Existem muitos artigos sobre design de jogos em mundo aberto e gráficos de escrita. Mas vocês já se depararam com artigos ou entradas de blog sobre como projetar uma trama envolvente em um jogo de mundo aberto? O que quero dizer com isso? No TES: Morrowind, você é apresentado à mecânica e recebe a "missão principal" nos primeiros 5 minutos e, então, fica livre para aprender, matar, fazer o que quiser. Passei centenas de horas jogando o jogo, mas nunca consegui fazer a "missão principal" e tenho certeza de que muitas pessoas estão na mesma situação, seja Morrowind, Oblivion ou Skyrim. Talvez seja o poder dos jogos TES e um verdadeiro testemunho de quão bons são os RPGs; no entanto, para mim, pensando como designer, parece um fracasso maciço no design. Talvez seja o fato de que não há ameaça real que precise ser tratada,
Eu tenho uma ideia de jogo na parte de trás da minha cabeça, eu quero criar um jogo de plataforma de ação, mas a "seleção de nível" seria "dunegons" ao estilo de mundo aberto, como você encontra nos MMOs. Essa é uma ideia vaga e não desenvolvida, portanto, não se concentre nela, não pensei muito nesse design; no entanto, surgiu um problema, não consigo descobrir, em geral, como fazer o jogador se preocupar com o espaço aberto aspecto mundial (por exemplo, lidar com roaming, saquear partes, fazer uma manopla para obter uma armadura especial, limpar uma fonte de água dos inimigos etc.) enquanto "forçá-lo" a terminar o jogo, tipo cenoura no palito caminho. Existem pessoas "loucas" que vão procurar em todos os lugares entre cenas nos jogos FF, mas eu estou visando o público em geral. Quero criar um sistema sutil para guiar as pessoas ao longo do jogo a um objetivo, dando a elas a opção de ganhar poder da maneira que quiserem. Isso também pode ser impossível, mas não custa perguntar.
Estou procurando artigos ou reflexões sobre esse assunto. Não são soluções (já que não há documento de design, nenhuma solução direta importa neste momento), apenas pensamentos de outras pessoas, provavelmente com outros jogos como referência.