Procurando artigos / livros sobre: ​​Como os jogos ganham dinheiro? Quais modelos eles usam?


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Estou tentando pesquisar as maneiras pelas quais os jogos ganham dinheiro. Quero saber mais sobre os modelos que eles usam (gratuito / premium, avaliação / assinatura, free-to-play com microtransações etc.). Além disso, quero informações sobre quais modelos funcionam para quais jogos, quais modelos são melhores para quais faixas etárias etc.

Eu tentei o meu melhor para encontrar informações, e o Google não apareceu nada. Acho que vou parar na biblioteca da minha universidade e ver se há algo lá.

Pode parecer uma pergunta ampla, mas estou procurando links e títulos de livros, não respostas digitadas.


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Você deve alterar o título da sua pergunta se quiser se concentrar em livros / artigos.
benzado 03/04

Respostas:


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Os principais modelos em que consigo pensar são:

  • Cobrar por cópia - o modelo tradicional de "licenciamento de software", você cobra aos clientes um preço de varejo para "comprar" uma cópia do software e o subsequente direito de instalá-lo ou reproduzi-lo. Este ainda é um modelo dominante para todos os tipos de software, incluindo jogos para PC, console e dispositivos móveis, mesmo após a introdução de outros modelos viáveis. Jogos de todos os gêneros, de FPS a MMO, jogos de arcade e quebra-cabeças, usam esse modelo com grande efeito, mas é provavelmente o método menos acessível para uma casa de desenvolvimento comum.

  • Assinatura mensal - o próximo modelo de licenciamento mais popular, independentemente do custo do software inicialmente para o usuário, ele se inscreve para acessar o conteúdo dinâmico mensalmente. Isso pode ser combinado com um preço inicial do software. Os MMOs são o principal gênero que se beneficia com isso e existem muitos exemplos; no entanto, existem muitos MMOs que NÃO cobram uma taxa de assinatura mensal. Guild Wars é o que me vem à cabeça, porque eu joguei especificamente porque não era WoW.

  • Microtransações - Este é um modelo relativamente novo, visto pela primeira vez em MMOs e depois espalhado para "aplicativos sociais" no Facebook. A idéia é que o programa seja gratuito para instalar, jogar, mas para aproveitar ao máximo sua experiência no jogo (ou progredir rapidamente no jogo), você pode gastar dinheiro real para comprar objetos no jogo. A primeira vez que ouvi esse tipo de coisa, foi no subsolo; Os jogadores de Diablo 2 e WoW "trituravam" constantemente as masmorras, adquirindo itens raros, que depois vendiam no eBay por dinheiro real com o comércio consumado no jogo. A Blizzard reprime as negociações por dinheiro real entre os jogadores bastante, mas outros desenvolvedores de jogos adotaram o conceito para seu próprio ganho. Entropia permite que os usuários depositem e retiremdinheiro do mundo virtual, e as pessoas realmente ganham a vida no mundo real executando negócios no jogo. Até a Blizzard permite que você compre ouro no jogo com dinheiro real (mas você não pode "sacar" como na Entropia, e há certas coisas que você não pode gastar para comprar qualquer quantia de ouro). Da mesma forma, os aplicativos do Facebook são uma enorme grana, com empresas como Zynga e Maxis oferecendo títulos como Farmville e Sims Social, onde o jogo normal é gratuito, mas você pode pagar por objetos virtuais para enfeitar seu cantinho do jogo (geralmente pagando dinheiro real). dinheiro é a única maneira de adquirir certos itens altamente desejáveis).

  • Pay-per-play - jogos muito baseados em pontos de venda. Seus clientes pagam por uma unidade finita de jogo. Obviamente, os jogos de arcade são a primeira coisa que vem à mente, mas o modelo geralmente vale para cassinos online, máquinas de pôquer de vídeo, etc. No entanto, esses são os principais gêneros de jogos que usam esse modelo de maneira eficaz; a maioria dos usuários rejeita um jogo baixado no telefone ou no XBox que cobra sua conta com base no número de vezes que o joga. No entanto, o pagamento por uso é um modelo válido para outros aplicativos de dispositivos móveis, como navegação, identificação de músicas, etc.

  • Baseado em anúncio - muitos jogos para dispositivos móveis são monetizados usando esse modelo. Livre para instalar, livre para jogar, mas a exibição do jogo apresenta a colocação do produto pela qual os anunciantes pagam aos detentores dos direitos. Isso pode ser exibido diretamente na parte superior ou inferior da tela ou pode ser mais sutilmente integrado ao jogo; um MMO com base no presente ou no futuro próximo pode colocar anúncios reais em "outdoors" e cobrar dos anunciantes pelo espaço de outdoor on-line, como faria um proprietário de outdoor no mundo real. Basicamente, qualquer jogo com "imóveis" que possa ser dedicado a anúncios sem interromper a jogabilidade se beneficiaria com isso. É realmente decolado com dispositivos móveis, como mencionado anteriormente, porque você, como desenvolvedor de jogos, pode colocar seu trabalho na loja de aplicativos gratuitamente para o download, mas ainda assim ganhar dinheiro. Certos gêneros como o FPS são menos eficazes com um modelo de anúncio no jogo, pois um local dedicado no "HUD" para anúncios deve estar fora do caminho por necessidade, e os jogadores se concentram mais em outros jogadores do que em elementos de fundo, como um banner de anúncio como uma textura em uma parede no mapa. Porém, coisas como carregar telas tornam-se um local natural para anúncios, porque o usuário está apenas assistindo e aguardando e, portanto, é um público bastante cativo para um painel de anúncios em tela cheia.

  • Faturamento do provedor - você pode ganhar dinheiro com um jogo vendendo-o não para um usuário final, mas para um provedor que o oferecerá ao usuário final usando seu próprio modelo (geralmente pay-per-play, mas eles podem absorver o custo ) Geralmente, isso ocorre na forma de um jogo de arcade que você vende para um empresário, que o coloca na loja como um apanhador de mudanças. No entanto, o modelo também pode funcionar como um "comparecimento" a um site online (como um objeto incorporado, provavelmente um jogo muito simples), cobrando as pessoas que hospedam servidores de jogos (além do custo de uma licença para o jogo) servidor) ou como "benny" para usuários inscritos em algum outro serviço (inscreva-se na Dish Network e obtenha acesso ilimitado ao nosso MMO na TV ou em um PC com conexão à Internet). Isso geralmente funcionaria para jogos de conteúdo dinâmico como MMOs, e também para "applets" muito simples que as empresas de portal da Web podem acessar em seu site como uma diversão por uma taxa nominal por peça ou gratuitamente. No entanto, também houve dinheiro a ser cobrado a cada hora pelo acesso a jogos de varejo, com ambientes multiplayer hospedados em servidores privados.

Estes são os modelos mais adequados ao desenvolvimento de jogos que permitem que você lucre com o próprio jogo. No entanto, existem outras maneiras de lucrar com o IP desse jogo:

  • Merchandising - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth e até o Angry Birds estão disponíveis em camisetas, bonecos, bonecos e em inúmeras outras formas. Independentemente de quem fabrica o produto, o proprietário do IP é compensado por cada item fabricado no qual o IP foi usado.

  • Licenciamento de código - A Valve Ltd começou comprando direitos de uso do mecanismo de jogos Quake II da Id Software e depois programando o Half-Life em torno dele. A Valve agora tem seu próprio mecanismo (com o mecanismo físico Havoc incorporado licenciado em outra casa de desenvolvimento) e é onde Id esteve há uma década, licenciando o uso do mecanismo Source para desenvolvedores que o usaram para tudo, desde outros FPSs a jogos de arcade até simulações de corrida. Essa é a principal maneira de gerar receita com código de computador, além de licenciar seu uso final como um programa de jogo.

  • Patrocínios - Eventos de jogos patrocinados, como demonstrações em massa e torneios, são outra maneira de ganhar dinheiro com um jogo. Os detentores de PI do (s) jogo (s) jogado (s) durante o evento têm, é claro, direito a um corte substancial dos dólares dos patrocinadores. Geralmente, isso é secundário à venda do jogo em si; o evento é uma promoção do jogo antes ou no seu lançamento, ou um incentivo para as pessoas comprarem e jogarem (para ficarem boas para poderem vencer o torneio). A maior parte do dinheiro ganho pelo detentor do IP é, portanto, feita antes ou depois desse evento.


O parágrafo "Faturamento do provedor" está incompleto, sem levar em conta os portais de jogos em flash. Eles pagam o desenvolvedor em troca de adicionar seu logotipo ao jogo e oferecem o jogo aos usuários gratuitamente . Eles podem ou não pedir algum tipo de exclusividade, e isso depende de quanto eles vão pagar de qualquer maneira.
o0 '.

E as doações? Muitos jogos de código aberto rodam nisso (o mesmo para não-jogos de código aberto). Eu já vi esse esquema em vários remakes de fãs de jogos antigos, e se você considerar o pacote humilde como uma doação, ele também será viável.
Dorus

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Parece que você deixou de fora os tipos de jogos mais lucrativos. Microtransações, compra no conteúdo do jogo através de dinheiro ou jogo créditos mundo real
Brandon

Os @Dorus Humble Bundles geralmente são apenas para jogos que já tiveram algum grau de sucesso ou são muito bem-feitos (possivelmente com desenvolvedores / estúdios famosos): você não pode criar um jogo assumindo que vai humilhar- empacotá-lo. Eu duvido fortemente que doações aleatórias realmente apoiem totalmente qualquer jogo, especialmente se você considerar que as microtransações são estritamente mais lucrativas e saudáveis ​​do que a "doação". Dito isto, vale a pena mencionar projetos do tipo Kickstarter.
o0 '.

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Para algumas estatísticas reais, aqui está uma pesquisa detalhada realizada em jogos em Flash em 2009: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Você provavelmente só está interessado em alguns dos slides como abaixo (slide 18). insira a descrição da imagem aqui


o fato de que "não ganhar dinheiro" é de apenas 25% faz-me pensar desta sondagem é ligeiramente inclinado para o desenvolvedor exagero
Brandon

Você acha que deveria haver mais pessoas que não ganham dinheiro ou menos?
XiaoChuan Yu

Acabei de perceber que é uma pesquisa multisselecionada, então as porcentagens me surpreenderam. Provavelmente, é seguro dizer que mais de 25% dos desenvolvedores independentes (que geralmente são desenvolvedores de flash) não fazem nada pelo seu trabalho. Ainda gosto da sua resposta. Apenas um comentário
brandon

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Embora seja voltado para a venda de software em geral e não apenas para jogos, achei este livro muito útil e claro (e é grátis!): Não basta rolar os dados , por Neil Davidson (ele também tem outros livros gratuitos que podem vale a pena ler).


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Não tenho certeza dos livros sobre isso, mas existem muitos MMORPGs que passaram de um modelo pago para jogar para um modelo gratuito e que triplicaram até quadruplicaram o número de jogadores que eles têm no jogo. Tenho certeza de que se você pudesse encontrar os jogos que passaram do P2P para o F2P, eles terão números em algum lugar do seu sucesso.

Aqui está a única lista que eu pude encontrar sobre jogos passados ​​de P2P para F2P (lembre-se de que está um pouco desatualizado e há muitos outros jogos que fizeram isso):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

Quanto às faixas etárias, é praticamente autoexplicativo que o público em F2P geralmente seja um pouco mais novo que o P2P, com base no fato de que as crianças não têm renda. Novamente, nenhuma evidência real sobre isso.

Eu sei que Aion é um mmorpg que era P2P e está indo para F2P em 11 de abril de 2012.

Jogos como Maple Story tiveram muito sucesso com micro transações. Baseado apenas na proporção de jogos P2P para jogos F2P, o F2P parece ter mais sucesso. Como eu disse, a única maneira real de fazer backup disso é observar o aumento de assinantes que os jogos recebem quando jogam F2P.


+1. O DC Universe Online era um jogo P2P e, quando foram para o F2P, o número de jogadores aumentou cerca de 10 vezes. Também HoN foi F2P porque eles não estavam ganhando dinheiro suficiente para continuar e League of Legends aparentemente está se saindo muito bem com o sistema F2P.
Versec 03/04/12

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Isso é mal formulado. É óbvio que, se você for jogar livremente, terá mais jogadores! O que conta é que, se o fizer, realmente aumentará as receitas .
o0 '.

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Bem, parece que esses jogos estão indo bem ou eles ainda não estão funcionando! Tanto quanto sei, não há como obter números específicos de suas receitas. Você presumiria que, se eles estivessem mudando de modelo de negócios, o fariam porque gerariam mais receita. Por experiência, posso dizer que o F2P é mais bem-sucedido.
Nick Crowther

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-1 O objetivo não é conseguir mais jogadores. Eu poderia receber mil jogadores em um jogo e depois ir à falência em um dia devido aos custos do servidor. O importante é gerar renda .
Doppelgreener 04/04

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Ninguém vai fazer isso porque é inútil. Estou simplesmente afirmando que a razão pela qual as empresas estão indo para o F2P é reunir mais membros, o que faz com que mais pessoas desejem jogar, o que faz com que as pessoas permaneçam por perto e, quando isso acontece, começam a comprar coisas. Uma loja de dinheiro é usada em todos os jogos F2P que eu conheço e que é a principal fonte de receita. Uma loja de dinheiro permite que os jogadores comprem itens cosméticos ou itens que diminuem o tempo necessário para ganhar experiência etc. A linha de base é que, se o seu jogo for divertido, não importa qual modelo você use.
Nick Crowther
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