de ladrilhos é mais de cima para baixo (como esse ), embora eles possam parecer ter alguma inclinação (ou seja, mostrando mais frente, verso, lado etc.). Ladrilhos ortogonais aparecerão retangulares. Nos mapas isométricos de blocos, você visualiza os blocos em um ângulo de 45 graus; Como resultado, os ladrilhos geralmente têm formato de diamante (como visto aqui ). Veja também este artigo da Wikipedia sobre projeção isométrica em jogos.

Lamento não poder explicar mais formalmente!


Boa explicação! Obrigado :) Eu gosto do jeito que você deveria telhas. Eles limparam o meu conceito.
NightFury

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Uma projeção ortográfica é aquela em que os raios de projeção são perpendiculares ao plano de projeção.

Estes são exemplos de projeções ortográficas, especificamente axonométricas. O primeiro é a perspectiva.

Uma projeção isométrica é um tipo de projeção axonométrica (e, portanto, um tipo de ortografia) com 120 graus entre cada eixo de coordenadas projetado.

Observe que às vezes a ortografia é usada para casos em que o plano do objeto é paralelo ao plano de projeção, como um mapa de cima para baixo; no entanto, esse é apenas um pequeno caso do que ele abrange.

As projeções ortográficas são um tipo de projeção paralela, que não é mostrada no diagrama.


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Não tenho tempo para digitar uma boa resposta, mas queria dizer que a diferença entre mapas ortogonais e isométricos vai além da perspectiva visual nos jogos. Os mapas não são apenas imagens ou visualizações em jogos, mas têm muitas coisas que acontecem neles e essas coisas funcionam de maneira diferente entre os dois tipos de mapas. Muitas dessas diferenças não são vistas pelo usuário. Por exemplo, um algoritmo usado para determinar a trajetória de uma flecha sendo disparada por um jogador pode ser diferente entre os dois tipos de mapa. As diferenças no sprite da flecha / tiro podem ser consideradas uma questão de perspectiva visual, mas a matemática também difere e está fora da visão / perspectiva dos jogadores. Embora isso possa não responder "à" diferença entre os dois, ele descreve uma das muitas maneiras pelas quais os dois são diferentes fora da perspectiva visual.

Também é importante notar que os mapas nos jogos costumam usar muitos níveis e grupos de objetos para criar uma visão específica. A maneira como os objetos interagem entre essas diferentes camadas e grupos também é diferente nos dois mapas (como a detecção de colisões) e geralmente é mais fácil quando ortogonal.


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Considerando que esta pergunta é de 2012, você não precisa se apressar. Você tem todo o tempo do mundo para escrever uma boa resposta. Além disso, os problemas que você mencionou podem ser facilmente contornados, separando a lógica do jogo da renderização. Você pode calcular facilmente todas as mecânicas do jogo ortogonalmente e apenas fazer a visualização em uma perspectiva isométrica.
Philipp
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