Como os ativos artísticos "2.5D" são criados?


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Por "2.5D", quero dizer o estilo artístico em jogos como Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 ou Fallout 1 e 2 :

Alguma arte no jogo de Age of Empires 2

Tudo nos jogos parece ter sido criado com uma ferramenta semelhante à "pixel art". Estou correcto?

Como são criados os personagens em movimento? Veja o AoE2: Durante grande parte da minha infância, fiquei convencido de que os soldados, aldeões e outros personagens eram 3D!

Alguém poderia explicar:

  1. Que dimensionalidade são os personagens?
  2. Que tipo de pacote de software eu poderia usar para criá-los?

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Aqui está um exemplo dos gráficos do RCT: chrissawyergames.com/feature3.htm
CobaltHex

Respostas:


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Ativos como esses podem ser criados em qualquer pacote 3D.

Eles são importados para um jogo pré-renderizando os modelos em ângulos especificados, usando projeção ortográfica na janela de exibição. O efeito de pixel provavelmente é um efeito colateral da renderização em baixa resolução com pouco ou nenhum anti-aliasing. As planilhas geradas por eles serão ordenadas de forma que o aplicativo possa calcular matematicamente quais quadros se aplicam a quais ângulos e quadros de animação.

No Age of Empires 2, você pode facilmente dizer que as estruturas são recursos 3D pré-renderizados, principalmente pela forma como eles têm uma taxa de quadros de animação tão baixa. A razão para isso é simplesmente o consumo de disco e memória. A animação de imagens grandes como as de alta taxa de quadros inchará tremendamente o tamanho dos ativos, no disco e na memória. Os sprites menores, como os aldeões, podem ter taxas de animação muito mais altas, pois são comparativamente pequenos e menos intensivos. É também por isso que as unidades no jogo têm apenas 8 direções de rotação, pois acomodar todas as rotações e quadros de animação em potencial irá inchar novamente o consumo de disco e memória (para não mencionar também o tempo de renderização).

No entanto, existem alguns jogos que usam um método 3D para renderizar certos objetos. Veja o C&C Tiberian Sun e o C&C Red Alert 2, por exemplo. A infantaria e as estruturas usam sprites pré-renderizados, como AOE2. No entanto, os veículos usam uma técnica de renderização 3D chamada "Voxels", que são essencialmente bitmaps 3D que são renderizados em tempo real, e é por isso que eles têm uma variedade tão grande de ângulos e posições, enquanto ainda têm a aparência "2.5d".

Um pouco não relacionado: Também acredito que 2.5D normalmente se refere a jogos renderizados em 3D que usam mecânica de jogo 2D. Posso estar errado neste caso, mas é assim que me refiro a ele. :)


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O uso do termo "2.5D" está mudando gradualmente. Ouvi pela primeira vez que se referia a jogos como Doom, onde os gráficos pareciam 3D, mas na verdade eram uma renderização em primeira pessoa de um mapa de altura 2D.
Gregory Avery-Weir

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2.5D significa um monte de coisas diferentes em diferentes contextos. Não existe uma definição oficial do termo; basicamente qualquer coisa onde há uma combinação de 2D e 3D em termos de jogabilidade, visuais, etc. é totalmente justo chamar "2.5D"
fofo

Eu interpreto 2.5d como exatamente o oposto: um jogo com um mecanismo de jogo 2d que usa mecânica 3D. Isso geralmente é visualizado com uma perspectiva isométrica ou dimétrica.
Philipp
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