Definir pontos de verificação x salvas do jogador


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Estou criando um jogo de ação / terror de cima para baixo e estou adicionando o recurso "salvar jogo". No entanto, estou dividido entre ter pontos de verificação automáticos em todo o nível e deixar o usuário salvar o jogo sempre que quiser.

Quais são os prós / contras de cada abordagem?


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-1 As perguntas baseadas em discussão não são adequadas para as perguntas e respostas. Tenho certeza de que as pessoas no chat terão algumas opiniões sobre o assunto.
22412 John McDonald

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Sugiro reformular a pergunta para que seja perguntado quais são os prós e os contras ou algo menos subjetivo do que "que tipo de sistema de salvamento você prefere e por quê?". Caso contrário, sua pergunta, que acredito ser boa, poderá ser sinalizada ou votada negativamente.
ClassicThunder

Por que não fazer os dois? Possui pontos de verificação suficientes para que o usuário não sinta que está perdendo nada se não usar o sistema de salvamento manual, mas permita que ele salve manualmente de outra forma?
Tetrad

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Estou preocupado em diminuir o efeito da morte. O que é fundamental em um jogo de estilo de horror
BerickCook

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Se você tem pontos de verificação, por favor, coloque-os após cenas cortadas / grandes diálogos / outras coisas que frustrarão o jogador.
salmonmoose

Respostas:


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Se você estiver olhando isso para o benefício do jogador, permita que ele decida indiretamente através da dificuldade.

Pontos de verificação Prós / Contras:

  • Aumenta a pena de morte, Pro para jogadores mais hardcore, Con para jogadores casuais
  • Permite que o jogador fique mais imerso no jogo
  • Permite que o desenvolvedor escolha o local de salvamento, para que o jogador tenha menos chances de ser salvo (ou seja, um jogo de salvamento que se carrega em uma situação impossível de sobreviver, possivelmente arruinando todo o progresso do jogo)

Salvar opção de jogo Prós / Contras:

  • Mais fácil para o jogador casual
  • Reduz o efeito da morte
  • Pode levar a más defesas, como mencionado acima

Então, com essas informações, parece-me, permitir tanto, mas elas mudam com base no nível de dificuldade.

  • Casual : ponto de verificação com freqüência, permite ao jogador "salvar rapidamente" e "carregar rapidamente"
  • Normal : ponto de verificação semi-frequentemente
  • Difícil : ponto de verificação raramente
  • Insano : Somente ponto de verificação no início do nível / mapa / qualquer que seja

Outras opções:

  • Escolha sabiamente : permita que o jogador 3 escolhido salve, nenhum salvamento automático

Você provavelmente compensaria as opções acima com outros benefícios, como permitir apenas o desbloqueio de certas armas nas dificuldades mais difíceis ou nos limites de níveis mais altos.

Além disso, para ajudar a atenuar o risco de uma gravação, ponto de verificação ou outro problema de salvamento incorreto, faça com que o sistema de salvamento use um sistema de salvamento contínuo com 3 ou 4 slots de salvamento nos quais os mais antigos são substituídos.


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+1 por deixar o jogador decidir. Pessoalmente, não suporto jogos com pontos de verificação (e frequentemente paro de jogá-los, dependendo de outros fatores) - deixe-me decidir quando quero salvar as coisas.
Ciclope

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Queston está bem. Se você está fazendo um jogo de terror, eu aconselho a não deixar o jogador salvar. Isso se deve simplesmente ao fato de que, em um jogo de terror, se você der ferramentas para se defender, isso pode ser uma arma ou uma opção de recarga, você estará eliminando a maior parte da tensão. Você pode montar o monstro mais assustador que alguém possa imaginar, mas se morrer de balas ou se você puder recarregar sempre que quiser, toda a tensão desaparecerá. Apenas implemente pontos de verificação se precisar salvar o jogo periodicamente, para que o jogador lute pelo menos para encontrar o próximo ponto de verificação (não deixe óbvio, o jogador saberá que você está salvando seu progresso de qualquer maneira, mas ele não tem saber quando você está fazendo isso, até que ele morra).


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Isso me fez pensar sobre a série Metroid / Resident Evil, onde existem "Save Rooms" específicos. Parece que é uma boa combinação de pontos de verificação e economia de jogadores sem os riscos de jogabilidade que você descreve.
18712 BerickCook

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Não sou especialista, mas pessoalmente, odeio sistemas de ponto de verificação. Especialmente em jogos de terror ou qualquer outro jogo que tente transmitir uma experiência específica ao jogador.

Um jogo de terror deve trazer medo e suspense. No entanto, quando você está reproduzindo uma seção de um jogo porque estragou tudo, ele deixa de ser assustador ou cheio de suspense - afinal, você já viu! Você pode reproduzir uma vez, duas vezes, mas se, por algum motivo, precisar repetir a mesma seção várias vezes, a experiência de horror seria totalmente destruída. E com um sistema de ponto de verificação, o jogador não pode fazer nada além de repetir a mesma seção repetidamente, até que finalmente consiga ou desista de frustração.

É claro que, por outro lado, ter uma opção de salvamento rápido diminui o medo e o suspense porque o jogador não tem "nada a temer". Para mim, pessoalmente, replays forçados são muito piores, mas talvez seu público-alvo seja diferente.

De qualquer forma, acredito que vale a pena pensar em algumas maneiras de reduzir / eliminar esse efeito de "repetição forçada". Em vez de, ou além de, salvamentos rápidos, você pode ter algum tipo de mecânico de "pular seção difícil" ou reduzir dinamicamente a dificuldade nas repetições. Talvez você possa alterar o jogo dinamicamente após o carregamento (especialmente se você estiver usando geração procedural), para que cada repetição subsequente seja diferente.


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Uma maneira de reduzir o tédio das repetições (e manter o jogador alerta) é introduzir alguma aleatoriedade em alguns eventos do jogo, como, por exemplo, o movimento dos inimigos e a localização de objetos ou armadilhas ocultas. Então, você deve saber que há um maníaco louco por um machado esperando por você atrás de uma esquina, mas não sabe qual esquina - e provavelmente não será a mesma esquina da última vez que você repetiu essa seção.
Ilmari Karonen 14/03

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Pontos de verificação? Não! Se você ama seus clientes e jogadores do jogo que desenvolveu, NÃO use pontos de verificação. Sempre.

O resultado da economia de pontos de verificação no seu tipo de jogo é óbvio: os jogadores ficam frustrados muito rápido e abandonam o jogo e depois dizem aos outros que não compram este jogo por causa dos pontos de verificação.


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O resultado das defesas inadequadas dos jogadores é igualmente óbvio. Eles pioram o jogo, frustrando os jogadores a abandonarem o jogo e convencendo os outros a não comprá-lo porque é ruim. Na falta de explicações adicionais, essa resposta é inútil, na melhor das hipóteses.
Marcks Thomas
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