Mods para jogos como Skyrim ficam bem em um currículo?


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Como muitas pessoas sabem, a Bethesda acabou de lançar seu Kit de Criação para o desenvolvimento de mods para o Skyrim.

Estou desenvolvendo há um tempo, tenho alguns jogos lançados, incluindo um que está indo bem na App Store. Meu objetivo é conseguir um emprego em um estúdio como Bethesda, Bioware ou Valve. No momento, meu trabalho mostra que posso fazer algumas das partes mais difíceis de um mecanismo de jogo, mas não tenho nada diretamente no campo de RPG, que é onde eu quero estar.

Criar um mod para Skyrim ajudaria meu currículo o suficiente para justificar o tempo necessário para fazê-lo, ou seria melhor gastar meu tempo criando outro jogo não-RPG do zero? Este mod seria um jogo paralelo completamente separado do mundo do jogo. Meu pensamento habitual sobre mods é que eles são divertidos e realmente não ajudam o currículo tanto quanto mais projetos brutos, mas com a abertura do kit de criação, parece que você pode realmente percorrer um longo caminho no desenvolvimento.

Antes de eu chegar qualquer duh ou sujeitas a opinião respostas, esta pergunta é sobre a minha falta de conhecimento sobre a percepção dos mods notáveis para games. Meu pressuposto é que existe um consenso geral de se os mods podem ser impressionantes e ajudar um currículo que já tenha algum conteúdo (decente) para o nível de trabalho que ele procura. Além disso, não tenho intenção de iniciar um RPG do zero, se alguém for louco o suficiente para oferecer isso como solução, isso é apenas para o meu currículo.

Vamos supor que o mod que eu faria seria impressionante para um mod. Se isso estivesse em debate, a resposta para isso poderia sair um pouco cinza.


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Considerando fazer um mod é como os criadores do Counter Strike foram contratados, eu diria que pode ser útil. Se você faz um mod como o CS, pode ser contratado por um estúdio como o Valve.
George Duckett

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O portal também era originalmente um mod
Jesse Dorsey

@ Noctrine: Se por "mod" você quer dizer "conversão total" (por que as pessoas deixaram de fazer essa distinção?), Então sim, o Narbacular Drop era um "mod".
Nicol Bolas

@ NicolBolas, não que seja terrivelmente importante, mas a queda narbacular não foi desenvolvida com o mecanismo de origem. Ele foi desenvolvido em Sketcher e quando a válvula adquiriu a equipe, que reconstruiu em Fonte, e não um Mod de meia vida como contra-ataque foi embora assim que você está ali
Brandon

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O Drop foi construído com seu próprio mecanismo (eu tenho a fonte, de fato) - eu fui para a escola com a equipe original e, na época, a modificação não era permitida para projetos de classe, e foi assim que o Narbacular Drop começou.

Respostas:


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A Bethesda pede especificamente experiência com suas ferramentas de desenvolvimento ao se candidatar a uma posição com elas. Então, se você quer um emprego na Bethesda, a conclusão bem-sucedida de um projeto de modificação é um ótimo passo a passo para colocar seu pé na porta.

Se você não quer trabalhar para a Bethesda, um projeto mod bem-sucedido ainda ajuda bastante. Pense em quão popular é o Skyrim, se o seu mod funcionar, é consideravelmente mais interessante do que muitos jogos anteriores (especialmente com a forma como a Bethesda está promovendo modding). Se for incrível, você terá não só muitos fãs para o seu próprio trabalho pessoal, mas até possivelmente estúdios que querem te atrair. (Para alimentar sua popularidade ou apenas seu talento)


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De acordo com esta entrevista http://www.youtube.com/watch?v=h5ebFjlLptE , fazer um mod para Skyrim ajudará se você quiser ser contratado na Bethesda. Para a Valve ou Bioware, eu não sei, embora provavelmente não vai doer.

Além disso, depende do tipo de desenvolvimento que você faz. Se você é um programador de mecanismo central, duvido que um mod mostre suas habilidades.


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Se você puder fazer um mod adequado com uma idéia completa, isso certamente ajudaria. E mostra alguma experiência no gênero de rpg. No entanto, eu continuaria trabalhando em seus próprios jogos.


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Se você pode escrever mecanismos de jogos, os kits de modificação da Bethesda devem ser fáceis. Foi aí que comecei a aprender a programar e acabou me abrindo uma maneira totalmente nova de pensar e de mundo. Programei no Unity, comecei a aprender C #, peguei o Visual Studio e fiz um monte de programação orientada a objetos padrão, mudei para C ++ por um breve tempo, depois voltei para C # e agora estou aprendendo WPF ...

A Bethesda gosta de experiência em seu kit de criação / GECK - é extremamente fácil de usar e criar scripts e muito divertido se você gosta desses jogos - se você quiser se inscrever na Bethesda, eu recomendaria definitivamente a modificação - caso contrário, não tenho certeza se seria particularmente benéfico em qualquer outro lugar, embora tê-lo em seu portfólio ajudaria mais a mostrar sua visão do fluxo de histórias, design de níveis e criatividade de conteúdo mais do que ajudar a reforçar seu crédito como programador de qualidade e / ou designer gráfico.

Infelizmente, vivemos em um mercado que não é muito "de qualidade para escrever e contar histórias", caso contrário, New Vegas seria considerado o Magnum Opus dos jogos projetados no mecanismo da Bethesda, então não tenho certeza de que a maioria dos estúdios analisaria isso primeiro e acima de tudo. Skyrim teve alguns momentos que eu quase me arrepiei com o quão ruim a escrita era ... Algumas delas estavam ok


Mesmo que você seja um programador competente, nem sempre é fácil usar as ferramentas de outras pessoas ou classificar o código de outras pessoas. De fato, muitas vezes pode ser um pesadelo. Especialmente considerando que os programadores da Bethesda não são conhecidos por sua competência. O mesmo poderia ser dito para o Creation Kit.
user50286

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Como um cara que vem modificando muitos jogos nos últimos ... 14 a 18 anos, eu vou entrar.

  • apenas POUCOS modders foram pagos pelo seu trabalho ou, de alguma forma, ganharam dinheiro com isso. O IceFrog pode ou não ser um deles, e eu realmente duvido que ele tenha saído da Valve para DotA2 (se eu pudesse me lembrar do meu e-mail / senha do ICQ, eu teria perguntado agora).

  • Os desenvolvedores do CounterStrike podem ter sido pagos, mas duvido disso também. O UT2k14 no UnrealEngine4 certamente não é pago para tornar o Epic um novo jogo, eles apenas recebem ajuda do desenvolvedor de tempos em tempos.

  • O homem que fez o mod de expansão skyrim, Falskaar não foi contratado, apesar de uma das razões pelas quais ele fez tudo o que destacou no mod foi a contratação. Foi por isso que ele fez a voz.

  • Mais alguns exemplos de pessoas que contribuíram muito, mas nunca conseguiram nada com isso: o Warcraft3: TFT Vexorian criou um sistema de feitiço bastante robusto usado por todos (não todos, grande parte deles) mapas que apresentam feitiços personalizados que não comportar-se como os originais. Na verdade, eu vou parar por aqui.

Uma coisa importante a se notar aqui é: "um mod não é protegido e possui propriedade intelectual protegida por direitos autorais, e qualquer um é livre para refazer seu mod com pessoas diferentes", e é por isso que duvido que tanto o autor do DotA quanto os autores do CS tenham sido pagos por seu trabalho.

Uma das melhores maneiras de realmente monetizar seu trabalho de modificação é invadir o jogo em algum momento e / ou pedir doações para manter os servidores em funcionamento após o desligamento dos servidores multiplayer originais.

Só de escrever este post me inundou muitas lembranças ruins e muito ruins: /


"e eu realmente duvido que ele tenha conseguido algum dinheiro com a Valve para o DotA2" Isso é bastante nojento, se for verdade, já que a Valve é uma indústria multibilionária que nada mais faz do que, como um parasita, tirar proveito de outros desenvolvedores usando um sistema totalmente automatizado. Mas, nos Estados Unidos, é ridículo solicitar que uma grande corporação devolva a sociedade da maneira que originalmente as sustentou. Pagar IceFrog seria um mau negócio. Mesmo um "obrigado" pode ser muito inútil para justificar. Capitalismo de motivação de lucro FTW! EUA! EUA! EUA!
user50286

Você tem alguma evidência para apoiar o fato "um mod não é protegido e possui propriedade intelectual protegida por direitos autorais, e qualquer um é livre para refazer seu mod com pessoas diferentes". Eu gostaria de poder vincular outras pessoas a algo mais concreto para mostrar que isso é verdade. Obrigado!
user50286

Algumas empresas pedem às pessoas que anexem um texto semelhante a este em seus mods: "your mod" is not an official Red Hook Studios product or product modification, and Red Hook Studios Inc. is not responsible in any way for changes or damages that may result from using the mod. Furthermore, “Darkest Dungeon” and the Darkest Dungeon logo are trademarks of Red Hook Studios Inc. All content in the game is Copyright Red Hook Studios Inc. All rights reserved. Você pode obter a dica de onde eu peguei emprestado esse texto, mas o seguinte ponto permanece:
Shark

Só porque você teve a ideia de alterar / modificar / capacitar o produto de alguém NÃO concede a você direitos autorais e / ou propriedade intelectual desse "produto", principalmente porque depende de uma propriedade intelectual já registrada e com direitos autorais base game you modified. Tais ações podem até ser condenadas pelo desenvolvedor / publicador e até proibidas pelo EULA. Mas não sou advogado e tenho 16 anos de "muitos projetos de modificação" na minha página do LinkedIn.
tubarão

Outra maneira discreta de monetizar seu mod seria fechar um acordo com o desenvolvedor / editor e aprimorar / aplicar verificações de CD com o executável modificado, para que o resultado final seja: seu mod exige que o jogo original seja comprado para poder jogar. Isso beneficia os dois lados e pode levá-lo a algum lugar em termos de dinheiro, mas na verdade é usado como uma simples jogada de marketing para aumentar as vendas de um jogo que não é mais vendido. Dê uma olhada no Endless Warmod para XCOM. Or MW4Free.
tubarão
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