Por que a "pose de amarrar" é aquela com os braços estendidos?


11

Algo que eu sempre quis saber é a "pose de amarrar". A pose de ligação para esqueletos humanos é aquela em que as pernas são retas e os braços são perpendiculares ao corpo:

Minha pergunta é: por que? Essa postura é mais fácil para os animadores trabalharem, ou para os programadores ou para os dois? Tanto quanto eu entendo a matemática, a pose de ligação não faz diferença para o resultado.

Respostas:


16

É mais fácil modelar porque há separação entre os membros e o corpo, e os bits que precisam ser esticados quando animados já são esticados - para que sejam modelados e ponderados corretamente.

Mesmo motivo, você modelaria uma mão como aberta e os dedos estendidos, em vez de modelá-la como um punho.

Ah, e no que diz respeito aos programadores, não nos importamos. Ainda parecerá algo de "The Thing" quando entendermos o código de aparência errado na primeira tentativa.


11

Quanto ao raciocínio por trás da pose. Há três.

  1. Qualquer pose simétrica esquerda / direita simplifica o tempo de modelagem, pois a maioria do modelo pode ser construída ao meio e espelhada. Salvando detalhes assimétricos até o final.
  2. O mesmo vale para os dados esqueléticos, que podem ser deixados inteiramente simétricos. O que permite o espelhamento de animações, se necessário.
  3. Finalmente, uma pose com membros separados facilita muito o trabalho do manipulador. A manipulação está vinculando o modelo de malha aos dados esqueléticos, mostrando quais verts no modelo são efetuados pelos vários ossos. Embora você possa montar um modelo com os braços abaixados ao lado, levaria muito mais tempo, pois muitas das ferramentas automáticas associariam verts de perna e peito com ossos de braço.

Quanto à pose T vs. 45 graus Y invertida.

Ao usar a deformação esquelética para animação, você está usando as posições do osso para criar deformações na forma do modelo. Isso aproxima o movimento dos membros, mas é apenas uma aproximação, e quanto mais longe da posição de amarração, mais distorcida é a deformação. Existem muitas soluções caras para corrigir isso, criando formas de destino nas quais você mescla os verts à medida que usa os ossos para mover o modelo, mas essas soluções ficam caras na memória ou no tempo da CPU rapidamente.

Então, por que o "T"? Bem, se você observar a amplitude de movimento que um braço humano pode fazer, ele vai de um pequeno passado apontando diretamente para um pequeno passado direto para baixo. Isso dá para o lado exatamente no meio das duas posições extremas. Como as deformações esqueléticas parecem piores quanto mais se afastam da pose original, faz sentido fazer a pose de amarração no meio.

Como a FuzzySpoon mencionou, a posição estática do T foi deslocada um pouco para os braços em uma inclinação descendente de 45 graus. A razão para isso é que, enquanto horizontal é o ponto intermediário para toda a faixa de rotação do braço, não é o ponto intermediário para o uso comum do braço. Nossos braços passam a maior parte do tempo ao nosso lado ou tão alto quanto a altura dos ombros. Então 45 graus abaixo está bem no meio das posições mais comuns para armas em animações. A outra questão é que, quando você levanta o braço para a horizontal, seus ombros tendem a subir e as roupas se aglomeram, é mais complicado modelar a área dos ombros quando você precisa pensar em roupas pré-aglomeradas e ombros erguidos.


7

Minha opinião é que as coisas estão mudando frequentemente. As pessoas melhoram e as pessoas ficam para trás. O melhor lugar para procurar referências são as pessoas que estão chutando o que quer que esteja interessado. Ultimamente, o TPose estático tradicional tem sido menos favorecido devido a IK / FK e outros problemas de animação ao montar em uma posição tão rígida.

Aqui está uma ótima referência: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Observe que suas fotos de personagem TPose são todas "soltas" e muito menos estáticas. Os cotovelos são dobrados levemente para dentro em direção ao corpo e permitem um fluxo muito mais natural na modelagem de roupas, e a esfoliação se torna muito mais fácil para um artista. As pernas também estão um pouco dobradas e os ombros não estão lá no alto; são mais naturais quando a animação entra. Permite que um fluxo de topologia muito melhor seja criado sem perder a simplicidade de usar essa pose.

E para responder diretamente à pergunta: É para fins de animação e aparelhamento. É um fluxo de trabalho horrível tentando manipular ossos na coluna, se o personagem estiver sentado. Ou até nos joelhos, se dobrados. Ao pintar pesos para itens como tecidos e roupas, você encontrará esse tipo de pose para permitir um fluxo de trabalho muito mais rápido.

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.