Eu tenho um jogo situado no espaço e gostaria de emitir ordens de movimento, o que requer a busca de caminhos. Agora, entendo que A * e outros se aplicam principalmente a árvores, e não a espaços vazios que não possuem nós de localização de caminhos. Eu tenho alguns obstáculos, que atualmente são expressos como AABBs fixos - ou seja, não há obstáculo "terreno" ilimitado. Além disso, espero que a maioria dos obstáculos seja razoavelmente aproximada como cubos ou esferas.
Então, eu tenho pensado em aplicar um algoritmo de busca de caminho muito mais simples - ou seja, basta lançar um raio da posição atual para a posição alvo e, em seguida, posso obter uma lista de obstáculos usando o particionamento espacial de maneira relativamente rápida. O que não tenho tanta certeza é como determinar a parte em que a unidade ordenada manobra em torno dos obstáculos.
O que venho pensando até agora é que simplesmente utilizarei campos potenciais - ou seja, todas as unidades sentirão uma força repulsiva forte afastada uma da outra e uma força moderada em direção ao ponto desejado. Isso também tem a vantagem de que, para emitir ordens de grupo, posso simplesmente pedir uma força de nível médio em direção a outra entidade. Mas isso obviamente não alcançará a solução ideal.
Os campos em potencial alcançarão uma aproximação razoável de acordo com meus parâmetros ou preciso de outra solução?