Atalhos de teclado no jogo RTS


11

Imagine que você tem um jogo RTS multiplayer (por exemplo, Dune, Age of Empires, Settlers, Warcraft). Existem certos comandos disponíveis no teclado para comandar as tropas (Parar, Atacar, Mover) e alguns comandos mais gerais, como Pausar ou Sair. O jogo está localizado em vários idiomas (18+).

Eu posso ver duas maneiras possíveis de usar atalhos de teclado:

A. Use a primeira letra em inglês dos referidos comandos ("S", "A", "M", "P" etc.) para cada localidade.

B. Use a primeira letra da palavra nesse local (por exemplo, os atalhos russos serão "С", "А", "Д", "П". O alemão será "H", "A", "S" etc. .)

Qual dessas abordagens (ou sugerir a sua própria) é melhor ao escolher os atalhos para várias localidades?

PS É claro que os atalhos podem ser personalizáveis ​​pelo jogador, mas alguns padrões sãos ainda são necessários.


7
Todas as respostas até agora assumem um layout QWERTY. Este não é o caso de muitos layouts de teclado. Fazer uma distinção entre as chaves físicas e o glifo a que corresponde é provavelmente uma boa ideia. Os franceses com o AZERTY e os alemães com o QWERTZ ficarão felizes, sem mencionar os DVORAKians e COLEMAKians.
Lars Viklund #

Respostas:


12

Eu diria que é uma boa ideia definir as teclas de atalho na área WASD. No início, pode ser mais intuitivo associar o comando à sua primeira letra, mas torna-se uma dor depois que você percebe que precisa pressionar A e P 120 vezes por minuto enquanto manipula os comandos do mouse.

Com as teclas de atalho definidas de Q a R, A a F e Z a V, temos uma série de vantagens:

  • Você nunca se perde, pois sempre sabe onde está a letra F;
  • Eles estão próximos um do outro de uma maneira que você nunca perde tempo movendo a mão pelo teclado (isso é especialmente importante em jogos altamente competitivos como Starcraft 2), tornando-o confortável ao mesmo tempo;
  • Ele também mantém sua mão próxima aos números, que você usará o tempo todo para selecionar grupos de unidades.

É melhor ignorar o idioma e usar as teclas de atalho que se tornam uma vantagem para o jogador que se acostuma, em vez do contrário.


2
Além disso, é bom que o jogador seja capaz de religar as teclas para aumentar o conforto.
petervaz

7

Se você configurar sua interface corretamente, a associação deve ser a memória muscular, não a letra.

Eu sempre gosto das teclas digitadas no Diablo II, onde cada barra era apenas uma fileira de teclas, você não precisava pensar no que o desenvolvedor chamava de algo, apenas onde você a coloca no seu HUD.

Talvez a mesma abordagem possa funcionar em um RTS?


no warcraft 3, há um pequeno aplicativo para fazer exatamente isso: mapeie a grade de botões na parte inferior direita da tela para uma grade equivalente no teclado.
Simon Bergot

5

Eu nunca esperaria que os atalhos estivessem no meu idioma. Praticamente todo mundo que joga jogos sabe inglês, tornou-se um padrão, e é sempre uma boa idéia manter o padrão. Então fique com o inglês.


Isso é realmente confuso e leva a uma má memorização, embora a localização de atalhos também seja confusa: você espera que as pessoas falem sobre seus atalhos na web. No StarCraft, os atalhos foram localizados e meio que arruinou qualquer tentativa de comunicar atalhos para outros jogadores.
kaoD

Como é confuso ter algo universal? Além disso, duvido que isso leve a uma má memorização. Você conhece as letras iniciais das palavras no seu idioma melhor do que em inglês (na maioria das vezes), por isso é lógico que você melhore sua memória tentando se lembrar de algo.
jcora

3

Na Seleção Natural, as teclas de atalho foram atribuídas às posições. Se o painel de comando fosse algo como:

 _____
|_|_|_|
|_|_|_|
|_|_|_|

Os atalhos seriam:

 _____
|Q|W|E|
|A|S|D|
|Z|X|C|

Você também pode configurar seus próprios atalhos, mas o padrão foi ótimo porque você só precisava se lembrar de posições, não combinações complexas de teclas de atalho. Além disso, ele me permitiu fazer ações mais rápidas, já que minha mão não precisava viajar por todo o teclado: estava apenas sentada no lado esquerdo do teclado e mal me movendo.


2

Eu preferiria um esquema em todos os locais, para facilitar a comunicação entre idiomas. Além disso, economiza um pouco de trabalho e elimina uma fonte potencial de erros.

O mais importante, para qualquer esquema que você escolher, é exibir o atalho na GUI, para que os jogadores possam verificar rapidamente o atalho para qualquer botão que pressionar. Portanto, quando você tiver um botão para Mover, Atacar, etc., sempre rotule o botão como "Ataque (A)", "Mover (M)", etc. Seus jogadores poderão aprender os atalhos muito mais rapidamente do que se você os ocultar. as opções de rebobinamento ou mesmo o manual.


2

Bem, em primeiro lugar, eu diria: "não!" Jogadores profissionais de Starcraft2 trocam regularmente suas ligações até ficarem satisfeitos com o resultado. Portanto, enquanto "construir zones zerg" no mapeamento padrão é 4 + s + d, pode ser totalmente diferente no perfil de outra pessoa. Acho que o Starcraft 2 chega ao ponto de permitir que os usuários enviem suas configurações para a "nuvem", para que, sempre que eles acessem um torneio, tudo esteja configurado corretamente.

Então ... o que eu sugeriria é o seguinte:

1) Crie enumerações para cada comando "criar trabalhador, edifício construído etc."

2) em um arquivo de texto, há mapeamentos para os valores do teclado (w, a, s, d) para determinados comandos (ataque, movimento, etc.)

3) ???

4) Lucro

Dessa forma, os usuários podem configurar os mapeamentos como desejarem e, posteriormente, você pode voltar e criar um "editor de atalho" no seu programa que editará esse arquivo de texto. Em geral, as configurações de entrada do usuário nunca devem ser codificadas.


0

A é mais geral e, depois de definir os atalhos, você tem certeza se eles se sobrepõem ou não, o que pode acontecer quando você traduz automaticamente os pedidos.

Claro que você precisa permitir que os usuários os alterem. Pense em criar alguns padrões que tradutores confiáveis ​​podem mudar.

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.