Criação de nível do jogo tipo Rayman Origins?


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Alguém conhece a técnica que eles usaram para criar seus níveis (usando a origem rayman como exemplo)? Estou falando estritamente dos pisos e paredes. Não parece com base em azulejo. Qual é o fluxo de trabalho que seria necessário para um jogo sem ladrilhos? Estou tentando implementar algo assim (abaixo), mas estou preso entre duas maneiras de fazê-lo

insira a descrição da imagem aqui

Primeiro: basta ter recursos artísticos e obter / definir posições deles, semelhantes aos baseados em ladrilhos, mas os objetos seriam mais detalhados (com posições diferentes para xey) - parece um pouco entediantes, eu poderia salvar os locais em um arquivo de texto e carregue a partir daí.

Segundo: vi um artigo que não consigo encontrar, mas o desenvolvedor do jogo desenhou o nível básico (paredes, pisos) e adicionou algumas imagens em cima. Então, na foto abaixo, eles teriam desenhado bordas e paredes verdes e depois coberto-as com ativos parecidos com folhas. - Eu realmente gostaria de implementar essa opção, como eu poderia, por exemplo, desenhar uma linha reta para uma colina e depois encobri-la com alguns ativos, mas a colisão ainda seria a linha reta


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não perguntando a tecnologia, perguntando qual técnica. Eu poderia tentar explicar, mas que seria muito difícil, então eu dei origem rayman como um exemplo
bitbitbot

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Experimente algumas capturas de tela do que você está falando, conte-nos a pesquisa que você fez. Você está tentando implementar isso sozinho? Mesmo que seja "muito difícil" tentar explicar o que você quer, é muito mais provável que você obtenha a resposta que deseja e pode até descobrir a resposta no processo. Além disso, neste caso, a tecnologia é a mesma que a técnica.
MichaelHouse

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O nível é provavelmente todas as malhas estáticas (modelos) ou uma combinação de modelos e geometria BSP feita em um editor de níveis.
Tetrad #

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Tenho certeza de que são apenas coisas em 2D feitas com paralaxe e profundidade de foco, como Braid e Aquaria.
Tim Holt

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Eles fazem as animações dessa maneira youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac com o mecanismo UbiArt (que deveria ser divulgado algum dia, mas não sei se esse ainda é o seu plano). Os níveis não devem ser muito diferentes.
Gustavo Maciel

Respostas:


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Confira o artigo com link abaixo, pode ser o que você está procurando ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

Essa abordagem não apenas permite locais x, y arbitrários para objetos, mas também permite que você tenha profundidade. A profundidade permite fazer efeitos de paralaxe, além de profundidade focal (itens fora de foco).

Esse é o estilo usado no Braid e no Aquaria, ambos com aparência "quase" em 3D. O jogo que você mencionou pode ser feito da mesma maneira. Mesmo cenas em que os objetos são animados em 3D podem ser apenas sprites animados.

edit Olhando além, tenho certeza de que Rayman Origin é apenas um conjunto de sprites 2D, alguns animados.


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Bem-vindo, esse era exatamente o artigo que eu teria vinculado :) Embora o Aquaria também use algum tipo de imagem em preto e branco da máscara dos contornos do nível, que é texturizada automaticamente. Em seguida, outros sprites são sobrepostos no topo para detalhes.
David Gouveia

É uma abordagem realmente agradável ao design de nível "2D" - o efeito é realmente visualmente poderoso.
Tim Holt

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Para complementar a resposta de Tim, aqui está a mesma coisa, mas para Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; E a coisa que eu mencionei sobre mapa máscaras do Aquaria pode ser visto aqui: aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
David Gouveia

@ Tim Holt obrigado Estou tentando isso no Unity, é exatamente isso que estou falando! Obrigado
bitbitbot 2/12/12

@DavidGouveia Quero saber sobre as máscaras do mapa! Isso parece fantástico
bitbitbot 2/12/12

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Posso dar mais idéias sobre isso desde que trabalhei. De fato, estávamos usando um editor de níveis semelhante ao descrito nas respostas de Tim Holt: os níveis são construídos em 3D, mas todos os objetos são planos e a projeção é ortográfica.

Mas há mais do que "um conjunto de sprites 2D". A maneira como o UBIart trabalhou naquela época (tenho certeza de que evoluiu bastante hoje com o próximo lançamento de Rayman Legends ) é que tínhamos aproximadamente dois conjuntos diferentes de entidades:

  • Os frisos eram a geometria de bloqueio, então as colisões estáticas no lado da jogabilidade. Os designers de níveis podem editá-los com um editor de polígonos simples para criar o layout de um nível. Os artistas de nível podem criar e atribuir diferentes conjuntos de bordas e texturas de preenchimento para dar aos níveis a aparência básica.

  • Os atores eram elementos decorativos ou de jogabilidade, usando um sistema baseado em componentes. A maioria deles eram imagens estáticas ou animadas usando uma ferramenta de animação esquelética 2D personalizada. Os designers de níveis podem colocar os atores da jogabilidade em qualquer lugar de um nível e jogar imediatamente. Os artistas de nível também podem soltar imagens diretamente no editor, o que criaria atores para eles.

O ponto principal foi que a edição do nível foi feita diretamente no mecanismo do jogo: qualquer alteração no layout ou na aparência poderia ser testada no jogo imediatamente.


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