Contagem de vértices
Eu pesquisei "Polygon Count" por mais de 15 anos. Não existe uma maneira estrita de determinar quanto é o seu limite, especialmente com software e hardware mais modernos. Os limites eram muito mais úteis em mecanismos que suportavam apenas 4.000 triângulos para um nível inteiro. Agora, você encontrará muitos objetos no ambiente do jogo que excederão isso individualmente.
O que importa em última análise é o que o mecanismo está fazendo com as faixas poligonais.
Quando o mecanismo renderiza cada modelo, as coordenadas mapeadas por UV são capturadas, a textura / material representado nos triângulos e cria tiras de triângulo. Na maioria dos casos, um ventilador de triângulo é dividido em tiras de triângulo separadas por triângulo. Isso aumenta o número de tiras de triângulo, diminuindo o desempenho.
Um excelente exemplo de consertar isso é a parte superior plana de um cilindro. Pacotes 3D geralmente montam um ventilador triangular com um vértice no centro. Eu apago as arestas e o vértice central e, em seguida, crio quadríceps na face. Isso deve triangular em uma única faixa triangular em vez de várias faixas de uma face, sem alterar a contagem de polígonos.
Tome a contagem de polígonos como um guia e cuide de como você modela e o Mapa UV da malha. Menos divisões na malha quando o mapeamento UV frequentemente pode ser mais benéfico.
Em seguida, considere o que pode ser falsificado com mapas normais. Uma face plana com muitos detalhes de caso geralmente pode ser mapeada normalmente. As curvas só precisam ser redondas onde você pode ver uma silhueta. Ao olhar para os rostos curvos de frente, você não deve notar a diferença entre o recurso de alta resolução e o recurso de resolução do jogo. A silhueta é o que faz a diferença no seu modelo quando há mapas normais. A silhueta agora pode ser modificada com o DirectX 11, usando mapeamento de mosaico e deslocamento.
Design de jogo
Considere o seguinte ao criar seu jogo:
- Defina o tipo de jogo (por exemplo, ação / aventura / corrida / rolagem)
- Defina o tipo de visualização (por exemplo, primeira pessoa / terceira pessoa / ortografia)
- Defina o poder computacional do seu mercado. (por exemplo, entusiasta / jogador casual)
- Crie um estilo visual que você deseja alcançar. Deseja que pareça, por exemplo, Crysis 2, Borderlands, Bloodforge ou Gears of War?
- Defina objetos importantes para o jogador. Seus objetos serão um centro de foco ou apenas um pano de fundo?
- As malhas visuais também são a malha de colisão?
Usando os tipos de jogo e exibição, decida qual será a profundidade de exibição. Você verá objetos distantes e com que clareza? Você está fazendo algo com visão limitada, como um atirador de corredor? (por exemplo, Gears of War) Você está fazendo algo de roaming gratuito com paisagens abertas? (por exemplo, Skyrim)
Depois de saber como deve ser, você pode pesquisar jogos semelhantes.
A animação limitará sua capacidade de aumentar a contagem de polígonos. Malhas estáticas, qualquer coisa que permaneça na mesma posição é mais barata na GPU e na CPU. Especialmente se não forem objetos de física. Para objetos de física, é possível criar cascos simples de colisão e malhas visuais complexas. Não há interação suficiente na maioria dos jogos para perceber a diferença. A animação move seu modelo tridimensionalmente, com vários ossos por vértice, misturando-se entre a ponderação de cada um deles. Isso pode ser caro no tempo da CPU, o que pode colidir com a IA e a física baseada em software. Quanto mais vértices forem afetados pelo número de ossos no modelo inteiro, menor o desempenho da CPU. Esta é a outra razão pela qual os personagens do jogo são considerados "art". É muito difícil definir um limite de polígono.
Meu exemplo
Eu uso o UDK, fazendo um jogo de tiro em terceira pessoa em ritmo lento, com número limitado de jogadores e NPCs na tela a qualquer momento. Para isso, pretendo aproximadamente 10.000 triângulos por jogador, 5.000 triângulos para inimigos típicos e genéricos, e se eu estivesse criando um personagem no estilo "chefe", cerca de 15.000. Além disso, armas para a terceira pessoa em torno de 4.000 triângulos aparecerão altamente detalhadas. Veículos em torno de 10.000 triângulos. Tudo exigirá nível de detalhe, porque eu preciso de longas distâncias de visualização.
Ao fazer uma primeira pessoa, eu basearia os braços em cerca de 2.000 triângulos, armas em torno de 5.000 triângulos, com mapeamento normal para cada um.
Conclusão
Provavelmente é isso que "depende", mas achei que poderia esclarecer algumas coisas sobre as quais as pessoas sempre se perguntam.
- Use a contagem de polígonos como um guia.
- Observe as áreas que podem ser mapeadas normalmente em vez de modeladas.
- Tenha cuidado ao colocar ventiladores triangulares, se possível, crie uma tira.
- Use menos divisões na malha ao mapear UV, mantendo as tiras em mente.