Qual é a maneira mais eficiente de encontrar coordenadas baricêntricas?


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No meu perfilador, encontrar coordenadas barentêntricas é aparentemente um gargalo. Eu estou olhando para torná-lo mais eficiente.

Segue o método em shirley , onde você calcula a área dos triângulos formados incorporando o ponto P dentro do triângulo.

bary

Código:

Vector Triangle::getBarycentricCoordinatesAt( const Vector & P ) const
{
  Vector bary ;

  // The area of a triangle is 
  real areaABC = DOT( normal, CROSS( (b - a), (c - a) )  ) ;
  real areaPBC = DOT( normal, CROSS( (b - P), (c - P) )  ) ;
  real areaPCA = DOT( normal, CROSS( (c - P), (a - P) )  ) ;

  bary.x = areaPBC / areaABC ; // alpha
  bary.y = areaPCA / areaABC ; // beta
  bary.z = 1.0f - bary.x - bary.y ; // gamma

  return bary ;
}

Este método funciona, mas estou procurando um mais eficiente!


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Cuidado que as soluções mais eficientes podem ser as menos precisas.
Peter Taylor

Sugiro que você faça um teste de unidade para chamar esse método ~ 100k vezes (ou algo semelhante) e meça o desempenho. Você pode escrever um teste que garanta que seja menor do que algum valor (por exemplo, 10s) ou pode usá-lo simplesmente para comparar a implementação antiga com a nova.
ashes999

Respostas:


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Transcrito da Detecção de colisão em tempo real de Christer Ericson (que, aliás, é um excelente livro):

// Compute barycentric coordinates (u, v, w) for
// point p with respect to triangle (a, b, c)
void Barycentric(Point p, Point a, Point b, Point c, float &u, float &v, float &w)
{
    Vector v0 = b - a, v1 = c - a, v2 = p - a;
    float d00 = Dot(v0, v0);
    float d01 = Dot(v0, v1);
    float d11 = Dot(v1, v1);
    float d20 = Dot(v2, v0);
    float d21 = Dot(v2, v1);
    float denom = d00 * d11 - d01 * d01;
    v = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom;
    w = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom;
    u = 1.0f - v - w;
}

Esta é efetivamente a regra de Cramer para resolver um sistema linear. Você não será muito mais eficiente do que isso - se isso ainda for um gargalo (e pode ser: não parece muito diferente em termos de computação que o algoritmo atual), você provavelmente precisará encontrar outro lugar para ganhar uma aceleração.

Observe que um número decente de valores aqui é independente de p - eles podem ser armazenados em cache com o triângulo, se necessário.


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O número de operações pode ser um arenque vermelho. Como eles são dependentes e programados é muito importante nas CPUs modernas. sempre teste suposições e "melhorias" de desempenho.
Sean Middleditch

1
As duas versões em questão têm latência quase idêntica no caminho crítico, se você estiver apenas analisando operações matemáticas escalares. O que eu mais gosto nesse caso é que, pagando espaço por apenas dois carros alegóricos, você pode raspar uma subtração e uma divisão do caminho crítico. É que vale a pena? Apenas um teste de desempenho sabe ao certo ...
John Calsbeek

1
Ele descreve como ele conseguiu isso na página 137-138 com secção em "ponto mais próximo do triângulo para o ponto"
bobobobo

1
Nota menor: não há argumento ppara esta função.
Bart

2
Nota de implementação secundária: se todos os três pontos estiverem em cima um do outro, você receberá um erro "dividir por 0", portanto, verifique esse caso no código real.
frodo2975

9

A regra do Cramer deve ser a melhor maneira de resolvê-la. Eu não sou um cara gráfico, mas queria saber por que, no livro Detecção de colisão em tempo real, eles não fazem a seguinte coisa mais simples:

// Compute barycentric coordinates (u, v, w) for
// point p with respect to triangle (a, b, c)
void Barycentric(Point p, Point a, Point b, Point c, float &u, float &v, float &w)
{
    Vector v0 = b - a, v1 = c - a, v2 = p - a;
    den = v0.x * v1.y - v1.x * v0.y;
    v = (v2.x * v1.y - v1.x * v2.y) / den;
    w = (v0.x * v2.y - v2.x * v0.y) / den;
    u = 1.0f - v - w;
}

Isso resolve diretamente o sistema linear 2x2

v v0 + w v1 = v2

enquanto o método do livro resolve o sistema

(v v0 + w v1) dot v0 = v2 dot v0
(v v0 + w v1) dot v1 = v2 dot v1

Sua solução proposta não faz suposições sobre a terceira .zdimensão () (especificamente, que ela não existe)?
Cornstalks

1
Este é o melhor método aqui se alguém estiver trabalhando em 2D. Apenas uma pequena melhoria: deve-se calcular o recíproco do denominador para usar duas multiplicações e uma divisão em vez de duas divisões.
22316

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Um pouco mais rápido: pré-calcule o denominador e multiplique em vez de dividir. As divisões são muito mais caras que as multiplicações.

// Compute barycentric coordinates (u, v, w) for
// point p with respect to triangle (a, b, c)
void Barycentric(Point a, Point b, Point c, float &u, float &v, float &w)
{
    Vector v0 = b - a, v1 = c - a, v2 = p - a;
    float d00 = Dot(v0, v0);
    float d01 = Dot(v0, v1);
    float d11 = Dot(v1, v1);
    float d20 = Dot(v2, v0);
    float d21 = Dot(v2, v1);
    float invDenom = 1.0 / (d00 * d11 - d01 * d01);
    v = (d11 * d20 - d01 * d21) * invDenom;
    w = (d00 * d21 - d01 * d20) * invDenom;
    u = 1.0f - v - w;
}

Na minha implementação, no entanto, eu armazenei em cache todas as variáveis ​​independentes. Eu pré-calculei o seguinte no construtor:

Vector v0;
Vector v1;
float d00;
float d01;
float d11;
float invDenom;

Portanto, o código final fica assim:

// Compute barycentric coordinates (u, v, w) for
// point p with respect to triangle (a, b, c)
void Barycentric(Point a, Point b, Point c, float &u, float &v, float &w)
{
    Vector v2 = p - a;
    float d20 = Dot(v2, v0);
    float d21 = Dot(v2, v1);
    v = (d11 * d20 - d01 * d21) * invDenom;
    w = (d00 * d21 - d01 * d20) * invDenom;
    u = 1.0f - v - w;
}

2

Eu usaria a solução que John postou, mas usaria o SSS 4.2 ponto intrínseco e o sse rcpss intrínseco para a divisão, supondo que você esteja bem restringindo-se a Nehalem e processos mais recentes e precisão limitada.

Como alternativa, você pode calcular várias coordenadas barricêntricas de uma só vez usando sse ou avx para uma aceleração de 4 ou 8x.


1

Você pode converter seu problema 3D em um problema 2D projetando um dos planos alinhados ao eixo e usar o método proposto pelo usuário5302. Isso resultará exatamente nas mesmas coordenadas barricêntricas, desde que você verifique se o triângulo não se projeta em uma linha. O melhor é projetar no plano alinhado ao eixo o mais próximo possível da orientação da triagle. Isso evita problemas de co-linearidade e garante a máxima precisão.

Em segundo lugar, você pode pré-calcular o denominador e armazená-lo para cada triângulo. Isso salva os cálculos posteriormente.


1

Tentei copiar o código do @ NielW para C ++, mas não obtive resultados corretos.

Era mais fácil ler https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system#Barycentric_coordinates_on_triangles e calcular o lambda1 / 2/3 conforme indicado lá (não são necessárias funções vetoriais).

Se p (0..2) são os pontos do triângulo com x / y / z:

Pré-cálculo para triângulo:

double invDET = 1./((p(1).y-p(2).y) * (p(0).x-p(2).x) + 
                   (p(2).x-p(1).x) * (p(0).y-p(2).y));

então as lambdas para um Point "point" são

double l1 = ((p(1).y-p(2).y) * (point.x-p(2).x) + (p(2).x-p(1).x) * (point.y-p(2).y)) * invDET; 
double l2 = ((p(2).y-p(0).y) * (point.x-p(2).x) + (p(0).x-p(2).x) * (point.y-p(2).y)) * invDET; 
double l3 = 1. - l1 - l2;

0

Para um dado ponto N dentro do triângulo ABC, você pode obter o peso barcentric do ponto C dividindo a área do sub-triângulo ABN pela área total do triângulo AB C.

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