Motores de jogo isométricos 2.5D eficientes? [fechadas]


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Eu quero fazer um jogo (RPG baseado em turnos) que se pareça muito com o Bastion.

Aqui está o que eu preciso implementar:

-> O mundo superior é 2D, com uma vista isométrica. Os gráficos não seriam renderizados em 3D, mas desenhados em 2D.

-> Os personagens seriam renderizados em 3d, movendo-se no 2º mundo isométrico. (Mesmo que os personagens estejam em 3D em um ambiente 2D, isso não é um grande problema, já que um personagem em 3D pode realmente ser rasterizado em uma série de imagens em 2D, ou seja, isso não é um problema que sinto)

Eu observei vários mecanismos de jogos, mas acho muito difícil saber qual seria o melhor para implementar esse tipo de aparência. Qual mecanismo de jogo vocês acham que poderia ser melhor para mim, para que eu tivesse a menor quantidade de codificação possível para puramente o aspecto da vista isométrica?

Respostas:


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A isométrica 2D é apenas uma projeção ortográfica 3D, com um pouco de trabalho com a câmera, você poderia usar praticamente qualquer mecanismo 3D. As imagens que eu acho de Bastion olhar como eles são 3D rendeu, mas construídas de forma simples e angulares que foi construído em uma grade 2D.

Observe que jogos semelhantes como Diablo3 ou Wakfu que parecem 2D são realmente criados e renderizados em 3D.

As palavras-chave e os recursos que você precisa procurar ao considerar os motores agora são se a câmera é programável e se pode fazer uma projeção ortográfica. Além disso, você precisará alterar o controlador de caracteres para lidar com o movimento diagonal.


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Pode parecer assim, mas Bastion é realmente um jogo totalmente em 2D ( fonte ). Ele é totalmente composto de sprites desenhados "no lugar certo", portanto não há trabalho em 3D ou câmera sendo feito para renderizá-lo isometricamente.
David Gouveia

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Poderia ser qualquer mecanismo 2D, mas você precisa projetar suas peças um pouco diferentes. Lembre-se também de que você precisa desenhar seu mapa de peças da parte superior esquerda para a parte inferior direita para pintar as peças mais próximas da última vez, para que as peças mais próximas sejam sempre pintadas sobre as outras peças.

Você pode refinar seu algoritmo criando peças semitransparentes ou não desenhando quando essas peças são pintadas sobre peças importantes (seu jogador, inimigos, etc.)

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