Estou escrevendo um documento de design para um jogo de aventura baseado em voxel, semelhante ao minecraft, mas corrigindo muitas mecânicas de jogo fundamentalmente quebradas ou, pelo menos, atualizando essas mecânicas para serem mais adequadas a um jogo de aventura.
Estou pensando em criar uma escala de armas de 1 a 10, onde as armas em 1 são menos poderosas e as armas em 10 são mais poderosas. Eu estava pensando em fazer os materiais para tornar a arma mais comum para as armas de nível 1 e 10x menos comum para a arma mais poderosa, mas se você olhar para minecraft, os diamantes ocorrem apenas em 0,1% dos blocos e ainda parecem muito comuns, a menos que você esteja propenso a morrer, é claro.
De acordo com o foco da aventura, seria melhor que os níveis mais altos de armas viessem apenas de quedas de monstros, ou de uma combinação de uma queda rara de monstros e um item extraível, ou existem outras mecânicas de jogo comuns que eu poderia usar para ter uma arma super poderosa que também é difícil de conseguir, mas vale o seu tempo para conseguir?
Para dizer a questão de outra maneira, para o investimento de tempo, uma arma que é 10x tão poderosa deve demorar 10x para obter, ou 20x ou mais? Existem estudos que mostram alguma correlação entre "diversão" em quanto tempo os jogadores trituram para um item e uma escala de investimento em tempo apropriada para obter equipamentos?