Portais de Oclusão da Unidade: O quê e como?


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(Aqui eu como minhas palavras no Meta sobre como postar perguntas do Unity no Unity Answers ... já que esse site é menos responsivo do que este.)

O Unity fornece o Oclusion Culling baseado em células (via Umbra, acredito). No entanto, um recurso mais recente compatível é o Portais de Oclusão.

A questão é: se a seleção por oclusão baseada em BSP já é um recurso do Unity, o que os portais adicionam e como?

PS. Esta pergunta não é "O que são portais?" - Estou ciente dos portais originais no estilo Quake BSP - e é em parte por isso que acho estranho o conceito de portal explícito no Unity, pois ele usa o BSP de qualquer maneira.


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Se você não encontrar respostas satisfatórias aqui, tente perguntar a Aras Pranckevičius ( twitter.com/#!/aras_p ). Algo me diz que ele poderia saber ...;)
Koarl

De acordo com isso , o ponto dos portais de oclusão é que eles podem ser ativados / desativados (fechados / abertos). Estou curioso para saber se eles estão embutidos no BSP usado por Umbra ou função mais como da Unreal Engine 2 anti-portais ...
Torious

Respostas:


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Tanto quanto eu entendo, o abate por portal é uma das muitas técnicas de abate.

Dito isso, podemos inferir que o Unity poderia pré-calcular conjuntos potencialmente visíveis (PVSs) de várias maneiras complementares: computando o que está dentro do frustum (seleção da visibilidade), subdividindo hierarquicamente o espaço e consultando-o (seleção tradicional da oclusão), dividindo o espaço em salas e descartando objetos que estão em uma sala desconectada da sala do espectador (parte da seleção do portal) etc.

Então, o que o abate de portais adicionaria ao abate de oclusão baseado em BSP?

Os PVSs podem ser determinados mais rapidamente.

Além disso, dizer que você pode abrir / fechar portais em tempo de execução significa que você recalculará seu PVS dinamicamente para que talvez possa determinar a visibilidade com mais precisão.


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