Artigos sobre um enredo em um mundo aberto [fechado]


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Existem muitos artigos sobre design de jogos em mundo aberto e gráficos de escrita. Mas vocês já se depararam com artigos ou entradas de blog sobre como projetar uma trama envolvente em um jogo de mundo aberto? O que quero dizer com isso? No TES: Morrowind, você é apresentado à mecânica e recebe a "missão principal" nos primeiros 5 minutos e, então, fica livre para aprender, matar, fazer o que quiser. Passei centenas de horas jogando o jogo, mas nunca consegui fazer a "missão principal" e tenho certeza de que muitas pessoas estão na mesma situação, seja Morrowind, Oblivion ou Skyrim. Talvez seja o poder dos jogos TES e um verdadeiro testemunho de quão bons são os RPGs; no entanto, para mim, pensando como designer, parece um fracasso maciço no design. Talvez seja o fato de que não há ameaça real que precise ser tratada,

Eu tenho uma ideia de jogo na parte de trás da minha cabeça, eu quero criar um jogo de plataforma de ação, mas a "seleção de nível" seria "dunegons" ao estilo de mundo aberto, como você encontra nos MMOs. Essa é uma ideia vaga e não desenvolvida, portanto, não se concentre nela, não pensei muito nesse design; no entanto, surgiu um problema, não consigo descobrir, em geral, como fazer o jogador se preocupar com o espaço aberto aspecto mundial (por exemplo, lidar com roaming, saquear partes, fazer uma manopla para obter uma armadura especial, limpar uma fonte de água dos inimigos etc.) enquanto "forçá-lo" a terminar o jogo, tipo cenoura no palito caminho. Existem pessoas "loucas" que vão procurar em todos os lugares entre cenas nos jogos FF, mas eu estou visando o público em geral. Quero criar um sistema sutil para guiar as pessoas ao longo do jogo a um objetivo, dando a elas a opção de ganhar poder da maneira que quiserem. Isso também pode ser impossível, mas não custa perguntar.

Estou procurando artigos ou reflexões sobre esse assunto. Não são soluções (já que não há documento de design, nenhuma solução direta importa neste momento), apenas pensamentos de outras pessoas, provavelmente com outros jogos como referência.


Respostas:


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Embora não seja diretamente relevante para sua pergunta, um artigo recente sobre a franquia Zelda que o Kotaku executou aborda algumas facetas do design de mundo aberto (no contexto dos dois jogos originais):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

Em particular, verifique as seções:

"Tudo o que é o caso" , onde ele fala sobre o impacto verdadeiramente abertura mundo pode ter sobre um jogador;

Pais de helicópteros , onde ele discute a importância da dificuldade em experiências que são deixadas ao jogador criar;

e provavelmente de maior interesse para você,

'Death Mountain fala por si' , onde ele fala sobre a história que pode se desenvolver em um mundo sem um enredo explícito.


Sim, isso foi muito seco. Desculpa. Espero que ajude. Agora, para alguns dos meus próprios pensamentos.

Estou lá com você nos jogos The Elder Scrolls. Coloquei mais de 90 horas em Oblivion e Skyrim, e nem sequer toquei nas principais missões. Uma das coisas que me leva a um videogame que tem até um senso remoto de lugar é a exploração e, posteriormente, a descoberta. Bem como mdkess estava dizendo, eu amo correr pelo mundo dos jogos, apenas encontrando coisas. Eu encontrei todos os locais no mapa em Skyrim neste momento, e eu realmente não entrei em cavernas e masmorras e tal. Acabei de descobri-los, fiquei animado e depois fugi para encontrar mais coisas. Isso é uma montanha? Eu vou escalar aquela montanha . Isso é um lago? Eu me pergunto o que há no fundo .

Para traduzir isso em um discurso de design de jogo relevante: uma maneira de fazer um jogador se interessar em explorar seu mundo, é fazer o mundo parecer que vale a pena explorar. Seja através de visuais interessantes / bonitos, design de área exclusivo ou conteúdo de consumo tangível; você precisa demonstrar ao jogador que ele deve explorar, porque é definitivamente algo incrível de se encontrar.

Contanto que eles saibam que seu tempo gasto será adequadamente recompensado e não pareçam desagradáveis ​​enquanto o fazem (é aqui que entra o visual e o design exclusivo da área), eles desejam explorar.


E, finalmente, sobre guiar sutilmente um jogador por um mundo aberto, eu recomendo que você confira Dark Souls, por várias razões.

1 Direção através da dificuldade:

Depois de um nível introdutório para ensinar a mecânica básica do jogo, você cai no mundo principal com três possíveis caminhos a seguir. E, a menos que você já seja um durão no jogo, rapidamente perceberá que dois desses caminhos estão fora do seu alcance por enquanto. Então você escolhe o caminho mais fácil e começa a lutar. E depois de um tempo nessa estrada, você terá outro caminho de ramificação. E assim por diante.

E, embora na maioria dos casos fique claro para que lado você provavelmente deve seguir (e, assim, causar a menor quantidade possível de mortes comoventes), a única coisa que o impede de percorrer qualquer um dos caminhos mais difíceis é a sua própria habilidade.

Você pode não ser bom o suficiente agora, mas eventualmente será.

2) Toda ação tem uma recompensa

Não importa qual o caminho que você seguir ou qual chefe você matará, você estará melhorando e avançando na história. Novas armas, armaduras, almas (que são experiência e moeda neste jogo), MAIS caminhos a seguir; cada 'nível' de Dark Souls é projetado para ser único e recompensar imediatamente após a conclusão.


Tudo bem, eu só vou parar por aqui e pedir desculpas pelo quão mal organizada é a confusão de toda essa resposta. Eu sei que há uma maneira melhor de dizer tudo isso, mas, bem. Estou cansado?

Espero que pelo menos o artigo ajude um pouco.


grande artigo, é definitivamente o tipo de coisa que eu estava procurando
dreta

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Os jogos que eu pensei que funcionavam melhor tinham comportamentos emergentes de IA. O STALKER, por exemplo, tinha uma simulação de vida muito legal, então você gostaria de explorar apenas para ver as novidades que estavam esperando. Skyrim tinha inúmeras missões em abundância, então, à medida que você explorava, sempre encontrava coisas para fazer. Você poderia entrar em qualquer caverna do mundo e haveria algo de nota lá, era incrível.

Eu acho que os jogadores têm uma tendência natural a querer explorar - se você lhes mostrar uma montanha, eles tentarão escalá-la.

Aqui está um artigo antigo sobre as motivações dos jogadores no contexto dos MUDs, que você pode achar interessante: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Para mim, sou motivado por duas coisas principais em um jogo, fora da história. O primeiro é a promessa de recompensa material dentro do jogo. Se eu acho que consigo uma nova espada legal, vou explorar para encontrá-la. O outro é apenas encontrar coisas interessantes dentro do jogo. Em Skyrim, tentei subir ao topo de todas as montanhas e passei muito tempo nadando tentando descobrir segredos subaquáticos (como aparte, fiquei muito decepcionado por não haver nenhum). Geralmente não havia recompensa significativa no jogo por isso, mas apenas ver o mundo e realmente testar seus limites é muito divertido. É importante ressaltar que a mecânica do jogo incentivou isso - houve viagens rápidas para que você sempre pudesse voltar aos trilhos (para que você não fosse penalizado por caminhar por uma hora em uma direção aleatória),

Agora, para contrariar esse último ponto sobre a exploração indolor, uma coisa que me emocionou bastante nos jogos é o modo hardcore, onde é você contra o mundo e se você morrer, o programa acabou. Eu não acho que teria gostado do Skyrim assim, mas é algo que motiva muitos jogadores. Eu acho que aqui funciona como um multiplicador das recompensas anteriores das quais eu falei. Encontrar essa espada incrível é muito mais gratificante quando sei que mal consegui chegar lá viva. Não bem feito, pode parecer aleatório. Quando o jogador morre, ele deve sentir que cometeu um erro, o que pode ser algo muito difícil de executar como desenvolvedor de jogos. Com um sistema de morte mais suave, você não precisa ser tão cuidadoso, pois as mortes por sensação aleatória podem ser hilárias na melhor das hipóteses ou apenas levemente irritantes na pior das hipóteses.

Eu acho que, com a exploração em um jogo, você não precisa incentivá-lo diretamente, pois deve ter muito cuidado para não desencorajá-lo (mesmo que acidentalmente).


artigo muito interessante
dreta
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