Ativos como esses podem ser criados em qualquer pacote 3D.
Eles são importados para um jogo pré-renderizando os modelos em ângulos especificados, usando projeção ortográfica na janela de exibição. O efeito de pixel provavelmente é um efeito colateral da renderização em baixa resolução com pouco ou nenhum anti-aliasing. As planilhas geradas por eles serão ordenadas de forma que o aplicativo possa calcular matematicamente quais quadros se aplicam a quais ângulos e quadros de animação.
No Age of Empires 2, você pode facilmente dizer que as estruturas são recursos 3D pré-renderizados, principalmente pela forma como eles têm uma taxa de quadros de animação tão baixa. A razão para isso é simplesmente o consumo de disco e memória. A animação de imagens grandes como as de alta taxa de quadros inchará tremendamente o tamanho dos ativos, no disco e na memória. Os sprites menores, como os aldeões, podem ter taxas de animação muito mais altas, pois são comparativamente pequenos e menos intensivos. É também por isso que as unidades no jogo têm apenas 8 direções de rotação, pois acomodar todas as rotações e quadros de animação em potencial irá inchar novamente o consumo de disco e memória (para não mencionar também o tempo de renderização).
No entanto, existem alguns jogos que usam um método 3D para renderizar certos objetos. Veja o C&C Tiberian Sun e o C&C Red Alert 2, por exemplo. A infantaria e as estruturas usam sprites pré-renderizados, como AOE2. No entanto, os veículos usam uma técnica de renderização 3D chamada "Voxels", que são essencialmente bitmaps 3D que são renderizados em tempo real, e é por isso que eles têm uma variedade tão grande de ângulos e posições, enquanto ainda têm a aparência "2.5d".
Um pouco não relacionado: Também acredito que 2.5D normalmente se refere a jogos renderizados em 3D que usam mecânica de jogo 2D. Posso estar errado neste caso, mas é assim que me refiro a ele. :)